Alida: прохождение

Игра нелинейная. Инвентаря нет. Если вам нужно использовать найденный предмет, подведите курсор к нужному месту на экране, и он примет форму предмета.

Esc – выход в меню и настройки. Ctrl+Q – выход из игры.

Режим ракеты – можно установить в настройках, чтобы быстро попасть в локацию (появляется только после исследования текущей локации).

Женщина по имени Джулия просит нас найти и вернуть её мужа. Его зовут Арин, две недели назад он отправился на остров Алида и не вернулся. Она дает нам ожерелье, для того, чтобы нас узнал Арин,— у него есть точно такое же.

Мы стоим на балконе, из которой ведут три коридора – Восточный, Западный и Центральный.

1. Восточный коридор, бункер Арина

Идем в Восточный коридор. В конце длинного туннеля попадаем в круглую проходную комнату с дугообразной конструкцией посередине и перилами вокруг нее – это Струнодержатель. На перилах есть белая и синяя кнопки. Если включить белую кнопку, в комнате появится свет. Посмотрим на конструкцию сверху вниз – это панель управления с тремя колесиками. Выключим белый свет и включим синий (кнопки работают попеременно) — в инфракрасном свете на панели управления появились указатели. Установим их так, чтобы указатели на внутренней подвижной части колесика находились напротив указателей на внешней неподвижной части панели.

Alida: прохождение

Из центра комнаты поднимется лестница. Взбираемся наверх и идем до серой двери, закрытой на кодовый замок, – это бункер Арина. Посмотрим через стекло. А вот и он сам, и показывает нам свое ожерелье, чтобы мы его узнали. Кто-то его запер изнутри. Как же открыть эту дверь?

Спустимся вниз и пойдем дальше.

2. Восточный коридор и гриф

Поднимемся по фиолетовой металлической лестнице, пройдем через мост и спустимся по лестницам до фиолетового люка, который закрыт решеткой. Справа от него находится окуляр, в который можно увидеть лестничные пролеты. Они не совмещены между собой – логично предположить, что люк откроется только после того, как мы соберем лестницу. Здесь пока ничего сделать нельзя, вернемся на балкон и пойдем в Центральный коридор.

Alida: прохождение

3. Центральный коридор, Зал с колоннами

Пройдя по туннелю, попадаем в большой Зал с колоннами, в котором есть три ниши со стендами и сферами и два внутренних коридора.

В первой нише находится Музыкальный стенд с белыми и черными клавишами. Над клавишами висит восемь белых трубок, на каждой из которых свой символ. Зайдем за стенд и с обратной стороны посмотрим на табличку с цифрами «8 7 5 2 3». Нажмем на белые клавиши в этой последовательности – опустятся черные трубки. Попробуем поиграть на клавиатуре, но ничего не произойдет.

Alida: прохождение

Во второй нише находится Числовой стенд с восемью цифровыми переключателями. Если покрутить какой-нибудь переключатель, то цифры на нем будут меняться от 1 до 4. Если нажать на кнопку под переключателями и удерживать ее достаточно долго, вместо цифр появятся точки. Куда это применить, пока неясно, поэтому идем дальше.

Alida: прохождение

В третьей нише находится Голографический стенд с тремя кнопками. Если нажать на одну из них, над подставкой в центре стенда появится голограмма. При повторном нажатии на кнопку голограмма изменится. Если быстро подвести курсор к голограмме, тем самым вы зафиксируете ее и увидите вспышки, которые она излучает. Как это использовать, тоже пока непонятно.

Alida: прохождение

Исследуем внутренние коридоры Зала с колоннами.

4. Внутренний Западный коридор Зала с колоннами, Центральный бункер

Заходим во Внутренний Западный коридор – он заканчивается железной дверью. Возвращаемся в Зал, обходим колонны с другой стороны и на двух из них видим рычаги. Предположим, что дверь и рычаг взаимосвязаны, и переведем рычаг в другое положение — услышим звук открывающейся железной двери. Идем в коридор и попадаем в Центральный бункер с закрытой коричневой дверью. За стеклом видим пачки денег и три сейфа. Проходим дальше вдоль бункера, садимся в лифт, нажимаем на кнопку и поднимаемся в кабину управления — это Звукосниматель. Здесь находится стенд с экраном, микрофоном и переключателем. Нажимаем на переключатель, и гигантский медиатор играет на струнах. После этого зажигается экран, на котором видна дверь в бункер — какой-то человек подходит к ней и проверяет, закрыт ли замок.

Alida: прохождение

Теперь посмотрим, что находится во Внутреннем Восточном коридоре.

5. Внутренний Восточный коридор Зала с колоннами

Он заканчивается двумя дверями, одна из которых открыта, а вторая закрыта. Понятно, что рычаг на колонне их переключает. Идем в открытую дверь и по треугольному туннелю выходим на мост. В конце моста — закрытая дверь с изображением купола.

Alida: прохождение

Переведем рычаг в левое положение и пройдем по треугольному туннелю и мосту к Башне. В ней установлен экран и плоский диск с тремя сферами. На экране — изображение лестницы, как и в окуляре около люка в Восточном коридоре.

Alida: прохождение

Вернемся на балкон и исследуем Западный коридор.

6. Западный коридор, Смотровая площадка

Пройдем по туннелю до кресла в решетчатом шаре. Сядем в него, нажмем на рычаг и поедем по монорельсовой дороге. Пройдем в арку и окажемся во дворе с руинами домов.

Осмотрим территорию. Во дворе находятся развалины пяти зданий и три кирпичных арки. Около каждого дома находится рычаг, но пока непонятно, как их устанавливать.

Alida: прохождение

Если пройти через левую арку (B), поднимемся на Смотровую площадку с компасом и разноцветными столбиками вокруг него. Это подсказка. Сейчас мы находимся с южной стороны компаса, обходим его по часовой стрелке и записываем последовательность цветов. Посмотрим вниз и запомним форму фундаментов развалин – это еще одна подсказка.

Alida: прохождение

7. Западный коридор, Башня-штекер

Если пройти через среднюю арку ©, спустимся по лестнице и попадем на мост. В его конце находится Башня-штекер с закрытой дверью, а вокруг башни на дощатых настилах построены четыре дома.8. Западный коридор, Подвесной мост

Если пройти через правую арку (D), то после туннеля попадем на подвесной мост, в котором не хватает одной секции. Около отсутствующей секции находится рычаг. Если посмотреть наверх, то увидим, что он держит блок с секцией. Нажмем на рычаг, но он пока заблокирован.

Alida: прохождение

Возвращаемся в центральную арку и исследуем дома.

9. Дома участников группы

Спускаемся вниз по лестнице, проходим по мосту до перекрестка и идем направо. Заходим в дом, включаем голографический диктофон на столе и слушаем рассказ Арина (он состоит из нескольких частей, чтобы послушать следующую часть, нажмите на перемотку).

Группа «Алида» была чрезвычайно популярной и создала целое музыкальное течение. На гребне славы музыканты решили купить остров и построить на нем парк аттракционов. Он должен был представлять собой гигантскую гитару. Каждый из четырех членов группы разрабатывал дизайн для своей части острова: Арин отвечал за тумблер, Джуно – за регуляторы, Люк – за гриф, Левал – за звукосниматель. Они построили для себя четыре дома и начали строить парк, но вскоре доходы группы упали. Здесь рассказ Арина прерывается. Что же случилось с островом?

Заглянем в ящики стола Арина. В среднем ящике лежит письмо от менеджера группы Кайваса с предложением поделить активы группы, фотография восьми трубок с символами и чертежи. В нижнем ящике стола находится вырезка из газеты о парке аттракционов и листок с подсказкой: «Двери всех бункеров открываются одним и тем же кодом».

Над столом висит карта острова – ее желательно изучить.

На столе стоит музыкальная шкатулка с птицами – это подсказка. Если нажать на рукоятку, то в окошке поменяется картинка, если нажать на кнопку, то откроются наружные створки на картинке и можно услышать звук, который издает эта птица.

Alida: прохождение

В углу стоит стенд с планетами – очередная подсказка. Планеты крутятся, если на них нажать, но что с ними делать, пока непонятно.

Идем в следующий дом (дом Левала), здесь пусто, только стенд с планетами.

В третьем доме (дом Джуно) на столе лежит дневник и еще одна музыкальная шкатулка, но уже с насекомыми и лягушками. В углу стоит стенд с планетами. Читаем дневник, в нем есть две подсказки: первая — рисунки рычага и подвесного моста со словами: «Каждый житель знал лишь часть комбинации, открывающей проход» и вторая – рисунок замка на бункере со словами: «Двери бункеров снабжены чувствительными микрофонами». Джуно пишет про свои опыты с телепортацией.

