Firefall
На первый взгляд Firefall, от Ирвинской Red 5 Studios, напоминает ничем особым не отличающуюся generic-mmo, какие клепают быстрые корейцы по десятку за год. Дизайн, вызывающий ностальгические чувства о мультфильмах Disney из двухтысячных, когда людей рисовали адски непропорциональными. Логотип, напоминающий сразу о всех играх Blizzard, короткое бессмысленное название из генератора бессмысленных названий. Да и в довесок сюжетная завязка об очередном а-а-апокалипсисе, не внушающая ни капли доверия.
Великий китайский файерфол
Ультраправый американский писатель Орсон Скотт Кард, известный неплохим циклом романов об Эндере (первые два из которых были даже удостоены премий «Хьюго» и «Небьюла») интересен нам в первую очередь тем, что приложил руку к непосредственному созданию мира Firefall. Но в контексте предыдущего его творчества неудивительно, что получившийся мир вышел очень спорным, с кучей допущений и странностей.
Так, после многомесячного падения на Землю обломков гигантского астероида (что, собственно, и было названо огненным дождем), человечество на какие-то девять лет погрузилось в состояние близкое к ядерной зиме. Затем, в рекордно короткий срок цивилизация восстановилась и нашла в обломках метеорита некий новый минерал, получивший название кристит. Минерал этот оказался непростым: выяснилось, что это вполне себе почти неисчерпаемый источник энергии. Естественно, ученые тут же отследили откуда прилетел метеорит, оперативно организовали на той планете колонию Альфа Прайм, а затем, убоявшись её бунта, решили построить громадный космический Титаник, названный Arclight. Страсть к нездоровому гигантизму ничем хорошим не закончилась: корабль взорвался, а половину Земли покрыл энергетический шторм Мелдинг, из которого вышла довольно агрессивная раса Избранных, название которых отлично повествует об их намерениях.
Мы вступаем в игру спустя 55 лет (как символично) после огненного дождя и должны вместе с остальными игроками очистить Землю от Избранных и Мелдинга.
И швец, и жнец
Главным отличием Firefall от привычных онлайн-игр является то, что по сути это Massive Online Multiplayer First Person Shooter с элементами ролевой игры (да и сами авторы усиленно открещиваются от принадлежности к классическим MMO). В самом начале игры можно выбрать один из нескольких базовых классов, здесь именуемых батлфреймами: инженера, биотеха (по сути – медик), штурмовика, дредноута и разведчика. Важно, что персонаж здесь не ограничивается одним классом. На одного и того же героя можно надеть различные батлфреймы и в зависимости от миссии или уровня интереса их менять. При этом, у каждого батлфрейма есть по два дополнительных подвида, каждый из которых отличается возможностями и оружием вот только получить их можно либо играя буквально сутками, либо за отдельную плату.
При этом, играть ничего не внося в копилку авторов вполне себе возможно. Никто не будет вам надоедать ежеминутными предложениями заплатить за то, это и ещё что-нибудь. Просто вы будете довольно ощутимо ограничены в возможностях по сравнению с теми, кто платит. Да, немного обидно, да, немного скашивает баланс, но это далеко не самый большой из здешних недостатков.
Firefall — Strange Way
Вот такие красоты встречают игрока сразу же после неплохого интро. Как после этого не стать заикой — науке неизвестно.
Самая большая проблема Firefall в том, что она адски нетребовательна к себе и непозволительно щедро обращается со временем игрока. Практически всё, что здесь есть, можно и нужно было делать в несколько раз лучше.
Взять, к примеру, важный компонент любого шутера – стрельбу. Во-первых, оружие здесь не чувствуется ни на сотую долю, герой будто бы бегает с детским водным бластером, а враги ему поддаются и то и дело «умирают». Во-первых, различные зоны поражения у врагов вроде бы и имеются, но работают все также через известное место. Попадания засчитываются как бог на душу положит, и умрет ли враг от попадания в голову или в левую пятку – не предугадаешь. Немного разбавляет бои наличие у героя реактивного прыжкового ранца за спиной, позволяющего возноситься над полем боя и в недолгом полете карать жалких нелетучих тварей, но спустя время и это приедается. Во-вторых, стрелять здесь попросту неинтересно. Оружие вроде бы и забавное, начиная от ракетниц и заканчивая различных размеров бластерами, винтовками и пистолетами, но разнообразия ощутимо не хватает. К тому же, здесь довольно жесткие ограничения по видам оружия для классов, что вносит свою лепту в перечисление недостатков.
