Final fantasy xiv
Анонс Final Fantasy XIV Online был встречен в равной степени со смущением и трепетом. Неигравшим в Final Fantasy XI игра казалась ненужным ответвлением сериала, который начал тяготеть к упрощению и доступности для всех игроков. Прошедшие же огонь и воду одиннадцатой части смотрели на игру либо с отвращением, либо с приятным возбуждением – на повестке дня был выход очередной ММО от компании, которая ранее жертвовала простотой и доступностью во имя более глубокого геймплея и полновесного олдскульного грайндинга.
Путь к старту преграждает все та же бездарно реализованная система регистрации. Сперва необходимо зарегистрировать аккаунт Square Enix, используя один ключ, затем аккаунт непосредственно FFXIV, используя другой. На этом этапе нужно выбрать метод оплаты: это могут быть «Crysta», странная микротранзакционная валюта, либо печально известный Clickandbuy. Первоначальный обязательный взнос равняется 1000 «Криста», т.е. $10.
После первичной регистрации — которая не позволит немедленно приступить к игре – с нас требуют покупки слотов для персонажей, каждый из которых обойдется вам в 300 «криста». После приобретения слота (максимально 8) можно пытаться логиниться. Перед тем как продолжить, заметим, что система регистрации необычайно утомительна, непростительно запутанна и архаична. Даже в Ultima Online, в которую люди играли на 33.4kbps-модемах, можно было залогиниться и практически сразу начать играть.
Борьба с интерфейсом
К сожалению, sign-up процесс задает тон всей игре – абсолютно все в мире Final Fantasy XIV, что должно выполняться элементарным кликом (от регистрации до просмотра текущих квестов и открытия карты) невероятно усложнено. Сумели войти? В самом начале нас просят выбрать профессию (Job) из огромного списка, приводящего в недоумение даже бывалого ролевика, который все же сводится к обыкновенным ММО-архетипам, зависящим в большей степени от оружия и навыков. Интересно, что с самого начала ваш герой может специализироваться в карьере ремесленника и работать по системе Synthesis, независимо от всех боевых персонажей.
Такая специализация полностью не закрывает путь к прокачке других характеристик. Каждую профессию можно качать независимо, внося изменения в список приобретенных скиллов, и сохраняя прежние способности. Такая система позволяет очень гибко развивать своего персонажа именно так, как хочется вам, все-таки каждая дисциплина привязана к конкретному оружию или типу оружия (мечи к гладиаторам, молоты к кузнецам и т.д.). Схема отличная и в теории могущая вести к очень интересным комбинациям и разрушению представлений о традиционных классах. Реализация левеллинг-системы – одна из сильных сторон игры, все более прямолинейно и удобно, нежели во многих других MMORPG, к примеру в оригинальной Star Wars Galaxies система классовых навыков не идет ни в какое сравнение. Вот только зря потираете руки в надежде создать убер-могущественного боевого мага-портного-кузнеца-собирателя. Дорога в ад вымощена добрыми намерениями, и Final Fantasy XIV заставляет вас хвататься за последнюю тростинку перед тем, как сжечь заживо.
Юзер-интерфейс – страшная болезнь FFXI – был бессистемно улучшен в четырнадцатой части. В то время, как оригинал практически требовал геймпада для игры, FFXIV все же можно назвать играбельной при использовании мыши и клавиатуры, однако и это является большим преувеличением, ведь на деле в эту ММО играть с геймпадом просто так же неудобно, как и со стандартными устройствами ввода писишника. Все менюшки заметно тормозят, временами требуя секунду на открытие, что конечно же не звучит сколь-нибудь значительно, пока вы осознаете, сколько времени необходимо проводить за одной лишь навигацией по ним. Да и обычный геймпад,, тот же Xbox 360-контроллер, не имеет на своем борту достаточно кнопок, чтобы управиться со всеми командами и опциями FFXIV. По правде сказать, именно попытка побегать с геймпадом по меню и заставила нас отложить его навсегда, поэтому на данный момент мы даже представить себе не можем, как эта игра может работать на консоли.
Черепашья неторопливость UI услужливо дополнена его невменяемым дизайном. Хотите посмотреть, что от вас требуется для выполнения текущего квеста? Нажмите на «журнал», затем выберете нужный квест, подождите секунду, пока он загрузится, затем проскролльте (ме-е-едленно), чтобы увидеть, что нужно делать. Хорошо, вышли из меню, куда теперь идти? Взглянем на карту на которой текущий квест никак не обозначен. Возвращаемся назад в журнал, кликаем на задание, кликаем на карту и, о чудо, он таки начинает отображаться на карте. К счастью, последние патчи несколько исправили ситуацию с интерфейсом, однако по-прежнему, многие действия, выполняемые в других ММО за одну секунду, в FFXIV отнимают пять-десять.
Бета-тест за $50
Пройдя пару кругов ада в виде неудобного интерфейса вы попадаете в обычную MMORPG, коих масса, с щепоткой обаяния и причудливости Final Fantasy. Первые персонажи, которые встретятся на вашем пути будут почему-то говорить с безумными акцентами, а вот все последующие будут лишь открывать рот, словно рыбы, в то время как их речь будет всплывать в текстовом окошке. По мере выполнения квестов вам дают классовый и «скилловой» опыт – один поднимает вашу статистику, тогда как другой – классовые способности. Именно здесь и залегает комплексность левеллинга – можно порастить своего героя как гладиатора, а после переключиться на класс волшебника, с тем, чтобы скомбинировать дальние атаки с ближним боем. Меняя профессию вы сохраняете все выученные способности, с лимитом на количество экипированных абилок.