В последнем доме (дом Люка) — стенд с планетами и плоский диск со сферой, напоминающий диск в Башне.

10. Головоломка со сферой

На диске установлена сфера и три кнопки. Нажимаем верхнюю кнопку. Видим точку на сфере, ей соответствует цифра «1» — это начальная позиция. Если курсором покрутить сферу налево, то на кнопке отобразится «3», если направо – возвращаемся в начальную позицию, при которой кнопка отключается. Для того чтобы решить эту головоломку, необходимо для каждой кнопки записать повороты сферы, чтобы последовательно получить цифры от 1 до 5, не проходя через начальную позицию (1-2-3-4-5).

Alida: прохождение

Для верхней кнопки повороты такие: вправо, вправо (цифра 2), вправо (3), вверх (4), вверх, вверх (5)

Для средней кнопки: вверх (2), влево, влево (3), влево (4), вверх (5)

Для нижней кнопки: вправо (2), вверх, вверх (3), вправо (4), вверх (5)

11. Головоломка с рычагами

Вернемся во двор. Около каждого дома установлен рычаг с символами. На одном из рычагов (у дома 5) не хватает рукоятки – она лежит около дома слева от монорельса (дом 2). Подберем ее и поставим на место (надо подвести курсор к рычагу, тогда курсор примет форму рукоятки). Рычаг в доме справа от входа (дом 4) спрятался под доской, которую нужно отодвинуть. На каждом рычаге есть символы. Для того чтобы решить эту головоломку, нужно подняться на Смотровую площадку и посмотреть вниз. Форма фундамента дома и есть символ на рычаге.

Alida: прохождение

После того, как мы повернем все рычаги во дворе, идем к подвесному мосту и поворачиваем последний рычаг. Мост восстановлен.

Проходим дальше через туннель и по бревенчатому настилу попадаем в Крепость.

12. Крепость, бункер Джуно

В комнате, кроме выхода, есть два коридора. Пройдем в левый коридор – здесь стоит стенд с гитарой, это подсказка. Нажмем на железную дугу на краю экрана стенда и увидим панель Кабины управления — надо еще раз сходить туда. Пройдем в правый коридор и увидим бункер с синей дверью (бункер Джуно). Открыть дверь мы не можем, но за стеклянной стеной видно мигающую лампу — это тоже подсказка.

Alida: прохождение

Запишем последовательность длинных и коротких вспышек.

Должно получиться так:

короткая – короткая

длинная – короткая – короткая – короткая – длинная – короткая – короткая

длинная – короткая – короткая – короткая

13. Сфера, бункер Люка

Выходим из Крепости и возвращаемся на террасу во Внутренний Западный коридор. Еще раз поднимемся в Звукосниматель над Центральным бункером, как нам советовала подсказка в Крепости. На этот раз на экране видим Арина. Оказывается, в бункере заперт не он, а его брат-близнец Кайвас. Скорее всего, его запер Левал, которого Арин закрыл в Оранжерее, но Арин не знает кода к двери бункера, а Левал ничего не сказал про код.

Зайдем к Кайвасу в бункер Арина в Восточном коридоре – он приклеивает для нас на стекло листок с подсказкой (если его нет в бункере, значит, вы не играли мелодию на стенде с клавишами).

Alida: прохождение

Вернемся во Внутренний Восточный коридор и сначала откроем дверь к Башне.

Используем решение головоломки со сферой в доме Люка, т. е., верхнюю сферу поворачиваем по верхней кнопке, среднюю – по средней, нижнюю – по нижней.

После того, как мы повернем первую сферу, пролет лестницы на экране передвинется. Когда мы повернем все три сферы, пролеты будут совмещены, и мы увидим на экране, что отодвинули решетку от фиолетового люка.

Идем в Восточный коридор и через люк спускаемся до тех пор, пока не увидим полукруглый коридор и закрытый бункер за стеклом с фиолетовой дверью — это бункер Люка. Он находится внутри гигантской сферы.

Внутри лежит гитара. Посмотрим на нее поближе и зарисуем точки на ее грифе.

Alida: прохождение

В углу бункера есть еще одна лестница вниз, в которой за решеткой находится подъемник. Нажимаем на кнопку и открываем закрытую ранее дверь во Внутреннем Восточном коридоре.