Очень слабо реализованы и задания. Ни капли не смущаясь, NPC могут отправить вас через всю карту только ради того, чтобы в течение тридцати секунд вам пришлось выслушать короткий диалог и затем пойти обратно. К тому же, режим «ускоренного доступа» к разным частям локаций в виде полета на глайдерах – крыльях, появляющихся на герое при прыжках со специальных точек, здесь тоже реализован достаточно криво. Так как лететь прямо герой толком не может, только плавно снижаться, преодолевать значительные расстояния становится не очень возможным. А значит, опять же теряется динамика.
Не хватает побочным квестам и разнообразия. Это призваны компенсировать сюжетные миссии, изредка появляющиеся на карте специальные задания, а также PVP. Но вот сюжетные миссии частенько страдают из-за перекосов баланса, как правило в сторону игрока. Поэтому выполнять их становится неинтересно уже уровне на пятнадцатом. Специальные задания зачастую сводятся к защите точки от нескольких волн противников, что из-за проблем с балансом тоже как-то не увлекает. Всегда можно, конечно, просто забраться на более высокоуровневый кусок карты и побороться с монстрами там, но вот только задания там все равно не будут доступны до достижения определенного уровня, а опыта за простой геноцид местных тварей дают не так уж много.
При всем при этом, локации в игре порой действительно сделаны очень качественно и с душой.
Что до PVP, то оно становится доступно только спустя часов 25 игры и являет собой довольно хаотичное зрелище. Порой дико веселое, но чаще всего страдающее из-за слабой организации игроков. К тому же нет гарантии, что вы до него все-таки доиграете.
Мастер Крафта
Довольно интересно здесь реализована система прокачки. Она предполагает крафт умений, вещей и предметов в специальных мастерских. Так, полезные для крафта предметы вы можете получить не только купив их у торговцев, но разломав вещи, болтающиеся без дела в инвентаре, собрав их с трупов поверженных врагов, а также выкопав их из земли с помощью специальных буров, которые представляют собой отдельный пласт геймплея.
У каждого героя с собой имеется специальный гео-молот, позволяющий исследовать земную поверхность на предмет полезных ископаемых. Как правило, обнаружить удается железо, да бесполезную руду, но кое-где встречаются довольно полезные вещи. Так вот, скрафтив себе несколько буров, вы можете не только легко обогатиться ископаемыми, но кристаллами (одной из местных универсальных валют), опытом и вещами.
Все дело в том, что буровые вышки работают достаточно шумно, тем самым привлекая всех окружающих врагов. А пока те усиленно атакуют бур, вы может практически безнаказанно из отстреливать, собирая выпадающий шмот и получая опыт. Частенько помогают в этом и пробегающие мимо по своим делам игроки, облегчая процедуру донельзя.
Авторы постоянно отмечали, что коллективное взаимодействие – одна из основных фишек Firefall. Оно же и одна из тех фишек, которые здесь действительно работают. Игроки не только с готовностью помогают в боях с врагами и в защите чужой собственности, но в принципе довольно отзывчивы. Комьюнити, собравшееся здесь, всегда готово помочь, разъяснить и даже показать, что и как нужно делать. И это, без лишних слов, прекрасно.
К сожалению, рекламный трюк «игра от людей, работавших над World of Warcraft в лучшие его годы» не сработал. Перед нами конечно ни разу не убогий клон WoW, но проект, страдающий от несоизмеримости собственных амбиций с собственными же возможностями. Большинство задумок, реализованных здесь, довольно интересны. Но качество их реализации на данном этапе оставляет желать лучшего. Последний гвоздь в крышку если не гроба, то временного пристанища Firefall вбивает отвратительная оптимизация. И тот факт, что дизайн неплох, а музыку и вовсе в кои-то веки можно с удовольствием слушать вне игры уже ничего не решает. Спасибо, заглянем позже. Быть может через полгодика что-то изменится в лучшую сторону.
Автор: Василий Карпушев