Half-life 2
Прошло уже несколько лет с момента выхода этой во всех отношениях культовой игры, а у нас до сих пор нет на неё рецензии. Однако непорядок, надо срочно навёрстывать упущенное. К счастью, новогодние праздники пришлись весьма кстати: уже отгремели главные рождественские хиты, так что настало время и «ветеранов» вспомнить.
Back to the City-17
Справедливости ради следует напомнить, что их («ветеранов») было трое: «Far Cry », «Doom 3 » и наш герой собственной персоной, с монтировкой в руках. Все трое были по-своему оригинальны. Каждый из них в 2004 году отвесил жанру Action такого пинка, что индустрию развлечений изрядно пошатнуло, но в личном первенстве победу одержал именно «Half-life 2 ».
В сравнении с «Far Cry », с его открытым и относительно свободным геймплеем, «Half-life 2 » был достаточно прямолинейным и быстрым, чтобы у игрока не возникало вопроса о том, куда двигаться дальше. Дороги без развилок и маршруты без альтернатив – вот основополагающий принцип местного левел-дизайна. Редкие исключения, конечно, есть, но они, как и положено, лишь подтверждают правило. Геймплей для Valve превыше всего, и жертвовать темпом ради условной свободы они, разумеется, не стали.
«Doom 3 » был слишком верен своей инфернальной концепции и мрачной атмосфере, поэтому против того дикого разнообразия, что предлагал игрокам «Half-life 2 », у него не было никаких шансов. Тут вам и открытые городские панорамы (улицы тоталитарного Сити-17; железнодорожные вокзалы; каналы рек, загрязнённые промышленными отходами; городок Рейвенхольм, населённый полчищами зомби; железнодорожные вокзалы) и помещения коридорного типа (дома, канализации, тюрьмы, а также футуристические лаборатории Цитадели, возвышающейся над всеми городскими панорамами). Всё сияет красками и приятно глазу.
Лёгкость и разнообразие – вот секрет ослепительного обаяния «Half-life 2 ». Каждая глава игры – это полноценное жанровое высказывание, со своими уникальными особенностями.
По каналам отходов мы плыли на некоем подобии водного мотоцикла, к которому со временем прикручивали пулемёт с бесконечным боезапасом. На этом чуде техники нам предстояло давить злых преследователей (Комбайнов) и уворачиваться от мин, скидываемых с вражьих летательных аппаратов.
HALF LIFE IN 60 SECONDS
Блуждая по мрачному Рейвенхольму, мы активно бросались в местных зомби бочками с горючим и, как настоящие садисты, наблюдали их пылающую агонию, сопровождаемую утробными стонами, которые вряд ли возможно забыть. Те, кто не любил барбекю, могли кидаться в супостатов острыми дисками, распиливая их на половинки.
Катаясь по побережью на ржавом багги, мы спасались от полчищ муравьиных львов, вылезающих прямо из песка. Немного позднее, убив их самку, мы получали железу, с помощью которой этими «ребятами» можно было управлять, и бывшие враги становились друзьями. Вот такая рокеровочка.
Пробираясь к злосчастной Цитадели, мы стреляли ракетами по Страйдерам, подозрительно похожим на треножников из «Войны Миров» Герберта Уэллса.
Под занавес главгерой игры становился прямо-таки машиной убийства, буквально раскидывая врагов направо и налево: хвалёный Source Engine пожалуй лучше всех игровых движков того времени поддерживал знаменитую технологию Havoc, просчитывающую физику тел.
Всё это насыщенное действо было разбавлено редкими диалогами и простенькими задачками на сообразительность.
Режиссура диалогов и вообще скриптовых сцен – это, пожалуй, самая сильная сторона игр от Valve, ибо очень кинематографично. Персонажам веришь с первой фразы, а сцена, в которой Робот-Пёс швыряется в комбайнов мятыми автомобилями – просто выше всяких похвал.
Проблема «Half-life 2 » в том, что сюжета как бы и нет вовсе, а конечная цель всех диалогов – отправить игрока на зачистку очередной локации.
Доктор Кляйнер с ручным хэдкрабом; Доктор Брин, выступающий в роли диктатора; пастор Григорий, обезумевший от бесконечных набегов зомби – все эти персонажи достойны куда большего внимания, но почему-то оставлены разработчиками на заднем плане.
И если мотивы Аликс Вэнс и бывшего охранника Black Mesa (а ныне повстанца) Барни ещё можно понять, то цели главного героя оставлены за кадром. Valve, конечно, уже всё сказала по этому поводу, мол, вид от первого лица и вечное молчание со стороны Гордона Фримена служит благой цели: дескать Фримен – это сам игрок. Тогда получается, его цель – как и цель игрока — просто получать удовольствие от происходящего?
Вообще главная претензия к сценаристам – это отсутствие завершённости в повествовании. Концовка вводит в состояние недоумения, и после прохождения игра оставляет неприятный осадок: неужели за все шесть лет, в течение которых разрабатывалась игра, нельзя было придумать цельного сюжета? Вопросы, сплошные вопросы.
Однако, даже при таком положении вещей, «Half-life 2 » — это, бесспорно, культ. Весь изюм – в разнообразии и свежих идеях, которыми буквально кишит игра. И с 2004 года не вышло ни одной игры, в которой доза этих самых идей предстала бы в столь же высокой концентрации.
А претензии автора этих строк к сюжету саги по большей части уже неактуальны, поскольку в последующих «HL2: Episode One » и «HL2: Episode Two » авторы учли свои былые промахи и выделили сюжету с персонажами куда больше экранного времени. Браво, Valve!
Автор: Владимир Гарин