Вий: история, рассказанная заново: прохождение
Игра несложная, единственное, что может вызвать состояние некоторого ступора — аркады. Они все описаны в мануале, и в трёх из них требуется победить, чтобы получить инфу и/или доступ в определённую локацию. Код для аркад — vij (нажать одновременно). Для наблюдения взрослой версии игры — gogol.
Бурса
Начинается дело в бурсе, откуда Хому, согласно Гоголя, забирают три важных пана. Но до этого нужно отыскать псалтырь и кисет (там, где Хома спит), шпаргалку и мел (в классе).
Шинок
Проснувшись (клик на Хоме), из кармана висящей одежды панов отсыпьте немного табачку. Потом можно перекинуться парой слов с корчмарём (и узнать кое-что интересное о Панночке).
Первый день Прибыв на место, пошарьте по дому: прямо у входа на столе лежит хлеб и стоит знатная кружка. Кружка пригодится позже для запуска аркады, хлеб покрошите в плошку у печи. Вниз, затем направо будет комната Сотника. После небольшого внушения отправляйтесь прямо во двор, и не возвращайтесь, пока не обследуете всё, что можно — после следующего входа в дом вас сразу же отведут в церковь читать по Панночке 1-й раз.
Во дворе дома по правую сторону сарай. Поднимите с пола курятника перо, а из коровника лизанную бурёнками соль. Если перед этим вы сняли цензуру в настройках, возможно, повезёт спугнуть зачем-то раздевающуюся тут девчушку, но ничего примечательного всё-равно не покажут, так что не расстраивайтесь, если упустите.
Всё. Теперь можно гулять дальше. Правда, единственное место, куда ещё пустят, это кусты налево от дома. С крыльца спускайтесь по правой стороне, в палисаднике сразу увидите просвет меж кустов. После некоторой беготни пан Явтух поведает вам грустную историю о своём брате, который сгинул в потайном лазе в церкви (найти лаз можно и без этого). Сразу после возвращайтесь в дом и начинайте готовиться к молитвам.
В церкви можно либо подойти к кафедре сразу и закончить это безобразие поскорее (открыв большую книгу, затем свой псалтырь), либо взять правее и осмотреть в темноте за бочками спрятанную дверь. Именно там вас поджидает первая паззла, органично вплетённая в сюжет. Нужно будет в лабиринте собрать из кусочков икону с изображением какого-то подозрительного субъекта.
Сделать это нетрудно, если запомнить три правила:
1) Кусочки можно лишь толкать, следовательно заранее просчитайте маршрут, чтобы не затолкать кусок в угол или вплотную к стенке, которая не имеет разрывов.
2) Толкать разрешается только по одному фрагменту за раз, так что если в узком месте вы склеите два, пиши пропало.
3) Собирать картинку правильнее с левого верхнего края, при этом самый нижний ряд лучше оставить напоследок, чтобы не потерять возможность двигать кусочки из нижней зоны.
Кроме того, пока вы паззлу не решите, в неё можно заходить неограниченное число раз, и каждый раз расположение фрагментов в лабиринте будет иным. Имеет смысл добиться самого удобного расклада, — сохраните кучу времени. И ещё: из нижней правой зоны передвигать можно только (!) через нижний вход в квадрат, где собирается икона.
Если собрали, осветится дверь за бочками, в неё можно будет войти, для начала поддев затвор клямкой, которую найдёте тут же. В углу комнаты за сундуком есть лаз. Чтобы его заметить, придётся сундук сдвинуть (правой кнопкой на крышку). Правда, в лаз Хома лезть отказывается. Мол, узко ему.
Напротив этой комнаты есть ещё одна. Но она тоже заперта. И ключа или иного способа открыть её у нас нет. Так что дочитывайте по Панночке, и поедем дале.
Второй день После вкусного обеда недурственно поблагодарить хозяюшку. А заодно забрать у неё ключ от винного погребка. Направо от кухни, как известно, комната Сотника, которого там сейчас нет. Имеет смысл основательно в ней пошуровать. Со стола заберите колдовскую книжку, у дальнего окна слева свечку. Затем сдвиньте кресло (правой кнопкой по верху спинки). В погребе заберите связку свечей с того места, где поставили свою. Честно говоря, кроме вкусной колбаски (которую с собой всё равно не взять) ничего полезного тут больше нет.
Теперь следуем во двор — налево, мимо амбара, к винному складу (ключ уже имеется). Внутри забирайте водку и, если охота, покидайтесь в чертей бутылками — для этого наливайте вина в кружку до посинения, то есть до полного помутнения рассудка Хомы. Для прохождения сия мини-игра не важна.
Теперь проследуйте к старому знакомому сараю. Рядом с ним три пана рубятся в городки. Стать участником можно за понюшку табаку, и, выиграв, получить полезную инфу о местоположении Гадалки. А выиграть нужно, иначе не сможете к Гадалке пройти. Живёт бабёнка эта в избушке прямо за плетнём и именно она сообщит вам в подробностях, как извести нечисть. Но не сейчас, поскольку за совет она хочет небольшую плату — сито. Кстати, если, перелезши через дыру в ограде, пару секунд постоять, мимо пройдёт Бабушка, которая посоветует найти где-нибудь петуха. Грасногривый пасётся как раз у Гадалки на дворе, слева от дома. Поймать его пока невозможно.
Пора настала повидать кузнеца. Дяденька этот парится в, как ни странно, кузне и после принятия пары глотков водки позволит порыться в своём имуществе. Заберите со стола у входа две клямки и горсть гвоздочков. Справа от печки ещё есть гора угля и ящик с подковами, но ни то, ни другое мне взять не удалось.
Как только вы снова ступите на двор Сотника, вас загребут служить по Панночке 2-й раз.
По окончании службы Хоме чудесным образом вычернят внезапно явленную седину, и он перестанет выглядеть как панк. Однако, зайдя в том, поведёт себя именно как панк и стырит зачем-то ведро и сито.
Теперь имейте ввиду, что 3-я ночь стартует сразу, как вы подойдёте к конюшне и заговорите с Явтухом, поэтому пока туда лучше не соваться. Но загляните в погребок — нам понадобится ещё бутылочка, и используйте глямку, чтобы отпереть амбар. Внутри вас ожидает топор, зерно и кукурузный початок (на полу). Содержимое бутылки следует вылить в плошку, куда уже отправился кусочек хлеба. Затем налейте в бутыль воды, покрошите топором соль и засыпьте порошок также в бутылку. Получилось отличное средство от мелкой нечисти.
Зерном можно легко поймать петуха и курочку. Зачем последнюю — будет ясно позже. Топором нужно вырубить осиновый кол. Осина произрастает налево от дома, в палисадничке, справа от дорожки, что ведёт к дыре в ограде. Это ещё одна мини-игра, и, на мой взгляд, самая дурная, так что наберитесь терпения. Как только получите кол, отнесите подарочек Гадалке, и она, полистав рецептуру, даст пару ценных рекомендаций. Не забудьте прихватить её петуха.
Теперь вы полностью экипированы, чтобы не сгинуть в этой богом забытой, а дьяволом приголубленной церквушке. Смело отправляйтесь к Явтуху и вступайте во владение 3-й ночью. Чтобы начать представление, обновите меловой круг.
Видать, от изобилия трёхмерных персонажей, сцена окончательного пугания Хомы заметно подтормаживает, на всякий случай будьте к этому готовы, потому что после изгнания определённого числа чёртиков и вурдалаков (трёх) Панночка Ведьма станет неистово призывать ушеглазого Вия — до этого доводить никак нельзя.
После того, как Ведьма примется скрести вашу невидимую стену, со стороны экрана выступят по очереди несколько монстриков. Интересно, что сохранившись в этом месте, после загрузки вы окажетесь в самом начале ночи, и набор монстров изменится. Забавно сие ещё и потому, что могут появиться, например, два мохнатика подряд, а, поскольку эти создания прогоняются чёрными курочками, то последних в инвентаре накопится две штуки. Прочие создания исстребляются солёной водой (бес), книжкой с заговорами, а нечто, похожее на зомби (очевидно, вурдалак) — осиновым колом.
Когда на экране (на полу) останется одна лишь Ведьма (возможно, даже пропадёт из виду), торопитесь за ширму, иначе она начнёт орать приведите мне этого чело… Вия!. Отпирайте дверь и влезайте в дыру. На развилке ткните в Хому связкой свечей и затем отправляйтесь в любой из тоннельчиков. Куда ни кликните, всё равно вылезете к какому-то сараю, где Хома станет отсыпаться на мешке денег. Собственно, это и есть хэппи-энд.