Взбираясь наверх, не забывайте задирать голову – над одной из лестниц нарисован знак треугольника с вертикальной линией – это подсказка.

Alida: прохождение

Вернемся в Зал с колоннами, переключим рычаг во Внутреннем Восточном коридоре и посмотрим, что находится за закрытой дверью. Это Водный дом, в котором Джуно проводил свои опыты по телепортации. На крыше дома установлен треугольник. Если подойти к двери и развернуться, на перилах лестницы справа увидим кнопку. Нажмем на нее, и сверху спустится овальная конструкция. Если понажимать на кнопки и посмотреть наверх, то там увидим экран с буквой. Что набирать с помощью этой клавиатуры, пока непонятно, поэтому идем дальше.

Alida: прохождение

Мы нашли все четыре бункера. Теперь у нас есть вся информация для того, чтобы решить головоломки на трех стендах в Зале с колоннами, и открыть закрытые ранее области.

14. Головоломки в Зале с колоннами

Открываем Музыкальный стенд.

Для этого сопоставляем символы на листке в бункере Арина с клавишами. Некоторых символов с листка на белых клавишах нет. Логично предположить, что так изображаются черные клавиши – «диезы». Чтобы понять, какую черную клавишу нужно нажать, надо посмотреть, из каких соседних символов он составлен. Например, символ 4 – треугольник с крестом внутри. Это «до-диез», т. к. он составлен из «до» — треугольника с вертикальной чертой и «ре» — треугольника с горизонтальной чертой.

Должна получиться такая мелодия:

до нижней октавы, ля, соль, до-диез, до верхней октавы, ре-диез, фа, ля-диез, соль-диез, ми.

Когда вы сыграете, сфера рядом со стендом откроется.

Alida: прохождение

Открываем Числовой стенд.

Для этого сопоставляем цифры на переключателях с точками на гитаре в бункере Люка:

1, 2, 1, 3, 1, 2, 1, 4 и устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется.

Открываем Голографический стенд.

Для этого сопоставляем вспышки голограмм со вспышками лампы в бункере Джуно — это голограммы кометы, большого темного облака и звезды. Устанавливаем их в стенд. Сфера рядом со стендом откроется. Садимся в кресло и едем по монорельсу.

Alida: прохождение
Alida: прохождение

15. Регуляторы, загадка Джуно (рядом с Голографическим стендом)

Едем по монорельсу в Планетарий. В нем четыре темных коридора, две ниши с полусферами и кабина телепортации.

Alida: прохождение

Открываем полусферы и включаем свет в коридорах. Садимся в кабину — кроме обычного рычага, у нее в верхнем левом углу есть экран. Поворачиваем рычаг, на экране появляется область острова с Башней-штекер и четырьмя домами, а далее — изображение четырех насекомых и лягушек. Такие картинки мы видели в музыкальной шкатулке Джуно. Вернемся на другую часть острова к Башне-штекер и зайдем в дом Джуно.

С помощью музыкальной шкатулки Джуно нужно определить голоса насекомых или лягушек на отрезках между двумя соседними домами и установить их изображения в кабину телепортации.

Слушаем звуки – везде только стрекотание цикады. Возвращаемся назад, на экран устанавливаем изображение четырех цикад и нажимаем на рычаг. Попадаем в Башню-штекер.

Alida: прохождение

В зале вокруг кабины расположены четыре подставки под голограммы, панель управления и четыре иллюминатора.

Alida: прохождение

Подойдем к стене и найдем лифт в потайном полукруглом проходе. Едем вниз и открываем запертую изнутри дверь Башни — теперь можно свободно перемещаться между Башней и южной частью острова.

Т.к. Джуно увлекается астрономией, логично предположить, что пришло время стендов с планетами. Идем во все дома и включаем стенды, нажав на звезду в центре. На каждом стенде своя расстановка планет — видимо, за каждым членом группы закреплена своя планета. Но как найти нужную? Возвращаемся в Башню и по очереди смотрим вниз через иллюминаторы – стенды активировались и подают вспышки над домами. Записываем последовательность вспышек.

Должно получиться так:

дом Люка – 1 короткий, 1 длинный, дом Джуно – 2 длинных, 5 коротких, дом Левала – 3 коротких, 1 длинный, 1 короткий, дом Арина – 2 коротких, 1 длинный, 3 коротких.

