Might & magic x legacy: обзор
Как поет Александр Градский, «ничто на Земле не проходит бесследно». Особенно для компании Ubisoft, которая всегда чутко держала руку на пульсе настроений и предпочтений публики. Ситуация с брендом Might Magic очень показательна в этом смысле. После всплеска популярности условно-бесплатных игр издательство запустило в производство сразу два фритуплейных проекта — Might Magic: Raiders и Might Magic: Heroes Online. А после того как люди начали активно голосовать рублем за «олдскульные» пошаговые RPG на Kickstarter или в магазинах, где продается Legend of Grimrock, — решилось-таки возродить культовую ролевую игру в ее первозданном виде. Ну, почти…
У каждого персонажа заготовлена своя порция слухов.
Нетрудно догадаться, что в серии Might Magic до Legacy вышло аж 9 частей. Причем девятая, с подзаголовком Writ of Fate, датируется аж 2002-м годом. А первая вышла в 1986-м. Как поступать в такой ситуации? Доставать с антресолей эту старину, сдувать пыль и показывать в первозданном виде современным, слегка ошалевшим игрокам? Или пытаться как-то переделать и заново пересобрать, ломая традиции и нервируя заслуженных ветеранов Might Magic, Lands of Lore и Wizardry? В итоге, как ни удивительно это звучит (особенно после новаций в Might Magic: Heroes 6), Ubisoft больше склонилась к первому варианту. И не прогадала.
Наша служба и опасна, и трудна
Из нашего превью по ранней версии вы уже знаете, что новая часть некогда популярной серии в целом получилась классической и в чем-то даже хардкорной. Вы все так же собираете партию из четырех героев разных рас и отправляетесь сражаться, путешествовать, помогать сирым и обездоленным и спасать мир. Делать это придется в пошаговом режиме с видом из глаз. Причем ходить можно только строго по клеткам.
Во время боя персонаж может получить отравление, потерять сознание или истечь кровью.
Поначалу это вызывает определенный дискомфорт даже у видавших виды ветеранов-хардкорщиков (давно практики не было!), а что уж говорить о тех, кто именно в Legacy первый раз знакомится и с самой серией, и с этим специфическим поджанром! На месте и многие другие приметы классической, достаточно сложной RPG: герои периодически хотят спать, а во время отдыха, который восстанавливает их жизненные силы, — есть; оружие и броня изнашиваются, при этом ремонтировать их можно только в городах у специалистов (там же за немалые деньги приходится идентифицировать «неизвестные» предметы). А чтобы достичь нового уровня просветления в том или ином навыке (например, во владении топором, стрельбе из лука или в каком-нибудь магическом искусстве), нужно искать соответствующих учителей.
При этом в игре нет возможности быстро телепортироваться назад в ближайший город, где можно все это сделать — купить припасов для ночлега, починить свой меч, распознать магические свойства вещей, продать ненужное и разгрузить инвентарь, отоспаться в уютной таверне (это дает бонусы всей партии!), сходить в церковь, чтобы реанимировать павших. Поэтому приходится частенько бегать туда-сюда — все в том же старообрядческом пошаговом режиме. Хорошо еще хоть, авторы прислушались к мнению публики и отказались от идеи расставлять монстров через каждые два метра (точнее, клетки) — в раннюю версию из-за этого практически невозможно было играть.
Добавьте сюда не самую современную графику (выглядит, конечно, лучше, чем в 2002-м году, но все равно недостаточно хорошо), и вы поймете, почему многие морально не подготовленные игроки с визгом убегают из Might Magic X.
Если издали картинка еще радует, то вблизи отпугивает размытыми текстурами.
Dark Messiah of Might and Magic Review
Жажда приключений
А зря. В новой игре есть главное, что всегда привлекало поклонников серии, — дух настоящего приключения. К неудобному (а скорее, непривычному) управлению можно быстро приспособиться, и в дальнейшем оно совершенно не мешает получать удовольствие от происходящего. А необходимость после тяжелейшей вылазки вернуться в город, зайти в магазин и в таверну только усиливает это удовольствие — всегда приятно отдохнуть после ратных подвигов!
Возможностей для последних — масса! Сюжет не держит вас под руку и предлагает достаточно свободно исследовать подземелья, катакомбы, замки, поля, леса и реки. Мы ищем сундуки со шмотками, изучаем какие-то книги, получаем благословения местных богов, дающие уникальные навыки (вроде ходьбы по воздуху или по воде), зачищаем бандитские логова, охотимся за головами, уничтожаем зловредные культы, спасаем губернаторов, возлагаем цветы к могилам и даже летаем на разведку на грифонах! И при этом всегда можем еще куда-то свернуть, найти какой-нибудь странный алтарь или пещеру с теневым драконом, чахнущим над златом.
Квесты классические, сюжет не претендует на премию «Оскар», нет какой-то особой режиссуры и модного ныне морального выбора. Но тут все это и не нужно. Как и раньше, новая Might Magic — это игра не про красивую историю, а про выживание, подвиги и приключения. Ни технические огрехи, ни особенности управления не могут отбить желания вернуться, чтобы завалить того дракона или с помощью очередного благословения богов добраться в ранее недоступное место.
«Боссы» заставляют попотеть даже на среднем уровне сложности.
В Ubisoft, конечно, рисковали, создавая в наше время такую RPG. И не все у них получилось: особенно огорчают слабая техническая реализация и отсутствие некоторых важных возможностей. Но в целом эксперимент по возвращению к корням удался: авторы не просто удачно сыграли на интересе игроков к ролевой классике, но и смогли предложить им действительно захватывающее приключение.
Плюсы: большой мир; увлекательные сражения; богатая ролевая система; интересный сюжет.
Минусы: непривычное управление; плохая оптимизация.