World of warships: превью (игромир 2014)
Вот уже который год компания Wargaming выкатывает всю мыслимую военную технику, завоевывая умы новых и новых пользователей. Сначала миллионы людей по всему миру стали танкистами. Затем — летчиками. А вскоре нам представится возможность получить капитанское звание: в недрах студии усиленно разрабатывается World of Warships, «морское» ответвление культовой серии.
Так и не скажешь, но один корабль — это десятки танков, как по размерам, так и по убойной силе.
Варгейм. Варгейм никогда не меняется?
Базовые принципы серии, конечно, остаются на своих местах. WoWs — это сессионная онлайн-игра, каждый матч в которой длится около двадцати минут. В стандартном режиме, над которым сейчас ведется основная работа, между собой воюют 24 игрока, по 12 со стороны. Каждый выбирает себе одну из двух наций (США или Японию; в будущем их дополнят Советский Союз и Германия) и один из трех типов кораблей.
После боя все геймеры получают награды, соответствующие заслугам, и отправляются в порт — меню, где можно купить новый корабль или улучшить старый. Чтобы в следующем матче уничтожать окружающих с еще большей эффективностью.
Эта известная еще с «танков» форма дарит обманчивое ощущение, что посвященный боевым кораблям проект будет тем же самым, давно знакомым. Быстрые «светляки», артиллерия и прочее — но на деле оказывается, что механика и внутреннее устройство игры во многом отличается от предшественников.
Прежде всего в глаза бросается скорость действия. В начале матча даже чувствуешь себя немного неуютно: многотонные глыбы очень медленны и инертны. Они еле-еле разворачиваются, тратят по несколько секунд на элементарную смену курса, очень неторопливо перезаряжают орудия.
Однако чем дальше в бой, тем более стремительным он становится. Игроку приходится постоянно контролировать массу вещей, так что времени даже не хватает. Прицелиться и открыть огонь по противнику (при этом предугадав его поведение и выстрелив с упреждением); повернуть собственный корабль так, чтобы удар с другого фланга оказался слабее; увидеть на карте вражеские самолеты и решить, как защититься от них; а с другого конца карты получить информацию о ядерном взрыве и найти остров, за которым можно укрыться, — все эти задачи нужно выполнять параллельно.
Разумеется, «прокачивается» каждая пушка отдельно.
Проблемы самоопределения
Первый же стереотип, от которого авторы рекомендуют отказаться, — аналогии между классами кораблей и классами танков. А ведь аналогии напрашиваются! Эсминцы — самые легкие и юркие. Крейсеры — нечто среднее. Линкоры — типичные тяжеловесы с самой толстой броней и самыми мощными орудиями. Даже авианосцы, бьющие издалека, на первый взгляд видятся точной копией артиллерии.
World of Warships. Эксклюзив. ИгроМир-2014
На самом же деле все не так, очень много специфики: эсминцы на воде не так маневренны и становятся слишком легкой мишенью, так что «нестись вперед, чтобы светить», нельзя. Часто для разведки лучше использовать линкор, так как он выше и обладает большим радиусом обзора. Скорость нужна для другого: если кому-то удастся быстро и неожиданно оказаться в тылу противника, то страдать начнут даже самые крепкие вражеские флагманы, потому что иной раз бывает достаточно 2-3 попаданий, чтобы потопить судно.
Так много потому, что морская броня многослойна: до двигателя придется пробить пояс, обшивку, перегородки. Разумеется, сохраняется модульная модель повреждений: можно бить сразу насмерть, в двигатель, можно метить в отсеки с боеприпасами или расстреливать оружие. Для разных целей лучше использовать разные снаряды: фугасные или бронебойные. Первые наносят серьезные осколочные повреждения, но не справляются с броней. Вторые, наоборот, пробивают сталь настолько хорошо, что в определенных условиях могут продырявить судно, не нанеся ему при этом нужных повреждений. А если мы говорим о вариациях торпед, то нужно еще учитывать заметность, дальность и скорость хода. Что важно — каждая из этих характеристик воссоздана с исторической достоверностью.
Всего на кораблях до пяти видов вооружения: основное, торпедное, авиация, ПВО, вспомогательный калибр. Последние два управляются исключительно компьютером — в угоду простоте, — но могут быть отключены по желанию капитана (из соображений маскировки). А вот о самолетах стоит поговорить отдельно — как-никак на прошедшем «ИгроМире» мы одними из первых имели честь увидеть их в действии.
Геймплей за авианосцы — это игра внутри игры, больше похожая на RTS, нежели на экшен. Прежде всего выбирается нужный расчет: самолеты-разведчики, перехватчики для воздушных боев или бомбардировщики для уничтожения флотилий. Топливо у летчиков бесконечное, но они крайне медлительны, поэтому для быстрой доставки «посылок» нужно держаться ближе к очагу битвы.
Интересно, жители домиков за кого-нибудь болеют?
Потом игрок переключается на тактическую карту, определяет маршрут и цели. И это только начало: без микроконтроля пилоты бесполезны — придется оперативно менять план действий с учетом перестановки сил противника. И отряд, заметьте, не один.
Будет и своя «большая пушка» — атомные заряды на кораблях США. Каждый выстрел — это отдельное шоу: он будет накрывать чуть ли не половину карты, разрывая маленькие эсминцы даже за много километров от эпицентра. Накроет как своих, так и чужих: при оповещении о взрыве нужно немедленно отступать, разворачивать корабль так, чтобы повреждения были минимальными, и прятаться за островами. Серьезная, в общем, штука.
Кажется, все понятно: вот типы вооружения, вот комплексная механика. Но если на секунду задуматься, то это должно быть невыносимо скучно: в «Танках» есть насыщенные объектами локации, в «Самолетах» — трехмерное пространство и разнообразный рельеф. Но что в «Кораблях»? Водная гладь?
И да, и нет. Карта обставлена надводными объектами — небольшими участками суши, скалами. Но это принципиально ничего не меняет: корабли действительно видят друг друга издалека, и потому стратегии в игре намного больше, чем всегда.
«Затащить» в одиночку не получится: для победы будут требоваться координированные командные действия. Важны маневры, постоянное отвлечение внимания противника, продолжительные обходы и засады. Нужно к тому же уметь использовать рельеф: посадить противника на мель или потопить вражеский корабль на мелководье, сделав участок попросту непроходимым для других.
К тому же тактическое разнообразие вносит погода: в данный момент разработчики думают, как аккуратнее внедрить морские штормы, перекрывающие видимость, ломающие корабли и мешающие точно целиться.
Модели самолетов делались отдельно и никак не связаны c World of Warplanes.
World of Warships ощущается крайне интересно. Стиль Wargaming узнается во всем, от акцента на аркадной составляющей геймплея до системы развития. Но тем не менее это совершенно новый проект — с принципиально иной тактической моделью, «медлительной» боевой системой и массой занятных возможностей.