Crystal key 2: the far realm (evany: key to a distant land): прохождение

Управление:

Если курсор зеленый, значит, у вас есть возможность действовать, если же он голубой — тогда у вас этой возможности, соответственно, нет. Курсор в виде треугольника символизирует возможность вернуться к предыдущей локации.

Правый щелчок мыши открывает внизу экрана инвентарь, а выбранный из инвентаря предмет приклеивается к курсору. Чтобы перемещаться от локации к локации, можно щелкнуть по месту ее расположения на карте.

Когда в правом верхнем углу экрана изображен ранец с реактивным двигателем, вы можете перемещаться, используя его. Для этого нужно зайти в инвентарь, выбрать ранец и щелкнуть им по экрану, после чего на экране появится карта со всеми доступными локациями.

Почаще сохраняйте игру, потому что есть несколько ключевых моментов, в которые, возможно, вам в дальнейшем понадобится вернуться. Тем более что сохраняться вы можете неограниченное число раз.

Чтобы пропускать заставки или диалоги, нажимайте пробел. Тем не менее, делать это я не рекомендую, потому что некоторые звуки из окружающей вас действительности могут содержать скрытые подсказки, а в диалогах иногда встречается действительно важная информация. Иногда, конечно, что отнюдь не значит часто.

Вашего героя зовут Колл. В один далеко не прекрасный день его родители бесследно исчезли, оставив его одного. Осмотрев мир с красивым названием Эвани, услышав о его обитателях и их бедствиях, подождите, пока откроется портал и появится женщина. Ага, следом тут же появятся люди, которые подхватят ее под белы рученьки и…

Что же, собственно, такое происходит? Это вам и предстоит выяснить для начала.

Вы находитесь на пустой улице Эвани. Осмотритесь по сторонам и идите к неактивному порталу. Взгляните вниз и подберите дневник Атеры. Нажав на кнопку вверху слева, читайте текст дневника. Вкратце история женщины такова…

Находясь на портальной ретрансляционной станции, она обнаружила разбившийся корабль из четвертого квадранта сектора Морадин. Отправившись в музей, она узнала, что этот корабль принадлежал полковнику Лайфсону. Итак, Атера решила узнать причину странных симптомов, проявляющихся у колонистов. Путешествие в сектор Морадин показало, что население страдает еще больше, чем колонисты. А это послужило еще одним подтверждением того, что болезнь вызывают спутники Балиала. Кроме того, Атера узнала о Колле — родственнике Лайфсона, ДНК которого могло не пострадать от излучения Балиала. Что ж, это хоть что-то проясняет.

Выключите дневник нажатием на зеленую кнопку и поднимите с земли ключ. Сверните к неработающему порталу, извлеките из инвентаря ключ и примените его на левую сторону портала, чтобы курсор изменил цвет. Ключ вставится автоматически и портал заработает. Щелкните по порталу.

Очутившись на заставе, осмотритесь по сторонам и поговорите с профессором археологии и истории со странным именем Нау. Узнав о притеснениях Балиала и Озгара, вы отправитесь на поиски Мерари в Мерибах.

Итак, вы оказались на космодроме. Теперь вам предстоит работа над кораблем Нау. Осмотритесь по сторонам и обратите внимание на странную надпись на боку не менее странного транспортного устройства. В принципе, эта надпись будет доступна во время следующего посещения космодрома, но лучше скопируйте ее уже сейчас.

Идите на другой конец платформы. Лифт опустится вниз. Теперь идите к подъемнику на другом конце платформы, встаньте на платформу подъемника, повернитесь, и вы увидите круглую кнопку со стрелками вверх и вниз, расположенную справа на стене. Нажмите кнопку со стрелкой, направленной вверх.

Идите вперед и войдите в дверь. Поднимитесь вверх, осмотритесь и выйдите на балкон через другую дверь. Осмотрите окрестности. Для перемещения изображения вперед и назад щелкайте по правой и левой границам соответственно. Вы увидите пруд с каменной плитой, вершины деревьев над облаками и разбившийся корабль. Теперь выйдите из режима обзора. Вернитесь в бар, спуститесь по лестнице и идите к подъемнику. Спуститесь вниз на два этажа, то есть к морю. Чтобы заставить лодку двигаться, щелкните по ее сиденью, а, когда появится карта, выберите на ней рынок, расположенный на правом острове.

