Worldshift: обзор
Оказывается, в Болгарии тоже есть игрострой — еще совсем зеленый, но очень амбициозный. В первых рядах девелоперского состава курортной страны значатся сотрудники незамысловато окрещенной студии Black Sea Studios. Трактовать название компании можно по-разному. С одной стороны в его основу легло главное достояние бывшей соцздравницы, с другой — любовь разработчиков к отдыху на песчаных пляжах. И, судя по дебютному взрослому тайтлу черноморских игроделов, второй вариант куда ближе к истине, нежели первый — вполне вероятно, что большую часть времени, отведенного на создание фантастической реально-временной стратегии WorldShift, болгары потратили на релаксирование у солнечного побережья, пустив на самотек все ключевые девелопмент-процессы.
Однако не весь состав студии лениво распивал коктейли и грел животы под палящими лучами небесного светила — в душном офисе от зари до зари трудились ответственные за игровой движок программисты, так как сочная картинка — лучшее, что есть в WorldShift: Апокалипсис завтра (за локализацию можно высказать благодарность Акелле).
Лагерь прокаженных.
В мире игры преобладают яркие краски и гигантские объекты. Хотя по-другому и быть не могло: местные сценаристы на 100% уверены в неизбежности апокалипсиса на Земле, таки случившегося на закате XXI века. За несколько месяцев до судного дня астрономы узрели гигантский астероид, несущийся на всех парах в сторону нашей планеты. После непродолжительных исследований ученые пришли к неутешительному выводу — избежать столкновения с небесным телом не удастся. Но, в отличие от героев голливудского блокбастера Армагеддон, правительства демократических стран не стали собирать специальную команду, с целью ее десантирования на космический булыжник, меланхолично приготовившись к сокрушительному удару. Впрочем, астероид приземлился на Землю вполне себе аккуратно, лишь немного примяв деревья где-то в восточном уголке Сибири. К сожалению, этот факт не прибавил радости землянам — огромный камень начал излучать необычное энергетическое поле, позднее прозванное в народе Чумой. Эффект, который оно оказывало на живые организмы, вызывал в них различные мутации, превращая в кровожадных монстров. В конечном счете, разрушающее поле охватило всю планету, заразив подавляющее большинство людей. Человеческий облик удалось сохранить лишь жителям мегаполисов, ставших своеобразными автономными крепостями. Не мудрено, что в таких условиях между старыми и новыми обитателями Земли вспыхнул ожесточенный военный конфликт — и те, и другие хотели вырезать на корню всех непохожих на них хомосапиенсов: горожане полагались на современные технологии и боевую мощь, тогда как дикари делали ставку на грубую силу и магические способности, появляющиеся после заражения чумой. Так бы и лупили они друг друга, пока на передовой неожиданно не показалась третья сторона — древняя раса инопланетян, имеющая свои виды на голубую планету. Здесь, пользуясь случаем, Black Sea Studios передает пламенный привет Command Conquer 3: Tiberium Wars и еще сотне-другой стратегий о вмешательстве гуманоидов.
Атмосферы действительно глобального конфликта, увы, не ощущается. Наверное, тому виной выбранные для сражений локации, все до единой находящиеся в природных зонах.
Почему нельзя было перенести часть битв в техногенные пейзажи — решительно непонятно. Да и раскраска юнитов больше походит на фэнтезийную палитру.
Мелкая стычка у подступов к инопланетной базе.
Строить собственные базы, в классическом понимании, WorldShift запрещает. Приходится довольствоваться одной башней, извергающей в воздух различные числа, символизирующие количество производимых богатств. При таком упрощенном микроменджменте разработчики должны были уделить максимум внимания тактической составляющей. Должны, но не обязаны. Поэтому не стоит удивляться слабому AI и корявой реализации дефолтного алгоритма камень-ножницы-бумага. Подобное положение вещей приводит к тому, что буквально каждому юниту приходится лично объяснять стратегию поведения в битве. Можно, конечно, пустить все на самотек, доверившись искусственному интеллекту, но в этом случае на ратном поле будет твориться сущая вакханалия, а ля меченосцы кромсают на куски расстреливающих их в упор лучников.
Структура двух десятков миссий проста до безобразия. Герой, с группой солдат, продвигается по уровню — от одной контрольной точки к другой. Суть чекпоинтов истинно консольна и заключается в возможности сохранения. Чем ближе к финалу, тем больше расстояние между местами для сэйвов. Командующие войсками персонажи делятся на два вида: сюжетные и офицеры. Ключевое различие между ними одно: сюжетный генерал обязан выжить до конца задания — иначе придется перезагружаться — в связи с чем аватаров необходимо всячески беречь и лелеять. Пускать в расход простых офицеров также не стоит — один-единственный продвинутый боец способен скосить десяток вражеских ратников. На протяжении всей кампании герои прибавляют в умениях и растят полоску лайфбара наравне с рядовыми пехотинцами. RPG-апгрейды производятся за счет очков, выдаваемых за победу в сражениях и особых кристаллов.
Мультиплеер, по замыслу авторов, должен был стать главным развлечением в WorldShift и поводом для оправдания слабого сингла. Благое же начинание запорол баланс, который здесь просто ни к черту. До творений Blizzard Black Sea еще ой как далеко. Не спасают ситуации и различные режимы игры — от простенького дэфматча до любопытного кооператива. Последний действительно вышел вполне приличным — осилить отдельные уровни можно только благодаря слаженным действиям всех участников.
Один в поле не воин.
***
WorldShift — отличный пример того, как не стоит делать современные RTS. Находись стратегический жанр в застое, болгарский утенок еще и мог бы стать каким-никаким, а лебедем, но наличие таких мастодонтов, как World in Conflict и Warhammer 40К: Dawn of War полностью исключают эту возможность.
Плюсы: симпатичная графика.
Минусы: рядовой, банальный геймплей — как в одиночном, так и в сетевом режимах; никудышный баланс.