Rimworld: превью по альфа-версии
Идея сделать Dwarf Fortress «с человеческим лицом» далеко не нова, но пока нельзя сказать, что кто-то из подражателей великого и ужасного Toady One (разработчика DF) добился хоть какого-то значительного успеха. Либо получалась «казуальщина», лишь внешне напоминающая «Крепость дварфов», либо несостоявшиеся конкуренты хоронили сами себя под грузом непомерных амбиций.
Перед нами очередная попытка переплюнуть одну из самых проработанных и сложных игр в истории. И пусть RimWorld рассказывает не о волшебном мире с дварфами, эльфами и прочими фэнтезийными атрибутами, а о строительстве колонии на других планетах, от сравнения с Dwarf Fortress никуда не деться — уж слишком они похожи. Впрочем, авторы из Ludeon Studios никогда и не скрывали источник вдохновения.
Каждая планета уникальна, что вместе с разнообразием биомов позволяет выбрать наиболее интересное для высадки место.
На пыльных тропинках далеких планет
Начинается все с того, что межзвездный корабль терпит бедствие рядом с неизвестной планетой. Чудом спасаются лишь несколько членов экипажа, сумевших покинуть борт в спасательных капсулах. Теперь только от них самих зависит, смогут ли они выжить в крайне негостеприимных условиях чужого мира. Такой вот Lost на научно-фантастический манер, даром что выживших лишь трое.
У наших подопечных воистину золотые руки — они могут не только копать руду или рубить деревья, но и, к примеру, собрать из куска железа солнечную батарею. Каких-то сложных производственных цепочек ждать не стоит, во всяком случае, на данном этапе разработки. Пока все просто — для любой постройки или оборудования требуется один-два вида ресурсов и свободный рабочий.
Впрочем, и без этого строительство собственной базы не назовешь легким занятием. Стоит сразу распределить обязанности колонистов, составить план застройки и приступать к делу. В зависимости от местности можно вырубать помещения в скале (заодно добывая ценные минералы), а можно отстраиваться и на поверхности — так быстрее, но менее надежно.
Рабочих рук с самого начала катастрофически не хватает — надо и строить, и добывать пищу охотой или земледелием, заниматься исследованиями для открытия доступа к новым технологиям, отбиваться от врагов… А ведь, кроме всего прочего, в игровом мире происходят различные события, на которые приходится оперативно реагировать, иначе колонии не выжить.
Сказка на ночь
Заскучать не дает один из нескольких так называемых «рассказчиков», выбираемых при старте. Рассказчик — это система, которая решает, как будет развиваться история нашей колонии, некий аналог AI Director из Left 4 Dead. От нее зависит, с какой периодичностью и какие именно события будут происходить с горсткой выживших. Кассандра будет рассказывать историю по классической схеме — от простого к сложному. Фиби позволяет расслабиться и уделить достаточно времени строительству базы, а вот Рэнди не следует каким-то правилам, его действия абсолютно случайны.
Один из колонистов охотился на белку, но сам стал жертвой меткого выстрела из лука местного дикаря. Ногу, скорее всего, придется отрезать.
Рассказчик оказывает огромное влияние на происходящее с вашей колонией. Он может вызвать набег рейдеров, а может уронить где-нибудь неподалеку обломки космического корабля, представляющие собой ценные ресурсы. Затмения, грозы и ураганы, приступы бешенства у местных зверей и еще целая куча различных случайных событий — все на его совести. В итоге каждая новая игра получается совершенно непохожей на предыдущую, даже если не менять рассказчика.
Для любителей хардкора можно выставить запредельную сложность и высадиться где-нибудь в пустыне или ледяной тайге. Постоянная борьба с холодом (или жарой) и голодом, дефицит ресурсов и набеги врагов позволят создать полную драматизма историю, скорее всего, с печальной для колонистов концовкой.
Остаться в живых
В RimWorld напрямую управлять своими подопечными можно (но вовсе не обязательно) лишь в бою, в остальном здесь классический indirect control. Игрок указывает размещение сооружений, назначает работы, размечает различные зоны (свалку, склад и так далее) и управляет приоритетом заданий для каждого колониста. Например, для поселенца с высоким навыком строительства стоит выключить работы по уборке или горному делу, чтобы он занимался тем, что лучше всего умеет, а неквалифицированный труд лучше оставить тем, кто пока не занят чем-то важным.
