Обзор everybody’s gone to the rapture
Небольшая игра Dear Esther, вышедшая в 2012 году на устаревшем на тот момент движке Source стала одним из столпов такого своеобразного жанра как «симулятор ходьбы». Номинированная на премию Британской Академии в области видеоигр аж в пяти категориях, Dear Esther стала ориентиром для многочисленных подражателей и путёвкой в жизнь для крохотной английской студии The Chinese Room, которую сначала наняли шведы для создания сиквела к их великолепной Amnesia, а затем заприметили Sony.
Карантин не помог — после исчезновения некоторых граждан город опустел полностью и бесследно
Сейчас, когда спустя год после консольного релиза Everybody’s Gone to the Rapture оказался на персональных компьютерах, никакой особой радости от подобного подарка не испытываешь – если бы игра осталась на PS4, мир бы не потерял ровным счётом ничего.
Торжественный апокалипсис
Dear Esther, несмотря на свой скромный бюджет и небольшую продолжительность, смогла показать миру, что игра в формате «идём и смотрим по сторонам» вполне имеет право на существование. Дебютная работа The Chinese Room предъявила целый список определённых требований к проектам, претендующим на место духовных наследников «Дорогой Эстер», которыми и руководствовались поныне все её успешные последователи – например, Gone Home или Kholat.
«Симулятор ходьбы» обязательно должен по-настоящему увлекать и трогать своей историей, поражать вниманием к деталям, постоянно поддерживать интригу и динамику, что самое важное, как любое интерактивное произведение, должен создавать тонкое чувство сопричастности к происходящим на экране событиям. В подобных проектах решительно нет никакого игрового процесса, а потому абсолютно за все впечатления приходится отдуваться сценарию, картинке, музыке и общей атмосфере. К несчастью, Everybody’s Gone to the Rapture напрочь отбрасывает все достижения жанра и превращается в дегенеративный стоеросовый «симулятор ходьбы», вызывающий острые приступы зевоты.
Ошмётки сюжета доносятся и из телефонов
Мы оказываемся в небольшом английском посёлке образца 1984 года из которого таинственным образом исчезли все люди. Почти сразу мы узнаём о таинственном опыте местной пары астрономов и загадочном гриппе, от которого у людей начинались жуткие носовые кровотечения. Разгадать загадку того, куда и почему исчезли все жители города и есть конечная цель Everybody’s Gone to the Rapture. Но на пути к этой цели игрока ждёт множество самых дурацких и нелепых препятствий, что можно было придумать в «симуляторе ходьбы».
Дивный открытый мир
В чьё воспалённое сознание пришла идея делать «симулятор ходьбы» в открытом мире – неизвестно, но если учесть, что герой (или героиня?) перемещается по посёлку исключительно неторопливым шагом, переходя на крайне вальяжную трусцу по нажатию Shift, у вас уйдёт примерно 5-8 часов на довольно беглое прохождение. При этом сюжет здесь подаётся довольно причудливым образом – мы видим эдакие светлые силуэты, которые олицетворяют исчезнувших жителей и произносят диалоги и монологи. Причём отдельно можно выделить простые бытовые сцены и те, которые непосредственно связанны с апокалипсисом. Поскольку первые катастрофическим образом превалируют над вторыми, общая нить повествования постоянно тонет в потоке рутинных, зачастую вообще ничего не значащих речах героев этой постановки.
Другая, не менее острая, чем сценарий, проблема Everybody’s Gone to the Rapture связана как раз с сопричастностью игрока с тем, что он видит на экране. В Dear Esther у нас был вечный незримый спутник – рассказчик, в Vanishing of Ethan Carter мы были паранормальным детективом, в Gone Home – вернувшейся домой девушкой. Всегда и везде у нас была цель, место и какое-то ощущение себя в этом мире. В Rapture мы играем… парящей камерой, к которой нет никаких сантиментов. У нас нет и не будет никакого понятия роль кого мы исполняем – а, следовательно, всё остальное, что есть в игре, становится неважным, ибо мотивации узнать «А что тут случилось?» катастрофически не хватает для поддержания стойкого интереса на протяжении долгих и муторных нескольких часов.
Движок Unreal Engine 4 в умелых руках творит настоящие чудеса
В результате тебе становится всё равно насколько роскошен и детализирован небольшой английский городок, насколько прекрасна музыка Джессики Карри, какой, на самом деле, правильный посыл закладывался создателями в Everybody’s Gone to the Rapture. Тебе скучно. Намного скучнее, чем при просмотре какого-нибудь «Явление» Шьямалана.
Everybody’s Gone to the Rapture — великолепный генератор обоев для рабочего стола и крепкое снотворное за 1299 рублей в одном флаконе. Не рекомендуется к употреблению всем, кто терпеть не может вязкие, нудные, нединамичные и пустые игры с апломбом.