From dust
Человек не может представить того, чего не может быть. Согласитесь, похоже на правду? Вы ведь знаете, что означает слово «Бог» в его первозданном звучании? В смысле религиозное понятие сверхъестественной сущности, оберегающей человечество, ля-ля-ля, жу-жу-жу. Термин, выдуманный давным-давно тем, кому было очень скучно, плохо, и хотелось на что-то надеяться. В условиях, когда окружающее его стадо (толпа людей) страдало тем же и было готово от безнадёги во что-то поверить. И да простят меня не атеисты.
Лучшего человек, пожалуй, не придумывал. Лучше разве что наука. Но вернёмся к теме об ограниченности нашего воображения. Представляя это самое Существо с большой, разумеется, буквы, о чём вы думаете? Верно, принято думать о чём-то нематериальном, светозарном и левитирующем непременно на уровне тропопаузы. Оно понятно – так сложилось, и усомниться в этом сложнее всего. В конце концов, мы видим сны.
А вот вы хоть раз пытались вообразить себе, КАК выглядит сотворение мира по версии Библии? Как могущественное Нечто придаёт форму Земле? Как черпает её клочки, перенося их из одного участка в другой в поисках верного ландшафтного дизайна? Как ребёнок тоскующе играет в песочнице — так Бог создавал наш мир, представляете? Нет, забудьте об играх и прочем искусстве, расширяющем сознание; вопрос стоит другим ребром, касаемым вполне здравой мысли: представляете себе в реальном, материальном свете, как неведомой силой на ваших глазах неестественно трансформируется рельеф, над головой летают разноцветные глыбы, горы то поднимаются, то падают? Нет?
Ну вот и всё, консенсус. Никем мир собственноручно не создавался. По крайней мере, тем способом, какой наблюдается во From Dust. Если в игре есть возможность кардинально менять ландшафт, просто хватая незримым половником его части, она, при всём уважении к физике и христианству, не имеет права называться симулятором Бога. Засим с этих самых строк ни слова, пожалуйста, об этом популяризовавшемся определении жанра. Как насчёт «симулятор бурной фантазии малыша, медитирующего над песочницей»? Ну, хотя бы.
Куличики
Итак, о чём наш безгрешный мечтает? О, как и полагается, исключительно о хорошем. Давние времена, заря очередной эпохи, когда люди, по-видимому, только-только нарождаются. Хотя они-то, может, и народились уже сыздавна, где-нибудь на другом конце света, а мы же видим племя аборигенов, носящих смешные габаритные маски разных, но зачастую строгих геометрических форм – вы их наверняка прежде замечали.
Так вот, людишки эти крайне упорны, хлебом их не корми – дай только какую-нибудь совершенно непригодную для жизни землю заселить и, сполна разместившись на ней, найти ещё одну, да повыше к небесам – так, на протяжении сюжета они взбираются на гору, о чём даже их господин не догадывается до самой последней миссии.
Palms: From Dust to Gold
Мало того, эпитет, применимый к земле, писался не для словца: человечки норовят поселиться ПРЯМО НА бушующем вулкане, ПРЯМО ВОЗЛЕ кипящего кратера, ПРЯМО НА склоне, по которому регулярно стекают тонны воды с ближайшего такого же бушующего источника, ПРЯМО НА одиноком островке посреди океана, на который так же регулярно обрушается цунами. Думаете, они не боятся? Нет, они не бессмертны. Да, легко горят и смываются (закатывая панику). И? А вот вы их небесный хранитель – вы и думайте.
Да не пугайтесь, вы очень многое можете. Можете зачерпнуть песок, засыпав им крутой овражек. Можете зачерпнуть воду, осушив этот самый овражек. Можете зачерпнуть и лаву. Чувствуете? Благодаря этим вот на первый взгляд нехитрым и куцым приёмчикам туземцы смогут одолеть любую преграду.
На каждом уровне располагается несколько тотемов, больших таких и высоких статуй, которые людям необходимо достичь и обустроить своим существом. Оприходовав все (максимум четыре), они получают право зайти в портал, посылающий на следующую карту. Контролировать их напрямую нельзя. Можно лишь указать им пункт следования, причём ткнув не куда угодно, а именно на тотем, обелиск (о нём ниже) или иную менее важную достопримечательность.
И вот мы ткнули куда надо, и наши милые «таракашки» (которых можно, кстати, разглядеть поближе, зажав соответствующую клавишу) послушно, разминочным бегом отправляются. На пути следования попадается речушка – засыпаем песком. Большая речушка – сыплем много песка. Целое озеро – да засыпаем! Утомились? Погодите, я ещё не начал рассказывать.
Танцы с бубном
Упомянутые обелиски тоже входят в программу обязательного посещения, и их всего два типа – оберегающие от лавы и цунами. Достаточно одному стану ими овладеть, как водные и огненные потоки их просто обходят. Буквально. Представьте: надвигается этажей эдак двадцати волна, племя оперативно совершает обряд с эффектными ударами в барабан – и лагерь будто накрывает прозрачным цилиндром, в пределах которого отныне всегда безопасно. И нет проблем. Легко? То ли ещё будет.
Есть необычайные растения трёх видов: огнедышащие, водные и взрывчатые. Первые периодически сжигают всю окружающую растительность, которую производят люди (соответственно – сжигаются и сами люди). Вторые наполняются водой и, переполнившись или изрядно нагревшись, её выпускают. Третьи, опять же – от огня, взрывают твёрдую породу, образованную застывшей лавой. Это минусы, то есть то, что не совсем полезно для нас.
Плюсы. Огонь гасит воду. Вода гасит огонь и орошает пустыню. Взрывами можно менять основательно всё в пределах карты (очень скромных пределах, надо сказать) и, к примеру, поменять курс следования лавы прямиком из кратера, просто накопав ям с другой стороны горы. Элементарно. Самое главное – растения можно выдирать с корнем и пересаживать. Бесконечно. И вот он, пожалуйста, баланс. Вот и вся игра.
Хотя нет, ещё одно. Изначально описанные тотемы обладают силой, каждый – своей. Какой-то при овладении им дарит нам умение, скажем, насылать мощную засуху. Другой – делать воду густой и неподвижной. Третий – бесконечный песок или возможность зачерпнуть побольше (комбинация этих двух очень выгодна, учтите). И так, как понимаете, далее. И вот она — вся, что называется, механика.
Моя прелесть!..
А теперь, внимание, вопрос: каково это всё? И ответ: прекрасно. Чем же? Простите, графикой. И не столько самим изображением, которое по-своему отлично, сколько тем, КАК всё происходит. Вода – это, как ни странно, вода. Наверно, лучшая вода. Или, ладно, одна из лучших. Она погашает, она испаряется, вполне достоверно разливается по поверхности чего угодно, развивает волны, чей синус ведёт себя именно так, как следует. Налейте воды в тарелку, создайте вибрацию, понаклоняйте её, понаблюдайте за реакцией, а затем отвлекитесь на экран – разницы почти нет, если не считать тот факт, что во From Dust водица всё-таки слегка желейная.
И так во всём. Песок – это не совсем песок, но тоже очень неплохо, учитывая тем более что он влажный. Это не бетон какой-нибудь, он расстилается, смягчается и, конечно же, не выдерживает напора воды – сдвигается. Нужно больше песка. А лава? Красная, раскалённая, она чернеет, застывает (вот это бетон) и образует слой рельефа. Поверх неё ещё слой. И так, честное слово, до бесконечности – с лавой шутки плохи.
Иной прохожий спросит: «Но к чему такое внимание песку?» Иной игрок ответит: да потому что всё, чем нужно заниматься во From Dust, – это на протяжении как минимум шести-семи часов (продолжительность сюжетной компании, что далеко не всё) лепить пейзаж для определённых целей – прокладывать серпантин для подопечных, менять течения рек, задерживать стихии И делать это нисколечко не надоедает, ибо характер природы изображён безупречно.
Неожиданно, понимаю. И не совсем понятно, согласен. Это как вода, огонь и прочее, на что человек не морится смотреть – трудно ведь объяснить, почему? Так и здесь. From Dust – уникальная вещь и, не побоюсь этого слова (да чего там бояться?), единственная. Пусть она и официально является неофициальным наследником Populous, но, простите, игры тридцатилетней давности не могли предложить ничего подобного. Посему неформально почётный вымпел хотя бы от автора этих строк она получает. Мои аплодисменты. А Эрику Шайи – любовное рукопожатие. Воображаемое, к сожалению.
P.S. Впрочем, хорошо, я ни слова не сказал о недостатках. Они есть, их мало, и они, как всегда, меркнут. Это разве что управление — поначалу ужасающее, дёрганное, неудобное, но вполне привычное. Это музыка, которой не хватает — то, что есть, хорошо, но этого попросту мало. Это это всё.
Автор: Руслан Печников