Оказавшись на рынке, зайдите в первую дверь справа. Вы окажетесь в магазине, осуществляющем поставки на космодром — это вы выясните из разговора с лавочником. Впрочем, что вас тут привлекает, так это ранец с реактивным двигателем, при помощи которого вы сможете с большей легкостью перемещаться между локациями. Однако взять такую вещицу напрокат стоит ни много ни мало 200 критов по местной денежной системе. Пока вы все еще раскидываете мозгами, кого бы ограбить или где еще достать такую кругленькую сумму, лавочник расскажет вам о Мерари в пустыне. После этого покиньте магазин и отправляйтесь сначала вправо, а затем прямо и еще раз прямо. Снова сверните вправо, а затем опять прямо. У ларька Тарка подойдите поближе к тенту и прослушайте мотивчик из четырех звуков. На тот случай, если вам понадобится прослушать их снова, сохраните игру в этом месте. Тогда каждый раз, как только вы заглянете под тент, звуки будут воспроизводиться снова и снова.

Разговоритесь с торговцем фруктами по имени Тарк. Узнайте у него информацию о биопортале, построенном Мерари космодроме и о портале Бока. Бока, кстати, вы можете повстречать на деревьях в пустыне, то есть как раз на тех самых деревьях, которые вы осматривали с балкона.

После этого поговорите с Кэваном. Мальчишка, кажется, хочет, чтобы вы сыграли с ним в игру Воин Мерик. Проиграете вы или выиграете — особой разницы нет. Но поскольку ударить в грязь лицом перед мальчонкой неудобно, сначала выясните, а как, собственно, в это нужно играть?

Итак, киньте кубики. Красный движется на одно деление, зеленый — на два, белый — на три. Щелкните по правому верхнему кубику, он покатится. Ух ты, какие сокровища собрал Мерик в качестве военных трофеев! Тут и драгоценный камешек, и нож, и кубок, а еще шлем, лютня и печать. Расположено все это добро в том порядке, в котором оно перепало Мерику.

Поскольку особой логики в этой игре (в какой? — да в обеих, в которые вы сейчас играете!) не наблюдается, возвращайтесь на космодром.

Поговорите с Нау. Ну нет, ничего нельзя оставить, никому нельзя доверять! Все тащат, что плохо лежит, нажитое непосильным трудом! Ох, от таких новостей даже в горле пересохло… Не беда! Вот рядом стоит автомат для продажи, пейте на здоровье! Дойдите до середины и изучите консоль. Нажмите золотую кнопку. Теперь выберите лист, ягоду или воду, а, если вы страдаете от чрезмерной жадности, можете выбрать хоть все три сразу. Напившись, возьмите бокал и идите к подъемнику. Спуститесь на один этаж. Это что еще за мольбы о помощи? Ладно, напустите побольше благородства, сделайте чинный вид, а затем от подъемника сверните вправо. Дойдите до ящиков, поверните налево и на полу вы увидите мужчину. Поговорив с ним, убедитесь, что без медбота здесь не обойтись. Выйдите из здания, идите вперед, затем снова вперед, затем направо — а вот и медбот, голубчик! Кажется, эти странные каракули на нем вам что-то напоминают, правда? Щелкните медбота по голове. Эх, вам бы все только руки распускать! Поговорите с доктором Джакаром. Так, похоже, раненому требуется инъекция. Интересно, а что в вашем инвентаре делает шприц? Подозрительно… А траву вы не курите? Нет? Жаль, это многое бы объяснило. Например, отчего такие красивые иногда пейзажи сменяют просто ужасающие…

Ну что ж, теперь возвращайтесь к раненому и возьмите из инвентаря пресловутый шприц. Закройте инвентарь нажатием правой кнопки мыши и примените шприц на бедолагу. Кажется, тому снова от вас что-то надо: на этот раз ящик с грузом, помеченный оранжевой полосой. Что ж, спуститесь еще на один этаж, идите там налево. Взяв ящик, вернитесь к раненому и ящиком его, ящиком!