В теории, да и на практике, как ни странно, это довольно внятно работает, ведь значит вы можете спуститься на ранг пониже, чтобы помочь другу прокачаться, да и себе тем самым поможете. Таким образом, можно говорить, что система прокачки творцам из Square Enix удалась и если бы не ограничения, у нас на руках была бы вполне достойная и конкурентоспособная MMORPG. Там, где World of Warcraft распадается на квесты, FFXIV требует от вас их отлова – обычно их можно отыскать в виде «гилдливов» (Guildleves), коротких заданий, дающих опыт, лут и гилдмарки (Guildmarks), используемые для закупки скиллов, для классических «убей 5 мобов такого-то типа» и для ремесленнических квестов. Подобные задания, естественно, наскучивают моментально и выполняют роль этакого хомячьего ММО-шара.
Боевка практически ортодоксальна – нажимаем цифровые клавиши для выполнения дальних и ближних атак, лечения и баффа, причем по мере продвижения по древу скиллов, анимации становятся все более сложными, урон увеличивается, а лечебные заклинания становятся эффективней. По мере возрастания вашей компетентности в различных профессиях, боевая система «улучшается», но только в строгих рамках, когда-то заданных лид-дизайнером. Крафтинг ограничен неповоротливостью пользовательского интерфейса: вы выбираете инструмент, жмете «синтезировать», подбираете компоненты, нажимаете на инструмент (!), выбираете рецепт, подтверждаете рецепт и только после этого входите в некое подобие мини-игры. Шкала медленно ползет вниз, а вы выбираете степень вашей готовности к трудностям с данным рецептом – стандартный, быстрый или наглый [подход].
При напористом подходе увеличивается качество предмета, но страдает долговечность, ведь по сути вы пытаетесь увеличить качество предмета до того, как вовсе сломать его. Процесс, опять таки, увлекательный лишь на первый взгляд. На более поздних этапах игра требует для крафтинга мало-мальски адекватных айтемов невообразимо редких предметов, которые вам одному никогда не найти, кроме того банально возрастает сложность изготовления по-настоящему качественного аксессуара. Ситуация осложняется тем, что в игре существует лимит на ежедневное количество действий. Система усталости в FFXIV на определенном этапе просто вас останавливает и не позволяет прогрессировать дальше. По сути дела, в день можно выполнить лишь восемь гилдливов, перед тем, как «усталость» значительно снизит значение получаемого опыта и скилл-поинтов. Уйти от этого можно, лишь постоянно меняя дисциплины – таким садистским образом разработчики стимулируют игрока к тому, чтобы он опробовал все грани игры.
Вердикт? Неплохо было бы вначале сделать игру нескучной, а уж потом расставлять преграды на каждом шагу и указывать плеерам, в каком темпе они обязаны играть. Это не World of Warcraft, игра и так ставит перед геймерами максимальное количество барьеров, и Square Enix должна, наоборот, всячески поощрять играющих к тому, чтобы они проводили больше времени за FFXIV. Справедливости ради следует заметить, что в последнее время разработчики проделали неплохую работу, выпустив несколько патчей, серьезно улучшающих тот же интерфейс. Квесты теперь можно выполнять и в одиночку, что и придется делать, ведь и с сообществами SE намудрила – европейский, японский и североамериканский рынки располагаются на одних и тех же серверах. Играя, вы не раз станете свидетелем картины, когда жутковато тихие рынки взрываются реками словесного поноса, после того, как один человек выражает желание продать какую-нибудь вещицу на английском, а ему отвечают на кандзи.
Нельзя не сказать и пару слов о системе аукционов, которой не существует, что делает продажу предмета практически нереальным предприятием. Знаете, в какой еще игре не было аукционов? В EverQuest. Выпущенной в 1999. Но EQ получила полноценную торговую систему в 2001 с одним из расширений; будет ли это когда-нибудь реализовано в препарируемой? Остается лишь надеяться. Отсутствие этой важнейшей фичи в современной MMORPG просто возмутительно, однако упущенные возможности и непонимание желаний игроков проходят красной линией сквозь всю игру.
Если не обращать внимания на зияющие дыры и непростительные ошибки, а также непроходимо тупой интерфейс, можно увидеть в мире Eorza определенный шарм и обаяние. Благо, он сохранил ту потустороннюю красоту вымышленных вселенных сериала и персонажей их населяющих. Дизайн героев можно назвать приятным, даже не смотря на то, что по сути, SE сподобилась лишь на переосмысление наработок, реализованных в FFXI. С графической точки зрения, игра является, пожалуй, самой красивой ММО на рынке, а потому, готовьтесь, что, почуяв железо не первой свежести, игрушка брезгливо фыркнет и не позволит включить все самые интересные визуальные эффекты.
На данный момент в онлайновой «Последней Фантазии» откровенно скучно. Оббежать локации и увидеть весь уникальный контент можно сравнительно быстро, а однообразные квесты очень скоро надоедают. Казалось бы – типичная проблема любой ММО, но отличие в том, что другие проекты разработчики активно поддерживают новым контентом и после релиза, FFXIV же до этого очень далеко – в игре не приведена в порядок даже базовая функциональность.
Где-нибудь на земле наверняка есть игрок, для которого FFXIV является идеальной ММОRPG. Но даже ему мы бы посоветовали подождать по меньшей мере, еще шесть месяцев, перед тем, как задумываться о приобретении, ибо Square Enix окончательно потеряла связь со своими игроками.
Автор: Вадим Дурандин