Садимся в кабину и возвращаемся в Планетарий. Чтобы не путаться в коридорах, ориентиры следующие: кресло монорельса открыто, кабина телепортации закрыта. От монорельса расположение коридоров против часовой стрелки: Арин – Левал – Джуно – Люк (также расположены дома вокруг Башни-штекер).

Идем в коридор, который заканчивается лифтом. Можно приехать на второй или третий этаж (не забывайте нажимать на решетку, чтобы войти или выйти из лифта). Сначала едем на третий этаж, включаем свет в полусфере и спускаемся на второй этаж. Здесь тоже установлен стенд с планетами – это и есть один из Регуляторов Джуно. Если нажать на какую-нибудь планету, платформа вместе с Регулятором передвинется, а планета начнет вращаться. Нажмем на звезду в центре Регулятора, и он также начнет излучать вспышки, как и стенд в доме. По вспышкам определяем, чей это стенд, и какого цвета планета.

Должно получиться так: Джуно – синяя, Левал – серая, Люк – коричневая, Арин – зеленая.

Планета Арина:

Alida: прохождение

Планета Левала:

Alida: прохождение

Планета Джуно:

Alida: прохождение

Планета Люка:

Alida: прохождение

Возвращаемся в Башню-штекер, идем в дома и нажимаем на найденные планеты. Поднимаемся в Башню и нажимаем рычаг на панели управления Башней. Если все правильно, над голографическими подставками появляются изображения четырех планет, а рычаг поднимается в верхнее положение.

Кабина телепортации поворачивается, садимся в нее и едем в Обсерваторию. На столе Джуно лежит еще одно письмо от Кайваса с предложением поделить деньги группы, фотографии планет и чертежи Би-сферы. Чуть подальше стоит стенд с гитарой – это подсказка. Зарисовываем расположение планет и едем в Планетарий.

Устанавливаем планеты в Регуляторы по этой подсказке.

Регулятор Арина:Регулятор Левала:Регулятор Джуно:Регулятор Люка:Возвращаемся в Зал с колоннами.

16. Гриф, загадка Люка (рядом с Числовым стендом)

Садимся в монорельс и едем на Гриф.

На грифе обычной гитары расположено шесть колков – металлических стержней, к которым прикрепляются струны, чтобы с помощью изменения их натяжения настраивать гитару. Подойдем к стенду в центре Зала с арками – он отвечает за подачу напряжения на колки. Сейчас напряжение подано на три левых колка. Повернемся налево и подойдем к стене. Зайдем в арку и спустимся по лестнице. Здесь стоит переключатель колка – это стенд с кнопкой и экраном, на котором есть небольшой указатель и два символа.

Alida: прохождение

Если нажать на кнопку, колок придет в движение и символы на экране передвинутся. Вернемся в Зал с арками и пойдем вдоль боковой стены – здесь будут еще две арки слева и три арки справа, в каждой из которых установлен переключатель. Последовательно зайдем во все арки и зарисуем символы. Не забудьте подавать напряжение на колок с центрального стенда, если меняете сторону.

Переключатель колка номер 5 отличается от других. На нем единственный символ – стрелка, которую можно установить в пяти положениях. Положение стрелки показывает на расположение других колков относительно колка 5:

стрелка строго вверх – колок над колком 5 (верхний правый), стрелка на 45 градусов левее – верхний левый колок, стрелка на 90 градусов — колок напротив колка 5 (средний левый), стрелка на 135 градусов – нижний левый колок, стрелка на 180 градусов – колок под колком 5 (нижний правый).

В полукруглом коридоре по пути к колку 5 находится овальный люк с лестницей наверх к иллюминатору. Установим стрелку на переключателе колка 5 строго вверх (указываем на верхний правый колок) и посмотрим в иллюминатор — мы увидим мигающий фонарь. Вернемся к верхнему правому колку и зарисуем символ, на который показывает указатель, и цвет этого символа, который мы только что определили по фонарю. Нажмем на кнопку переключателя, поменяем символ под указателем и вернемся к иллюминатору – цвет фонаря изменился. Последовательно обойдем все переключатели и запишем цвет всех десяти символов. На одном из фонарей перегорела лампочка, и выяснить цвет символа мы пока не можем. Должно получиться следующее:На другой стороне Зала с арками, прямо напротив монорельса, между арками верхних переключателей есть еще один потайной проход — в Морскую комнату. В центре стоит компас – это подсказка. Спустимся по винтовой лестнице вниз. Здесь находится панель управления Грифом. Пройдем на балкончик, посмотрим вниз. В центре платформы изображен еще один треугольник – это подсказка.