Кроме этого, необходимо следить за состоянием колонистов. Нужно, чтобы они были сыты, согреты, вовремя отдыхали и не страдали от болезней и ран. Негативные условия окружающей среды влияют на здоровье и служат причиной плохого настроения. Если вовремя не принять меры, то кончится все нервным срывом, последствия которого могут стать катастрофическими. Потерять колонию из-за того, что один из поселенцев сошел с ума из-за постоянного недосыпа и убил всех остальных, — вполне ожидаемый сценарий для тех, кто не следит за комфортом жителей.
А еще колонисты могут заболеть, получить рану в бою или во время охоты, замерзнуть… Короче говоря, способов погибнуть здесь хватает. Методы борьбы за выживание соответствующие — как вам человечина в качестве пищи (если никакой другой еды не осталось) или ампутация зараженных конечностей подручными средствами с последующей установкой кустарного протеза?
В любой момент можно проверить, о чем думает каждый колонист. На настроение влияют как внешние факторы, так и врожденные черты характера.
Но все подобные неприятности не идут ни в какое сравнение с набегами бандитов. С каждым разом эти нападения все сильнее: на первый штурм идет всего лишь парочка злодеев, а потом увеличивается не только количество атакующих, но и их качество. Мирным строительством заниматься вряд ли получится (если не выбирать в качестве рассказчика Фиби, конечно), поэтому стоит с самого начала планировать свою базу как военную крепость. Турели, минометы, мешки с песком, подготовленные для засад места — без продуманной фортификационной системы базу разграбят, а ее жителей убьют или утащат в плен.
Однако пленить можно и самих нападающих — с последующим заключением в тюрьму. Делается это не только ради развлечения. Дело в том, что, в отличие от DF, новые поселенцы просто так в колонию не попадут. Их можно либо покупать у работорговцев, либо вербовать таких вот незадачливых бандитов, которым не посчастливилось попасть в плен. Можно захватить и мирных местных жителей, иногда проходящих мимо, только после этого стоит приготовиться к рейду возмездия.
Дефицит кадров — одна из главных проблем в начале игры. Работников не хватает, а забот, напротив, выше крыши. Как ни странно, одной из первых построек колонии должна стать тюрьма, в которой поселенцы будут проводить задушевные беседы с пленниками, убеждая их присоединиться к колонистам. Для особо кровожадных натур имеется возможность пытать и убивать заключенных для устрашения остальных.
Да, можно пытаться превозмогать лишь начальным составом выживших, но это занятие для отдельных любителей хардкора. Негласный лозунг Dwarf Fortress «losing is fun» здесь как нельзя кстати.
Конечно, сравнение с DF должно изрядно льстить разработчикам. Само собой, RimWorld еще очень далеко до той проработанности всего и вся, присущей «дварфам», но есть и отличия в ее пользу. Например, вполне вменяемый интерфейс, где можно свободно пользоваться мышкой, а не запоминать сотни сочетаний «хоткеев». Вместо примитивной ASCII-графики (пусть и часто заменяемой в DF «тайлсетами») здесь полноценный 2D-движок, весьма симпатичный даже без скидки на альфа-версию и малоопытных разработчиков. Баланс между схематичностью (без которой вряд ли получится воплотить в жизнь все амбициозные планы Ludeon Studios) и красотой соблюден практически идеально. Отдельно стоит похвалить авторов за освещение, погодные эффекты и подходящий саундтрек — благодаря всему этому удается создать атмосферу приключения, рассказывающего о нелегкой жизни колонии на далекой планете.
Нельзя не упомянуть о поддержке модификаций: уже сейчас комьюнити наклепало столько модов, что глаза разбегаются. Выбор на любой вкус — от простого добавления новых предметов и построек до серьезных изменений геймплея.
Неизвестно, кто здесь оставил эти древние криокамеры, но они позволяют в сжатые сроки увеличить население колонии. Или наоборот — если внутри этого ящика Пандоры окажется кто-то очень злой и сильный.
В течение последней пары лет всех нас продолжают пичкать различными «инди от талантливых разработчиков». Вовсю обещают «уникальный, инновационный геймплей» или, наоборот, «возвращение к истокам». Как правило, большинство подобных проектов со временем превращается в обычное выкачивание денег из доверчивых покупателей, которые поверили сладким речам. Ранний доступ вовсю продается, а темп разработки постепенно падает до нуля. В итоге релиза можно не дождаться даже спустя годы.
Остается надеяться, что с RimWorld не произойдет такая же история. Пока никаких предпосылок к этому не наблюдается: у игры отличные перспективы, а график выхода новых версий вполне стабилен. Если так пойдет и дальше, то вполне возможно, что Dwarf Fortress со временем придется потесниться на пьедестале.