Как, и после этого ему до сих пор что-то нужно? Ну, что на этот раз? А на этот раз от вас потребуется отнести ящик брату покойного… простите, раненого, который по счастливому стечению обстоятельств вам, кажется, уже знаком. Так, тогда поместите ящик обратно в инвентарь, спуститесь снова на один этаж, сядьте в лодку и отправляйтесь обратно на рынок, в магазин, делающий поставки на космодром. Войдите в первую дверь справа, отдайте груз лавочнику. Похоже, тот оценил ваши усилия, и в знак благодарности готов разрешить вам воспользоваться ранцем совершенно безвозмездно — то есть даром! Тем не менее, чтобы им воспользоваться, вам нужно сначала его запустить. А сделать это где попало у вас не получится. Поэтому вернитесь в лодку и выберите на карте место запуска ранца.

Поверните вправо и выйдите из лодки. Посмотрите вниз и влево, на металлический ящик. Приглядевшись поближе, щелкните по крышке — ящик откроется. Теперь, чтобы подъемник заработал, вам нужно будет воспользоваться рычагом. Сделав это, отойдите назад — крышка закроется. Идите прямо и направо, чтобы попасть на платформу. Поверните налево — а вот и еще один ящик!

Откройте крышку, поднимите подъемник при помощи рычага. Сойдите с платформы. Вы увидите, как в правом верхнем углу экрана появится изображение реактивного ранца — значит, теперь его можно использовать. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы попасть в инвентарь, затем выберите ранец и перетащите его на экран. Вы увидите карту. Отправляйтесь к дому в пустыне…

Первое, что вы увидели с балкона, было как раз этим самым домом. И вот наконец-то вы здесь. Повернитесь к каменной плите, и вы обнаружите скважину, а справа от плиты — ключ. Теперь осмотрите левую сторону плиты. Повернув влево, пройдите по левому пути. Вы увидите дом, стоящий в окружении папоротников и еще каких-то экзотических растений. Кроме того, обратите внимание на зарешеченные ворота и кран без рукоятки.

Вернитесь тем же самым путем-дорогою и подойдите к дому с другого входа. Попутно обратите внимание на трубы внизу. Прежде чем войти в дом, поверните направо: вы увидите кран. Прямо не дом, а водокачка какая-то!

Войдите в дом и поверните налево. Снимите с крючка квадратный ключ. Осмотритесь по сторонам. В следующей комнате вы обнаружите необычную дверь — а это что еще за народное творчество? Войдя в следующую комнату, обратите внимание на окна со ставнями, еще один маленький кран и деревянную дверь.

Выйдите из дома и идите к каменной плите по левому пути. Вы обнаружите люк. Вставьте ключ в скважину на правой стороне плиты — сим-сим, откройся! Возьмите круглый ключ, повернитесь и идите по первому пути. Свернув направо, идите к люку и на скважину примените круглый ключ. Спуститесь в люк. Ой, как темно! А вы, при всех ваших достоинствах, кажется, темноты боитесь! Кажется, без света здесь действительно не обойтись. Взглянув вверх, щелкните по небу, чтобы выбраться наружу. Подойдите к плите и воспользуйтесь чудо-ранцем.Итак, вы оказались у Нехли. Ну что ж, теперь нужно найти какое-нибудь освещение. Взгляните вверх, и вы обнаружите свисающую с дерева платформу. Теперь посмотрите вниз и увидите флейту, видимо, специально для вас оставленную на каменной полочке. Можно осмотреть флейту крупным планом. Щелкнув по каждому отверстию на ней, вы извлечете различные звуки. Помните, какие звуки раздавались, когда в ларек Тарка через биопортал попадали фрукты? Именно эти звуки нужно теперь воспроизвести на флейте. Если вести отсчет слева направо, то нужно нажать на третье, первое, второе, а затем на четвертое отверстия. Спустится подъемник. Поднимитесь на нем вверх на дерево. Вас не смущает вид облаков внизу? Это хорошо. Тогда идите вперед, вперед и еще раз вперед. Затем поверните вправо и поговорите с Боком. Он расскажет вам о Мерике и о микробах, покрывших линзы и двигатели биопорта. Эти микробы очень хорошо размножаются в пещерах, потребляя выращенные водоросли, особенно, если нет излишков солнечного света. Ага, темное прохладное место.

Теперь вернитесь к своему пути, поверните вправо, затем идите вперед и налево. Какой удивительный куст — что такого особенного приглянулось в нем светлячкам? Интересно, а служить источником света в темном проходе под люком они не могут? Стоит попробовать! Сорвите с куста красные ягоды и щелкните по краю экрана, чтобы вернуться.

Идите прямо, а затем направо. Да, ничего не скажешь: баобабы по сравнению с этим просто отдыхают! Сверните влево и идите прямо. Справа вы увидите водоросли. Наполните ими пустой бокал из вашего инвентаря. Снова сверните направо и идите вперед. Войдите в деревянную дверь и дойдите до конца прохода. Свернув налево, два раза щелкните по оригинальному подъемнику. Поднявшись вверх, вы увидите запертую дверь. Вернитесь к подъемнику, посмотрите вверх и щелкните по лозе. Таким образом, вы попадете на противоположную сторону. Повернувшись, идите по туннелю и выйдите на свежий воздух. Там сверните влево и возьмите пустой ящик. Вернувшись в конец пути, вы услышите подозрительный треск. Какая реакция должна быть у нормального человека? Бежать? А что сделаете вы? Вы повернетесь и поднимите с земли ореховую скорлупу. О чем же это свидетельствует? О том, что Колл — человек ненормальный… в смысле, незаурядный!

Вернитесь в пещеру и опять щелкните по лозе, чтобы перебраться на другую сторону. Спуститесь на подъемнике вниз.

Пройдя сквозь дверь из прутьев, вы окажетесь у другого подъемника. Встаньте на платформу. Слышите, как вращается колесо? Щелкните по колесу в левой части платформы. Потом повернитесь, щелкните по дереву, сверните вправо и идите прямо к доку.

Вам нужно попасть на остров Джакара. Посмотрите в воду под сломанным доком, и вы увидите голубого угря. Вам нужно добраться до острова доктора, воспользовавшись лодкой. Но как это сделать? Для начала идите вправо и поговорите с Нехли. Информация, ни с чем не сравнимая по полезности: оказывается, голубой угорь тарру может одарить себе подобных мощным электрическим разрядом.

Идите в дом. Кнопки не кажутся вам смутно знакомыми? К чему бы это? Наверное, к тому, что такие же надписи вы уже видели на транспорте космодрома и на медботе. Тем не менее, они все еще ни о чем вам не говорят. Поэтому возвращайтесь к лодке.

Пройдя по туннелю, идите на противоположную сторону платформы и выйдите наружу. Попутно обратите внимание на светильники. Прежде чем начать спуск, осмотрите светильник справа. Он представляет собой множество светлячков, обосновавшихся на ягодах. Какой любопытный способ освещения! Наверное, здесь кроется какой-то намек?

Выйдя наружу, идите к концу пути и щелкните по огромному листу у берега реки. Так, а вот и дом Калины. Возьмите пустую бутылку с распылителем. Поговорите с Калиной, стоящей слева у калитки. Она расскажет вам о влиянии войны на деревья. Из прочей информации вас может интересовать только местонахождение Мерари. Оказывается, они могли найти убежище высоко в горах или глубоко в море. Похоже, у них тонкая душевная организация и романтическая натура!

Идите к дому, перед ним вы увидите котел. Вернитесь к реке и отправляйтесь к месту крушения Роя.

Повернитесь и идите от разбитого корабля налево. Вооружившись инструментами, Рой чинит космический корабль, а гаечный ключ лежит рядом с ним на земле. Выслушайте предостережение Роя. Оказывается, ящерица джаггл способна лишить человека сознания одним только прикосновением.

Для космического корабля Рою требуется топливный смеситель. Не то ли это устройство, которое только что поступило в магазин, снабжающий космодром? Сверните вправо и идите прямо. Чтобы вернуться на космодром, вам следует воспользоваться ранцем. Для этого отправляйтесь к платформе подъемника и воспользуйтесь рычагом в ящике. После этого идите к лодке и щелкните на сиденье. На карте выберите космодром.

Оказавшись на космодроме, поднимитесь на два этажа вверх. Осмотрите автомат для продажи напитков. Нажмите на золотую кнопку, выберите ягоды. Теперь возьмите из инвентаря пустую бутылочку с распылителем и примените ее на бокал, наполненный ягодным соком. Теперь у вас есть сок, налитый в бутылку с распылителем.

Спуститесь к морю на подъемнике, доберитесь на лодке к месту запуска ранца, поднимитесь там наверх и воспользуйтесь ранцем, чтобы попасть к Нехли.

Вам нужно собрать светлячков. Для этого подойдите к дереву, возьмите флейту и щелкните по отверстиям в ней в следующем порядке: 3, 1, 2, 4. Поднимитесь на подъемнике и идите вперед, затем сверните к кустарнику, облюбованному светлячками. В инвентаре щелкните по ягодам, а затем по ящику, тогда вы получите ящик с ягодами. Теперь примените его на светлячков — они тоже попадут в ящик. После этого вернитесь, сверните влево и идите вперед. Снова поверните влево и идите к Боку. Покажите ему ореховую скорлупу из вашего инвентаря, оказывается, такие орехи очень любят йамакс. Кто же такие эти йамакс? Вернитесь к подъемнику, спуститесь вниз, при помощи ранца переместитесь к дому в пустыне.

Сверните вправо и идите вперед, спуститесь в люк. Вам нужно какое-нибудь, пусть минимальное, но освещение. Взгляните вниз. Выньте из инвентаря ящик со светлячками и расположите его на полу в освещенной области. Отступите и распылите ягодный сок на стены прохода. Посмотрите, как светлячки вылетают из ящика и рассаживаются по стенкам. Теперь из вашего инвентаря бутылка с распылителем исчезнет. Если вы теперь выйдите из люка, считайте, что ваша песенка спета, а игра окончена. Потому что, как только вы выйдите, светлячки вернутся в ящик, а снова полить стенки соком вы уже не сможете — у Калины нет другой бутылки. Поэтому сохраните игру здесь на тот случай, если вам понадобится вернуться. Иначе, когда забудете взять что-нибудь внутри… увы и ах!

Теперь идите вперед и щелкните по двери в конце прохода. Поверните колесо на большой трубе — вы услышите шум воды. Идите вправо и щелкните по круглой области на стене. Вы увидите, как по пещере течет вода. Сверните влево и прихватите вентиль с трубы. Если вы его не захватите, возврата нет. Интересно, разработчики намеренно допустили в игре этот баг?

Вернитесь к противоположному концу прохода, посмотрите вверх и щелкните по небу, чтобы вылезти из люка. Идите к левой стороне каменной плиты. Воспользуйтесь только что полученным вентилем. Вода начнет заполнять бассейн, поливая растения и цветы. Теперь не нарвать ли вам, как всякому добропорядочному вандалу, цветочков?

Сверните влево от плиты и сорвите голубой цветок. Затем идите вперед, поверните направо и сорвите красный. Идите вниз, и белый цветок вы обнаружите у стены дома, рядом с трубой; сорвите и его. Поверните вправо, идите вперед и снова вперед. Развернувшись, сорвите из-под дерева розовый цветок.

Идите к дому. Прежде чем войти, поверните направо и осмотрите кран. Щелкните по нему и сорвите малиновый цветок. Войдите в дом, пройдите в следующую комнату, а оттуда — в комнату справа. Вы увидите маленький фонтан. Щелкните по крану, чтобы включить воду. Теперь возьмите темно-красный цветок и закройте все окна в комнате. В следующей комнате вы увидите арку. Нужно расположить на каменных цветах соответствующие им живые. Обратите внимание на то, что цветка на центральном камне не хватает. Ну что ж, значит, отправляйтесь на его поиски.

Идите к Рою и попросите у него гаечный ключ, щелкнув по нему. Рой позволит вам взять инструмент. Возвращайтесь обратно к дому, идите к его левой стороне и посмотрите на кран без рукоятки. Примените на него гаечный ключ. Вода оросит окрестности, и папоротники и цветы оживут. Сорвите желтый цветок. Войдите в дом с правой стороны, идите к арке. Желтый цветок поместите на верхний камень, плита опустится вниз. Войдите в образовавшийся проем, сверните вправо и возьмите с полки пустую вазу. Идите к крышке люка в другом конце комнаты. Щелкните по ней и спуститесь вниз. Идите до конца туннеля и сквозь украшенную дверь вы выйдите на пляж.

Подойдите к воде — вы увидите рыбобота. Щелкните по воде, обернитесь и осмотрите другую сторону лодки. Да уж, кажется, далеко на ней не уедешь. Осмотритесь, вы увидите плавающего неподалеку угря. Добавьте в инвентарь ржавую металлическую пластину, щелкнув по квадратной панели. Вернитесь на пляж и воспользуйтесь ранцем, чтобы попасть обратно к Нехли.

Выйдите с подъемника и идите прямо, затем сверните направо и войдите в дверь. Затем войдите в дверь из прутьев справа и спуститесь вниз. Взберитесь на платформу, затем налево. Идите вперед к вращающемуся колесу. Примените на него свою ржавую пластину — она засияет и станет как новенькая! Перед ней, как перед зеркалом, теперь хоть бриться можно!

Снова спуститесь вниз, поверните влево, пройдите туннель, затем идите вперед и влево до подъемника. Спустившись вниз, летите на ранце до пляжа.

Подойдя к рыбоботу, щелкните по водной глади и обернитесь. Пустите в ход блестящую пластинку, которая с известным успехом может заменить зеркало, и посмотрите, как угорь ударит током рыбобота. Теперь залезьте на рыбобота. Осмотритесь на новом месте. Взглянув вниз, потяните на себя серый рычаг, чтобы завести рыбобота, и наслаждайтесь подводной прогулкой.

Теперь ваша главная миссия — спасти Атеру. Поговорите с Гетри: Мерари обладают действительно полезной информацией! Теперь развернитесь, идите прямо и поднимитесь по лестнице. Вы попадете в помещение с голубыми стенками. Справа от вас находится комната с дарами Мерику, а внизу у центральной колонны находятся карты. Выйдите из комнаты, развернитесь и выйдите в левую дверь.

Поговорите с Фалкрином, выясните кое-что об Атере и о биопортале. В портале вы сможете увидеть Эвани. Теперь узнайте у Фалкрина, как пройти сквозь портал. Сверните налево к порталу и щелкните по нему.Вы оказались в тюрьме. Сверните влево и идите дальше. Поверните к камере, направо, и поговорите с Атерой. Так, кажется, охрана не дремлет… Выждав какое-то время, снова поговорите с Атерой: Что там Эвани? А жизнь ваша как? Погода хорошая…

Да, пожалуй, заключенным тут живется не очень. Пожалуй, стоит вытащить Атеру отсюда. В непосредственной близости от вас, однако, ничего полезного не наблюдается. А если как следует мозгами пораскинуть? Вот то-то же. Вернитесь к порталу.

Во дворце Мерари выйдите из комнаты с порталом и спуститесь к рыбоботу. Выбравшись на берег, воспользуйтесь реактивным ранцем и перенеситесь к дому в пустыне. По левому проходу идите к решетчатой калитке. А вот и джаггл. Помните, что там говорил Рой? На ловца и зверь бежит. Правда, в данном случае не совсем понятно, кто же из вас двоих ловец…

Войдите в дом через кухонный вход. В другой комнате вы снова увидите джаггла. Идите за ним. Если окна в комнате уже закрыты, то ящерка ускользнет от вас через дверь в полу, а если открыты — то прямо через окно. Закрыв поплотнее окна, прогоните джаггла из левой части дома. Ну как, получилось?

Теперь как же нам поймать эту зверушку? Особенно с учетом того, что опасно простое ее прикосновение к коже? Идите к решетчатой двери в другом конце дома, вы увидите, как джаггл пытается выбраться. Возьмите в инвентаре пустую вазу, примените ее на голову ящерицы и получите вазу, полную яда. Теперь отправляйтесь обратно к рыбоботу и во дворец Мерари.

Идите в комнату с порталом и отправляйтесь через него в тюрьму. Ох, рано встает охрана! Пустите в дело яд и с наслаждением садиста посмотрите, как отравится солдат. Щелкните по решетке камеры Атеры и посмотрите, как Колл освобождает ее и доставляет во дворец.

Ничто не действует более бодряще и не снимает сонливость лучше, чем вода, особенно целительная вода Мерика. Особенно холодная… Итак, Атера проснется. Поговорите с ней. Теперь осмотрите стены комнаты, вы увидите шесть щитов с дарами Мерика. Обратите внимание, что они различных цветов.

Теперь ваша миссия донельзя скромна. Вам предстоит всего-навсего спасти мир — ни больше, ни меньше. Для начала взгляните на подставки под дарами Мерику у стен комнаты. В центре находится колонна, у основания которой расположены шесть карт. Вам нужно разгадать очередной паззл: определить код, соответствующий каждой подставке. И соотнести с картой мира, преподнесшего Мерику этот дар. После этого вам нужно будет выбрать карты в основании центральной колонны в правильной последовательности. Код к каждому подарку есть на щитах в комнате Атеры. Щиты эти трех цветов: зеленого, красного и белого. Когда вы играли в Воина Мерика на рынке с мальчуганом торговца фруктами, соответствие цифра-цвет вам уже встречалось. Итак, красному соответствует единица, зеленому — двойка, белому — тройка. При этом и сама последовательность, в которой были принесены дары, тоже упоминалась: драгоценный камень, нож, чаша, шлем, лютня, печать. Теперь полное и развернутое решение головоломки:

Подойдите к стойке с драгоценным камнем, нажмите на левую кнопку один раз, на среднюю трижды, на правую трижды. Посмотрите на карту на стойке и щелкните по соответствующей карте на полу.

Теперь подойдите к стойке с ножом. Нажмите на левую кнопку, два раза на среднюю и три раза на правую. Выберите на полу копию карты на стойке и щелкните по ней.

Подойдите к стойке с чашей и повторите процедуру, нажав на левую кнопку дважды, на среднюю трижды, и на правую снова дважды. Но стойке со шлемом нужно нажать на левую кнопку один раз, на среднюю — три, и на правую — опять один, а у стойки с лютней нажмите на левую дважды, на среднюю один раз, и на правую тоже дважды. Если вы ничего не перепутаете и нажмете на карты на полу в нужной последовательности, дверь в колонне откроется, и перед вашим взором предстанет лестница.

Поднимитесь вверх, идите сначала вперед, затем направо и снова вперед. Теперь влево и вперед, снова вправо и вперед и, наконец, вниз.

Поверните влево и взгляните сквозь среднее отверстие. Никак, это вид на тот самый люк у дома в пустыне!

Повернитесь и спуститесь по лестнице. Щелкните по целебным водам Мерика. После разговора следует идти к Путаку за обещанным даром. Для этого вам нужно сначала налево, затем вперед. Войдите в пещеру. Там идите вперед, вперед, вперед — всего восемь раз. А что вы хотели, скоро только сказка сказывается!

Теперь направо, потом два раза вперед, а затем налево. Возьмите наполненный водорослями бокал и примените его на бактерий — только этой заразы вам еще не хватало!

Теперь вам нужно сначала влево, а затем четыре раза вперед. Еще семь раз вперед — и вы у цели. Поднимитесь по ступенькам на другую сторону пещеры, идите влево, вперед, вправо. Вперед, а затем снова влево и подойдите к лестнице. Спуститесь вниз.

Воспользуйтесь рыбоботом и реактивным ранцем, чтобы переместиться к дому. Идите к левой стороне плиты и перекройте воду. Водоем тут же пересохнет, обнажив песок на дне. Идите к противоположному концу водоема, то есть ближе к правой части дома. На пустой водоем примените свой бокал с водорослями и бактериями. Как вы думаете, что появится: гадость в водоеме? Не угадали, портал! Щелкните по нему.

Повернитесь и идите прямо, потом сверните налево и посмотрите на берег. Повернувшись, идите к люку с рычагом. Потянув рычаг, вы откроете крышку люка. Поднимитесь по ступенькам, подойдите к люку и спуститесь в него.

Идите вперед и взгляните вниз. Примените на пол бокал. Так, значит, вы везде теперь будете этой гадостью раскидываться?

Посмотрите, как создается портал, а затем повернитесь вправо. Потяните правый рычаг. А вот левый, кажется, почему-то заклинило. Развернитесь и откройте дверь, войдите. Щелкните по панели со звездой справа. Ага, выбран мир Эвани.

Выйдите из комнаты и посмотрите на портал — теперь это портал в мир Эвани.

Идите через портал к дому в пустыне. Подойдя к левой части плиты, снова включите воду. Целебная вода будет проходить сквозь портал — вы ведь этого добивались, верно? Теперь и сами отправляйтесь туда же, воспользовавшись порталом на другом берегу водоема. Идите вдоль берега и подберите маленькую странную машинку. Теперь, проследив за потоком целебной воды, снова пройдите сквозь портал, на ранце отправляйтесь к Нехли.

В который уже раз воспользуйтесь флейтой, нажав на отверстия в следующем порядке: 3, 1, 2, 4. Теперь используйте подъемник, выйдите и идите прямо, прямо и прямо. Затем сверните направо и поговорите с Боком о Путаке. Он живет на первом дереве, а добраться до него можно верхом на йамакс. Вернитесь обратно, сверните вправо и идите вперед до конца тропы. Теперь поверните направо, пройдите через дверь из прутьев, а затем вниз на платформу. После чего отправляйтесь к лодке и плывите на остров Джакара. Войдя в дверь, используйте коды, которые вы собирали на протяжении игры. Для первой двери примените код, обнаруженный вами на космодроме. Нажмите на кнопки 5, 5, 7, 1. Войдите в распахнувшуюся дверь и идите к следующей. Там, чтобы ввести код, щелкните по панели. Нажмите кнопки 1, 7, 6, 4. Поднимитесь на следующий уровень и идите к следующей двери.

Теперь щелкните по панели на стене справа. Нажмите кнопки 1, 7, 6, 4. Поднимитесь на следующий уровень и идите к следующей двери.

Теперь щелкните по панели на стене справа. Нажмите кнопки 6, 9, 7, 10. Поднимется мост. Войдите в дверь и в дом Джакара. Осмотритесь по сторонам, затем спуститесь по лестнице и поговорите с доктором, находящимся в своей лаборатории. Обсудите с ним необыкновенную воду и ее целебные свойства. Продайте доктору никчемную машинку: зачем она вам, а доктору авось сгодится! Вам же деньги пригодятся куда больше.

Уйдите с острова и отправляйтесь к Нехли. Поднимитесь вверх, затем налево и к подъемнику с флейтой. А вот и летобот.

На космодроме спуститесь вниз и плывите на рынок. Войдите все в тот же магазинчик и купите смеситель для топлива, который был так необходим Рою. Для этого отдайте продавцу деньги и возьмите устройство с полки. Теперь вернитесь в лодку и, воспользовавшись ранцем, отправляйтесь к Рою. Отдайте ему приборчик. Затем примените на Роя скорлупу ореха, и он даст вам жестянку с орехами.

В доме Калины положите орехи в котел — ну, наконец-то и ему нашлось применение! Приготовленные орехи выньте из котла и снова направляйтесь к Нехли. Поднимитесь вверх, идите до конца пути и направо к двери. Воспользуйтесь подъемником слева от двери из прутьев. Поднявшись наверх, повернитесь и используйте лозу, чтобы перебраться на другую сторону. Идите по туннелю. Дойдя до ямы, положите в нее орехи. Вот вы какие, северные олени! Оказывается, таинственные йамакс — это просто огромные белки! Щелкните на йамакс. Поехали!

Поговорите с Путаком. Тот коснется лба Колла, и вы получите редкий дар. Еще раз поговорите с Путаком. Может быть, удастся выклянчить еще подарочек?

Глаза твои увидят зло, но зло не увидит тебя. Неплохо, неплохо. Теперь осмотритесь по сторонам. Вам снова предстоит поездка на белке. Пройдите по туннелю, переберитесь на противоположную сторону, спуститесь вниз. Оказавшись рядом с флейтой, можете воспользоваться летоботом.

Отправляйтесь во дворец Мерари. На третьем уровне находится комната Атеры, идите туда. Посмотрите на стену у кровати: какая гадость! И схватить ведь не удается — ага, не тут-то было!

Вернитесь в комнату с порталом — левая дверь на втором этаже — и поговорите с Фолкрином. Воспользуйтесь порталом и отправляйтесь в тюрьму. Идите налево, затем поверните направо и дойдите до подъемника. Поднимитесь вверх, дойдите до зарешеченной стены, взгляните вниз и возьмите пустую клетку. Спустившись вниз, дойдите до портала, пройдите сквозь него.

Во дворце Мерари идите в комнату Атеры и воспользуйтесь клеткой. Ага, попался! Воспользуйтесь рыбоботом, затем ранцем, чтобы попасть в дом в пустыне. Воспользуйтесь порталом у пруда. Спуститесь в люк. Подвесьте клетку из инвентаря на левый рычаг панели на стене справа. Лоза обовьется вокруг нее.

Наблюдайте за тем, как целебная вода стекает от плиты у дома через портал, а затем через еще один портал орошает мир Эвани. И, наконец, выслушайте заслуженную благодарность от Атеры и Гетри за спасение миров.

Forever Worlds — Бесконечные миры


Похожие игры…

Читайте также: