Ironclads: high seas
«Потёмкин» на целине
В истории судостроения совершенно особенную роль сыграла паровая машина. К середине XIX века парусные корабли хоть и удерживали свои позиции, но всё чаще оснащались громоздкими шумными махинами ради независимости от капризного ветра. Тогда же, в 50-х годах индустриального века, засобиралась на пенсию деревянная обшивка: она уже не могла обеспечить должную защиту внутренностям судна.
Первые броненосцы, мониторы и пароходофрегаты не отличались выдающимися боевыми качествами или там манёвренностью – их достоинство заключалось лишь в дальнейшем развитии. Уже потом на смену неказистым монстрам придут сверкающие крейсера, катера, линкоры и им подобные красавцы, сколь манёвренные, столь и опасные. Но до конца XIX века морские просторы принадлежали этим неуклюжим порождениям человеческого гения, именуемых на языке Шекспира ironclads.
Нетрудно догадаться, что побудило Totem Games взяться за натуральное непаханое поле паровых кораблей. Сколько вы сможете насчитать игр с панцирными броненосцами и пароходофрегатами? Разве только «Головорезы: Корсары XIX века», да и те лишь талантливо копировали бессмертных «Корсаров». А тут (далее идут обещания разработчиков): «управление группами кораблей, реалистичные модели и характеристики кораблей, продвинутая система обсчета баллистики», только нектара и девственниц не хватает для полного экстаза! Однако на деле картина куда прозаичнее.
Море слёз
Вот вы наконец установили Ironclads: High Seas. Что вы ожидаете? Внушительное вступление с торжественным рассказом о начале Гражданской войны 1861 – 1865 гг? Обучение? Объёмистые характеристики кораблей? Бросьте, это всё ерунда. Хорошая игра обойдётся красочным главным меню.
А ведь история противостояния Севера и Юга для американца чуть не важнее Второй Мировой, а весь остальной мир просто не в курсе происходивших там событий – попробуйте вспомнить что-нибудь из школьной программы. В Ironclads вам не объясняют ничего – мелкий брифинг перед началом кампании заключает в себе всю познавательную часть игры, которая могла бы быть уровня Total War.
The Monitor vs the Merrimac (CSS Virginia) — American Civil War — Ironclads Review
Положим выбрали вы сторону конфликта – США или КША. Опустив ненужное обучение, игра переходит к самому важному – формированию эскадры. Всего в Ironclads 12 видов кораблей, что хоть несколько оправдывается примитивностью парового флота, но игровая механика от этого страдает. Далее, купленные посудины мы распределяем по трём подразделениям. Учтите: изменить их порядок и состав до начала следующего задания не выйдет.
Не помнящий родства
Итак, ни зная ничего о предстоящем конфликте, не имея ни малейшей информации о своих подопечных судах, почти что «без руля и без ветрил» мы выходим в море. Задания нам не выдают – оно очевидно: отправить противника на корм рыбам. Чудная карта – открытое море; ориентиров никаких, разумеется, нет (тратить на них производственные мощности! увольте). Блестящая водная скатерть утыкана непривычными взгляду судёнышками: они выстроились друг за другом в ряд, словно в очереди за хлебом.
Собственно, так и придётся руководить флотилиями: флагман повинуется нашим непосредственным приказам, а прочие корабли покорно плетутся след в след за начальством. Вражеские машины передвигаются аналогичным образом.
Вот тут начинаются «приятные» сюрпризы. Огонь ваши моряки ведут тогда, когда им приспичит, хотя соответствующая кнопка есть – и всегда неактивна. Мало того, огонь «по нужде» не только несвоевременен, но и крив на оба глаза: канониры умудряются промазать практически в упор. Да, кстати, снарядов не видно – вот вам и просчёт баллистики. Хотя, этот факт меркнет перед тем ужасом, который творится при столкновении судов. Они, разумеется, застревают, дёргаются, трепыхаются, пока счастливая случайность их не спасёт. При этом флагман теряет свои полномочия – его подчинённые наплевательски обходят затор и держат прежний курс.
Когда шутки про прибалтов перестают смешить
Однако всё вышеперечисленное ещё не в силах отвратить самого упорного игрока: на этот случай у Totem Games припасён главный козырь – время! Битвы проходят удручающе медленно – якобы в соответствии с реалиями середины XIX века. Самое же приятное, что перетопить вражеские корабли у вас не выйдет: они ловко ускользают праведного пламени ваших орудий, кружат по морским просторам, убивая время. На каждое сражение игроку отводится два часа. Нужно поистине ангельское терпение, чтобы битых два часа гоняться за флагманом противника, который попросту быстрее, а потому неуязвим.
Кстати, «реалистичные модели кораблей» — тоже «мыльный пузырь»: в старенькой Empire: Total War парусные суда выглядели куда проработанней местных бомбовозов без экипажа. Да, и не забывайте: поле боя всего одно, и имя ему – морская гладь! С различными вариациями более или менее красивого неба. Музыка тоже была бы достойна похвалы, если бы не успевала до смерти надоесть за время даже одного сражения.
Что ж, мы по крайней мере не остались с носом: игр на тематику морских баталий хоть отбавляй. Обидно правда, что эпоха войны Севера и Юга так и останется несудоходной, а все неравнодушные к этому конфликту обмануты очередными криворукими разработчиками.
Автор: Евгений Баранов