Кри 09 — день 2. урожай: игры еще не созрели, но уже падают
На второй день эйфория немного отступает, холодного анализа становится больше, присматриваешься к стендам и проектам уже с большим вниманием. Поэтому, если игра не «попала» в первый день, то ее запросто могут «разнести» во второй. Выставка становится знакомой, своей, журналисты начинают чувствовать себя хозяевами положения.
Вторые и третьи впечатления уже не такие яркие, зато на этом этапе с проектами знакомишься подробней. Еще бы, попробуй не познакомься, когда в ожидании интервью или доклада проходишь по залам в двадцатый раз. К пятидесятой прогулке даже казалось бы безынтересные игры тянут, манят и зовут.
– О, машинки. Красавец ГАЗ-24 – опять по русскую душу. Надо глянуть, – мы подошли к стенду Geleos Media, прародителя суровой Lada Racing Club.
Представитель компании оказался очень общительным и понимающим (а понимал он, что мы знаем о LRC, мы это тоже понимали, поэтому дружно улыбались) – он излучал приветливость, шутил и уверял, что в этот раз все будет не просто лучше, а еще и хорошо, просто замечательно. Да и Москва здесь – настоящая, а не как в Moscow Racer, «Московском Водиле» и прочих наших. Потом нам продемонстрировали физический движок, и он, скажем прямо, недурен собой – машина реагирует на мельчайшие изменения в подвеске, отзывается на утяжеления, бодро скользит задним приводом по лужам.
Показ шел гладко и ровно до тех пор, пока мы лично не решили влезть в автомобиль.
– К Цыганам! – прокричал Кирилл.
– Пяцот рублэй и паехали, – с акцентом произнес Ярослав и решил переключиться на вид из кабины. Щелчок по кнопке «С», вылет из игры, ошибка, цыгане сегодня не дождутся нас…
– Я сломал Lada Racing Club 2, – Ярослав отпустил клавиатуру со зловещей гримасой, – Мва-ха-ха-ха!
Настроение подскочило, улыбки озарили наши лица, и мы отправились к стенду компании GSC, чтобы поиграть в «Зов Припяти».
Публика с интересом поглядывала (и поигрывала) в новую историю про Зону. Причем, думается нам, этот интерес питался в основном духом провального «Чистого Неба», в котором удивительно плохо оказалось почти все. В глазах журналистов, да и просто посетителей выставки явно читался вопрос – «облажаются ли?». Они подходили к стенду, слушали Олега Яворского, уходили задумчивыми.
– Здравствуйте, мы StopGame.ru, здесь сталкеров показывают?
– Здесь, здесь, – ответил Олег и начал заготовленную и до мелочей выверенную речь о том, какой классной будет игра, – Будет много новых локаций и теперь они – максимально реалистичны. У нас даже карта один в один с настоящей, а новая Припять – не чета старой, она гораздо круче, – Олег всеми силами подчеркивал, что игра новая, а из прошлых серий взято только лучшее.
В это время мы мирно горели в аномалии и автоматически поддакивали Олегу заготовленным журналистским кивком.
– А что будет, если пострелять по нейтральным сталкерам, они как-то обидятся?
– Конечно. Можно убить одного или двоих, но потом нейтралы станут враждебными, прекратят торговать с игроком, будут мелко пакостить и регулярно гадить ему под дверь.
– Да? Я готов пойти на риск, – Ярослав прицелился и с силой нажал на спусковой крючок. Месть сталкеров была сурова. Один из них развернулся и выстрелил критической ошибкой прямо в лицо журналисту.
– Оп-па.
– Ну, это же всего лишь техническая версия, – засуетились на стенде, – впереди еще много работы.
Мы не стали дожидаться, пока «Сталкера» реанимируют, поняли, что вся информация собрана (более подробно об игре читайте в нашем превью) и решили, что таки пора разбираться с «1С» – на их стенде проектов было больше всего.
«Да ладно, как уронил?!»