Alida: прохождение

На механизме установлено восемь кнопок вокруг центральной кнопки. Если нажать на какую-нибудь кнопку, часть платформы повернется. Каждая из частей имеет форму символов, как на регуляторах. Но как ставить символы и где север? Ранее на Смотровой площадке мы видели еще один компас с разноцветными столбиками вокруг него – это и есть правильная последовательность (юг- красный, юго-запад — синий, запад – фиолетовый, северо-запад – фиолетовый, север – синий, северо-восток – белый, восток – желтый, юго-восток – зеленый). Логично предположить, что перегоревшая лампочка соответствует фиолетовому цвету (цвет Люка). Т.к. зеленых фонарей было два, нужно просто подобрать один из двух. Поднимем голову наверх и посмотрим на компас. Его эмблема обращена на север, значит, мы стоим на юго-западе.

Alida: прохождение

Устанавливаем символы и нажимаем на центральную кнопку. Если все правильно, снизу поднимется лифт в виде яйца.

Садимся в лифт, нажимаем на кнопку и едем вниз. Идем по коридору до стенда с гитарой – это подсказка. Нажмем на железную дугу на краю экрана стенда и зарисуем появляющиеся символы.Возвращаясь назад, зайдем в боковой проход и поднимемся на поверхность. Оказывается, лифт вез нас по гигантскому столбу, поддерживающему Гриф, а подсказка с гитарой стоит внутри Би-сферы. Повернемся направо и посмотрим вниз – здесь какое-то устройство, но оно сломано, потому что оторвана кнопка.

Поднимемся в Зал с арками и установим переключатели, как на подсказке на стенде. Если посмотреть в иллюминатор, то это будет как раз перегоревший фонарь. Это имеет смысл: когда гитара работала, этот фонарь горел больше, чем другие, и просто перегорел.

Возвращаемся в Зал с колоннами.

17. Тумблер, загадка Арина (рядом с Музыкальным стендом)

Садимся в кресло монорельса и едем на Тумблер. Он представляет собой три комнаты – Центральную комнату со сферой на возвышении, комнату с кабиной телепортации и Комнату звуков.

Сначала посмотрим на полусферу, на ней нарисована подсказка – рисунок октавы с закрашенной седьмой нотой («си»). Чтобы решить эту головоломку, нужно найти клавиатуру, на которой можно сыграть эту ноту. Сбоку от сферы висит рычаг, но он пока не работает.

Пройдем в Комнату звуков. В ней стоит гигантская круглая конструкция, управляемая панелью с двумя треугольниками и белым шариком.

Alida: прохождение

Напротив панели управления висит экран с рисунком октавы, на нем сейчас отмечена первая нота (нижняя «до»). Нажмем на панели на маленький треугольник – в большом треугольнике передвинется шарик, в конструкции поднимется уровень воды и раздастся звук. Обернемся и посмотрим на экран – на нем уже отмечена следующая нота («ре»). Необходимо нажимать на маленький треугольник до тех пор, пока на экране не будет отмечена седьмая нота («си»), как на подсказке в полусфере.

Alida: прохождение

Идем к сфере, нажимаем на рычаг – она переворачивается. Идем по лестнице, слева на стене изображен очередной треугольник с символом, справа – фреска с овалами (рекомендую зарисовать символы).

Alida: прохождение

Возвращаемся в Центральную комнату и идем к кабине телепортации. Как и в другой кабине, у нее, кроме рычага, есть экран. С помощью музыкальной шкатулки Арина нужно определить голоса птиц на отрезках между двумя соседними домами и установить их в кабину телепортации.

Можно поэкспериментировать и съездить к Башне-штекер в кабине телепортации, а вернуться через Западный коридор – когда вы придете к креслу, его, естественно, не будет, но его можно вызвать, нажав на рычаг на монорельсе.

Alida: прохождение

Запускаем кабину телепортации и едем в Оранжерею. Поднимаемся по лестнице и идем вдоль стены по часовой стрелке, заходим в первый проем и спускаемся вниз. Перед нами дверь в тюрьму, справа на стене установлен кодовый замок с двумя указателями и кнопкой. Окошко в двери открывается, и мы общаемся с Левалом, который утверждает, что его сюда посадил Арин. Он просит открыть дверь и называет код «21-22».

Верхнее положение указателей – 1. Крутим внутренний указатель до 22, внешний до 21 и нажимаем на кнопку.

Alida: прохождение

Дверь открывается, на полу тюрьмы нарисован еще один треугольник.

Alida: прохождение

Здесь нужно сохранить игру, если вы хотите посмотреть, что находится внутри – вы получите по голове и закончите игру, сидя на стуле у окна тюрьмы. Остальные разворачиваются, поднимаются по лестнице и идут в следующий проем, чтобы прочитать письмо Арина и посмотреть на закрытую дверь с эмблемой (это вход в тюрьму). В письме Арин объясняет, что для того, чтобы открыть Центральный бункер, нужно знать комбинацию кнопок и единственный звук.

Возвращаемся наверх и идем в центр Оранжереи.

Здесь находится макет острова. Для того чтобы решить эту головоломку, к этому моменту нужно найти пять символов с треугольниками.

18. Головоломка с треугольниками

Чтобы заработал макет острова, нужно вернуться к Музыкальному стенду и зарисовать, каким нотам соответствуют найденные треугольники. Должно получиться так:

— треугольники в тюрьме и полусфере – «до верхней октавы», 8

— треугольник в бункере Люка (в сфере) – «до нижней октавы», 1

— треугольник в Водном доме – «соль», 5

— треугольник в Морской комнате – «фа», 4

Теперь вернемся в Комнату звуков, сыграем эти ноты и зарисуем положение белого шарика в треугольнике для всех нот.

Едем в Оранжерею. На макете есть переключатель и два треугольника. Сначала устанавливаем переключатель, чтобы он подсвечивал какую-нибудь область острова, где был найден треугольник. Потом треугольной кнопкой устанавливаем положение белого шарика на большом треугольнике, как мы видели в Комнате звуков.

Должно получиться так:

Сфера с бункером Люка:Тумблер Арина:Водный дом:Перо Грифа:Тюрьма:Если все правильно, снаружи Оранжереи к нам спускается сфера. Идем внутрь, здесь стоит стенд с гитарой – это подсказка. Нажимаем на железную дугу на краю экрана стенда и запоминаем инструкцию по дальнейшим действиям.

Сначала идем в Комнату звуков и устанавливаем ноту на «си» (7), нажимаем на рычаг и поворачиваем сферу в исходное положение. Возвращаемся в Комнату звуков и устанавливаем ноту по положению белого шарика на экране подсказки (это нота 4 — «фа»), затем идем к сфере и нажимаем на рычаг.

Alida: прохождение

19. Звукосниматель Левала

Теперь пришла очередь символов с фрески из сферы. Похожий овал мы видели на лестнице к Водному дому во Внутреннем Восточном коридоре. Идем туда, нажимаем на кнопку на перилах, овал спускается вниз.

Alida: прохождение
Alida: прохождение

На овале семь кнопок, нижняя правая – это таймер. Смотрим на первый символ фрески и нажимаем на овале на те кнопки, которые на нем отмечены. Например, первый символ – овал с точками вверху и внизу, подчеркнут сверху. Нажимаем на овале наружную верхнюю кнопку и внутренние верхнюю и нижнюю кнопку. Поднимаем голову наверх и получаем букву. Первая буква должна быть «К», вторая – «О» и т. д. Последовательно переводим весь текст. Должно получиться следующее:

«Код для всех дверей бункеров выставить везде двойки держать кнопку шесть секунд».

Вернемся к Числовому стенду, поставим на всех переключателях «2», нажмем на кнопку, и будем держать до тех пор, пока цифры не превратятся в точки, а из двух точек останется только одна.Записываем расположение точек: вверх – вниз – вниз – вверх – вниз – вверх – вниз – вниз.

Игра подразумевает альтернативные концовки – в зависимости оттого, что вы выберете: деньги или спасение Кайваса (рекомендую спасти Кайваса). Поэтому если вы хотите денег, открывайте дверь в Центральный бункер, если вы хотите спасти Кайваса, то дверь бункера Арина.

Идем на Звукосниматель и нажимаем рычаг в кабине управления, смотрим в экран.

Если все четыре установки сделаны правильно (регуляторы, тумблер, гриф и кодовый замок), то на экране появится Арин.

Alida Speedrun (1/2)


Похожие игры…

Читайте также: