Лутбоксам нет, время брать боевой пропуск
Разработчики используют выставку Е3 не только для демонстрации своих игр. Мероприятие также показывает, какие тренды и подходы к ведению бизнеса будут править балом в течении ближайшего года. И одной из самых важных тенденций Е3 2018 можно назвать отказ игроделов от использования модели лутбоксов. Конечно, они останутся в определенном количестве проектов, но в целом компании активно ищут другие способы монетизировать контент.
Фаворитом здесь можно назвать боевые пропуски. Этим термином называют услугу, которая в обмен на небольшую цену предлагает игрокам добывать новые косметические вещи за выполнение заданий и развитие уровня Battle Pass. Проще говоря, это хороший метод сделать прогрессию онлайн-игры более увлекательной и вознаграждающей игрока. Эта концепция не нова и была успешно опробована в Dota 2, однако именно Fortnite открыл ей второе дыхание. Согласно подсчетам аналитиков SuperData, в апреле, когда был запущен новый сезон и Battle Pass, игра принесла Epic Games около $300 млн. дохода. Поэтому не удивительно, что идею собираются подхватить PUBG и Rocket League – другие сверхпопулярные сетевые забавы.
Для поиска причин такой популярности пропусков не стоит идти далеко. Call of Duty: Modern Warfare (2007) ввела моду на наличие уровней и прогрессию в соревновательных сетевых играх. Идея работать над целью, выходящей за рамки одного матча – это то, что заставляет пользователей возвращаться в игру снова и снова. Valve решили, что аудитория будет готова заплатить за этот прогресс в f2p-игре, Epic Games же придумали запускать пропуски несколько раз в году.
Можно предположить, что разработчики взялись добавлять Battle Pass только из желания увеличить прибыль, но это справедливо лишь отчасти. Важную роль здесь имеет удержание игрока. Пропуски дают стимул быть активней, заработать больший уровень, заполучить более высокоуровневые и ценные вещи, которые могут стать показателем мастерства пользователя. Поэтому игры с BP чаще выбираются геймерами.
Если концепция так хороша, почему разработчики раньше не начали ее адаптировать? Они могли находить продажу прогресса более циничной, чем ящиков со случайными наградами или сомневались в ее успехе для тайтла, который не является киберспортивной дисциплиной.
Итог
Даже самая удачная модель монетизации может получить плохую репутацию из-за неграмотного использования. Многие разработчики не умеют находить баланс между интересами своей аудитории и собственными доходами, что приводит к злоупотреблениям и падению тени на всю идею в целом. Поэтому вполне возможно, что лет через пять на сцене Е3 игроделы под аплодисменты зала будут говорить «в нашей игре не будет никаких боевых пропусков».