Опытные журналисты после нескольких конференций, выставок и поездок к разработчикам отлично понимают, что разговаривать с пиарщиками весело и интересно, но не всегда результативно. Эти люди всегда обаятельны, очень обходительны, излучают уважение и даже трепет. В руках опытного пиарщика журналист чувствует себя очень важным и значимым. Работник рекламного слова втирается в доверие, становится приятелем и потому по-дружески рассказывает про игру (любую, но свою) все самое интересное. Вот только настоящей (самой нужной) информации не дождешься, поэтому мы сразу решили, что будем искать по возможности самих разработчиков (руководителей и гейм-дизайнеров). Подошли к компьютеру с Majesty 2 и… нас схватил PR-менеджер «1С» Алексей Пастушенко.
– О, вы видео-интервью пришли делать, сейчас я позову Артеменко.
– Не-не-не, нужен краснодарский Алексей, разработчик, – Кирилл был знаком лично с руководителем проекта, но фамилию его забыл. Помнили мы лишь то, что Артеменко – PR-менеджер.
– Так Артеменко и есть Алексей.
– Но он ведь не краснодарский?
– Нет, краснодарский. Сейчас позову.
– Не-не-не, нужен разработчик из Ino-Co, Алексей!
– Эм… – Пастушенко начал уже подозрительно поглядывать на нас, – Артеменко из Краснодара, работает в Ino-Co, зовут Алексей. Что еще нужно?
– РАЗРАБОТЧИК!!! – мы с честью выдерживали штучки «1С»-овского пиара.
Хитрый план провалился и через минут сорок, уже в общем холле, нам таки нашли Алексея Козырева. Он-то и дал нам интервью, рассказал о проекте и показал уже почти финальную версию Majesty 2.
Игра выходит, откровенно говоря, гораздо лучше первой. Разработчики стараются сохранить все старые фишки, но постоянно придумывают и что-то новое. Два флага, что появятся во второй части – заметно облегчат игровой процесс. Теперь, например, при атаке монстров нам не надо будет на каждого гада отдельно вешать соответствующий флаг. Поставили знамя защиты на нужное здание, и туда сразу сбежались заинтересованные герои. Ino-Co старается убить рутину и лишние действия.
Благодаря новой системе формирования отрядов игра сильно напоминает MMORPG. Герои интересно взаимодействуют, ошибаются, пытаются сдержать монстра и не дать ему убить их всех. В общем, Majesty 2 реально делается на славу, и мы вскоре специально для вас сделаем видео-превью.
Алексей Пастушенко все еще хитрит, но мы уже ничему не верим!
Мы закончили снимать видео-интервью, договорились с Алексеем (краснодарским, из Ino-Сo, разработчиком) о новой встрече, повернули голову вправо и уже вплотную стояли возле компьютера с другой игрой.
В мире стало на две темы для шуток меньше, юмористы прыгают из окон: Duke Nukem Forever отменили, а наш долгострой «Дальнобойщики 3» все-таки выходит, и уже известна дата релиза. Всем неверующим абсолютно стабильную версию игры (уронить так и не получилось) показывал Денис Мальцев. Компьютер с игрой выделялся единственным на выставке рулем. Впрочем, большую часть времени баранка находилась в руках самого Дениса. Даже когда никого вокруг не было, он не выпускал ее из рук и опасливо озирался по сторонам.
– А расскажите-ка, что у вас тут за «Дальнобойщики» такие? – коллега-журналист вырос прямо за спиной Дениса. Он медленно повернулся и ответил:
– Ну, что, вам штампованно рассказать про Калифорнию и 2000 миль дорог?
Однотипные и непрофессиональные вопросы задалбливают всех. КРИ и «Игромир» становятся сущим проклятьем. Из раза в раз к разработчикам подходят с шаблонными фразами и ждут какого-то интересного ответа.
– А что если мне захочется стать повелителем вселенно…, простите, грузового бизнеса? – спросили мы.
– Можно, можно, – Денис подмигнул и решил подыграть, – это как раз одна из особенностей игры. Включаем панораму глобальной экономики, нанимаем вассалов, покупаем им орудия труда, раздаем повеления. Компьютер теперь умный, делает большую часть работы сам, чтобы не напрягать властелина, – Денис быстро показал, как работает простая, но в то же время очень гармоничная экономическая система: – сие и есть главное отличие третьей части от предшественников.
В целом игра произвела благоприятное впечатление. Причем радует не только хорошее управление многотонным гигантом и мили дорог, но и интересная экономическая составляющая. Вскоре вы сможете более подробно узнать о проекте из нашего интервью, но уже сейчас мы говорим, что «Дальнобойщиков» ждать стоит.
Новый уровень игры. Новый уровень стендов.
Поскольку на стенде вновь стало многолюдно, мы решили отыскать Алексея Пастушенко и упросить его поднять нас обратно наверх, где тихо, спокойно, и можно нормально записывать видео, а не толкаться и воевать за каждый квадратный миллиметр.
В номере нам уже не предлагали посмотреть Majesty 2, но и яро не хотели показывать третьего «Князя».
– Понимаете, – говорит Алексей, – «Князь» очень для фанатов игра. Очень.
– Да мы играли, хорошо относимся. Кстати, где разработчик?
– Он не приехал. И вообще, его не следует волновать, – улыбается Пастушенко.
– Ясно, он там вообще один работает, причем за еду. Увидит, что ругают – все, разработка встанет. Ладно, что там в программке… Смешные игры от Гоблина?
Показали их. Не сказать, чтобы смешно. Не сказать, чтобы оригинально. Местами интересная внешность героев и везде туповатый игровой процесс. Посмотрели заставки – было смешно только раз, да и то в самом начале. Хотя что там будет в итоге – бог весть.
«Черные бушлаты», которые уже вот-вот выйдут, могут поконкурировать с Company of Heroes и «В тылу врага», но не с оригинальными проектами, а последними аддонами. То есть, неплохо, конечно, но не так, чтобы мы сорвались и побежали в магазин. Тем более, игра делается как патриотическая. Если разработчики перегнут палку – будет тошнить. Если получится в меру – низкий поклон.
В «Бушлатах» мы можем управлять каждым солдатом в отдельности, как это было в «В тылу врага». Игровой процесс нам обещают разный: придется резать фашистов в тишине и ночи, надо будет воевать на кораблях и оборонять ключевые позиции. В общем, мы ждем, но ногти в нетерпении грызть не собираемся.
Самым же интересным проектом показалась «Империя: Смутное время». Этакая «Европа III» от Paradox, только с красивой графикой и упором на персоналии. Здесь очень важную роль играют герои, чего не было в других подобных проектах. А еще у «Империи» просто очень интересная внешность. Стилизация замечательна. Мы даже попросили разработчиков сделать для нас видео. Вскоре порадуем вас этой вкусняшкой.
Огневолосая воительница в синем всю выставку стреляла в нас взглядами. А мы в нее — из фоторужья.
Пересмотрев все, мы спустились обратно в холл и решили пройтись до ярмарки проектов. Остановила нас рыжая воительница в синем костюме.
– Слушай, а у Kraken-Games кроме девушки есть что-то интересное?
– Давай посмотрим, – мы вошли внутрь, и нам тут же дали целую кучу разных пресс-материалов. На гигантском постере с большими буквами WARSIDE была нарисована обильно декольтированная фройлен в красном костюме.
– А почему вы в синем? – обратились мы к самой очаровательной девушке КРИ 2009 (мы бы пустили и ей лучик любви, но он уже у Алены).
– Это потому что я из другого клана! – так мы узнали, что в игре есть кланы.
Warside оказалась онлайновым подражателем старичков Need For Kill и Soldat. Решив, что казуальные игры нас задевают лишь изредка (и то вскользь), мы вернулись к прекрасной деве в синем и фотографировали ее тысячи раз. На это и ушло все оставшееся время, и после того, как нас не пустили за ней в раздевалку, мы загрустили и вышли из «Космоса».