Hack ‘n’ slash: превью по бета-версии

Иногда фамилия одного именитого геймдизайнера может сказать больше, чем несколько страниц пресс-релизов. Например, «Блежински» непременно означает «зубодробительный звериный экшен», «Мулинье» — что можно не верить ни одному слову из интервью. А вот «Тим Шейфер» уже много лет подразумевает «удивительное приключение».

Его недавняя Broken Age смогла оправдать все ожидания фанатов, но следующий проект на момент анонса здорово озадачил. Игру назвали Hack’n’Slash, а в описании было что-то вроде «это как Zelda, только с уникальной механикой взлома». Было совершенно неясно, чего ждать. Однако теперь, когда игра добралась до Early Access, можно облегченно выдохнуть: без сюрпризов, разумеется, не обошлось.

Hack ‘n’ slash: превью по бета-версии

Пока ничто не предвещает беды.

Hello, World!

Говорить что-то внятное о сюжете сейчас сложно — не хватает критически важных для его понимания глав. Бета-версия демонстрирует следующее: главная героиня, Alice, получает в руки USB-меч, а часть окружающих объектов щеголяет соответствующими входами. И это занимательным образом сказывается на механике.

Вместе с девушкой (костюм которой здорово напоминает Линка из упомянутой в анонсе «Зельды») в путешествие отправляется болтливый красный шарик Bob. Конкретной цели никто, в общем-то, не преследует: оба с веселыми криками «время приключений!» бросаются на любой предложенный квест. Пока в определенный момент не возникает еще один персонаж, обладающий силами USB-меча.

История разворачивается в фэнтезийных декорациях с феями, агрессивными черепашками и магами. Единственная вполне конкретная черта этого мира — типично «шейферовский» юмор, ненавязчивый, добрый и очаровательный. Игра выглядит, звучит и ощущается как прекрасное семейное развлечение: каждый персонаж тщательно анимирован, диалоги преисполнены наивности и лишены какой-либо пошлости. Вот только уже спустя полчаса оказывается, что геймплейно игра подойдет отнюдь не каждому.

Начнем, как говорится, издалека. Лет десять назад практически каждая игра имела консоль — командную строку, позволяющую напрямую влиять на происходящие в виртуальном мире события. Зная оставленные разработчиками команды, можно было получить любой предмет из игровых ресурсов, загрузить нужную локацию и ввести чит-коды. А теперь представьте, что на таких вот командах построен непосредственно геймплей.

Вместе с мечом главная героиня получает настоящий инструментарий разработчиков. Если стукнуть по объекту, обладающему USB-входом, то откроется меню с параметрами. Например, единственным свойством двери может быть ее состояние — «открыто» или «закрыто». Вы вольны переключать его.

Hack ‘n’ slash: превью по бета-версии

«Деактивировать» врага можно изменением как минимум четырех параметров.

Дальше — больше. Меню обычного камня ломится от обилия свойств, которые у настоящих программистов вызовут гомерический хохот. Можно настроить, «сколько еще раз двигать объект», «на какое расстояние он смещается», «с какой скоростью едет» и даже «сколько секунд нужно упираться в препятствие, чтобы оно начало двигаться». При этом нет решительно никаких ограничений: можно менять значения хоть на отрицательные, хоть на бесконечно большие.

Превью Quake Champions: ностальгия и платные ящики


Очень быстро становится понятно, что привычного игрового процесса здесь нет. Скоро появляется возможность «хакнуть» собственный запас жизней, увеличив их до бесконечности. Учишься творчески подходить к решению любой проблемы: например, вместо того, чтобы задать число жизней противника равным нулю, куда веселее сделать наносимый им урон отрицательным и посмотреть, что получится. Человеку, который никогда не углублялся в компьютер дальше рабочего стола, будет поначалу трудно включиться в процесс, но даже он быстро освоится.

Мы — Alice, и имя нам — легион

Уже через полчаса становится понятно, что Тим Шейфер не стал изменять себе и выдал геймерам квест, завернутый в максимально оригинальную обертку. Игроку практически ничего не угрожает, но каждое препятствие требует неординарного подхода к взаимодействию с окружающим миром.

Как только мы полностью освоимся с изменением параметров окружающих вещей, нам предложат пойти еще дальше: благодаря волшебной шляпе на экране начнут отображаться «хитбоксы». Это условные квадратики, которые обозначают границы игровых объектов: стен, врагов, героя. Причем, как и в случае с флешкой, это не адаптация, а самый настоящий инструмент, каким пользовались разработчики. Он позволяет видеть имена объектов, как они записаны в программном коде, отслеживать границы уровня и невидимые платформы, у которых есть контуры, но нет текстур.

Hack ‘n’ slash: превью по бета-версии

В Hack’n’Slash это действительно игровой скриншот.

Что начинает твориться в игре дальше — сложно описать словами. Каждый предмет в инвентаре начинает самым смелым образом редактировать геймплей: менять скорость движения объектов, искажать физику, искать адреса в оперативной памяти и давать объектам новые имена. Каждой новой игрушке посвящается отдельный эпизод, длинный достаточно, чтобы раскрыть потенциал идеи полностью. Головоломки со временем становятся все более дикими, пока не достигнут своего апогея — изменения программного кода.

В определенный момент приходится разбираться во внутренней логике игры. Правда, здесь авторы пошли на поблажки и решили не использовать совсем уж специфические вещи вроде реальных языков программирования. Все работает при помощи алгоритмических машин, каждая из которых обладает рядом параметров и выполняет типичные функции: «если XY, то…», «когда программа выполнена, сделать…» и так далее.

Все предыдущие забавы человеку, незнакомому с вопросом, будут, в принципе, понятны, но конкретно эта часть может вызвать серьезные затруднения, потому что пока сделана достаточно грубо и не слишком интуитивно. «Квестовый» элемент порой подменяется настоящим алгоритмированием, и это крайне сомнительное решение. Впрочем, для людей «в теме» это плюс, потому что игра дает главное — ощущение настолько тотальной вседозволенности, что позавидует любая «песочница».

Hack ‘n’ slash: превью по бета-версии

А вот так здесь надо «кодить».

На сегодняшний день Hack’n’Slash выглядит как развлечение, которое действительно даст пользователям представление о том, как разрабатываются игры. После такого детального погружения буквально в каждый аспект программирования виртуального мира геймер не затеряется ни в одном реальном редакторе. Дополнительного обаяния процессу добавляет статус бета-версии и некоторая шероховатость — баги, созданные вашими собственными руками, вызывают искреннюю радость.

Но вот что остается большим вопросом: смогут ли авторы сделать это демо настоящим коммерческим продуктом? Они порой чуть-чуть перегибают палку со спецификой, так что воспринимать происходящее становится сложно. Но если затея выгорит, то мы получим весьма и весьма нестандартную вещицу.

Похожие игры…

Читайте также: