Man of prey: интервью
Беркем аль Атоми — один из самых таинственных персонажей на отечественной литературной сцене. На данный момент об авторе популярных романов Мародер и Каратель не известно ровным счетом ничего. Единственным средством общения писателя с миром служит его страничка в Живом журнале (в простонародье — ЖЖ), на которой он выкладывает занимательные заметки о незавидном будущем России.
Произведения, описывающие оккупантскую деятельность войск НАТО на территории нашей страны, пришлись по вкусу издательству Бука, давшему добро на разработку игры по мотивам приключений мародера Ахмета. На роль девелопера была выбрана студия Апейрон, известная по тактическим стратегиям Бригада Е5 и 7.62.
Stopgame: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.
Добрый день. Ярослав Ржавский, дизайнер компании Апейрон.
Stopgame: Почему после разворачивавшихся в современных реалиях Бригады Е5 и серии 7.62 вы решили обратиться к альтернативной истории? По какому принципу было выбрано произведение Беркема аль Атоми?
Вероятно, вопрос стоит переадресовать нашему издателю — проект был предложен нам Букой. Со своей стороны могу предположить, что описываемые события и российский антураж крепче зацепят и наших, и западных игроков, нежели очередные заварушки в очередной несуществующей латиноамериканской стране.
Stopgame: Расскажите о сюжете игры. Будет ли он один в один соответствовать первоисточнику?
События сюжетной линии игры повторяют ключевые моменты первоисточника, за исключением небольшого разветвления в финале.
Stopgame: Планируете ли вы ввести несколько концовок? — Ведь геймеры, знакомые с книжной основой, в курсе трагической судьбы главного героя. Или персонажа ждет исключительно незавидная участь?
В зависимости от выбора, предоставляемого игроку в конце игры, Ахмета ждёт либо книжный, трагичный финал, либо финал открытый. Но никак не хэппи-энд, не тот случай.
Stopgame: Поскольку в написании диалогов принимает участие и сам автор, Беркема аль Атоми, стоит расценивать этот факт, как зеленый свет нецензурной лексике и уличному жаргону? На какую возрастную категорию будет ориентирована игра?
Уличный жаргон и крепкие выражения — да, безусловно; как и книга, игра рассчитана на зрелую аудиторию. Мир Мародёра жёсток, и взаимные реверансы просто не вписываются в атмосферу. Однако пиршества нецензурщины опасаться не стоит, автору удалось отобразить реалии Мародёра другими средствами.
Рассматривается также возможность выпуска отдельной редакции, максимально приближенной к первоисточнику, с минимальной цензурой.
Stopgame: Будучи проектом тактических наклонностей, Мародер, несомненно, стремится к максимальному реализму. Насколько боевые действия в игре будут соответствовать действительности? Как, по сравнению с вашими предыдущими творениями, изменится сложность прохождения?
В отличие от Бригады… и 7.62, где бои часто происходили на обширных открытых пространствах, перестрелки станут более локальными — аренами боевых действий чаще будут городские кварталы, лабиринты подземных баз и внутренности помещений. Арсенал тактических действий останется тем же, но некоторые элементы, надеемся, станут более удобными — например, если раньше боец самозабвенно лупил от бедра в подоконник, то теперь, распознав препятствие на линии стрельбы, стрелок самостоятельно вскинет оружие повыше.
Появятся миссии, в которых персонажам придётся оборонять здание от превосходящих числом сил противника, — здесь пригодятся стационарные пулемёты, ещё одно нововведение.
Большее внимание уделено минам и сапёрному делу — на многих уровнях появятся предустановленные мины-ловушки, в том числе и направленного действия.
Stopgame: Заявленный список оружия выглядит весьма достойно. Однако пока там представлены только экспонаты, существующие в природе. Попадут ли в финальный релиз некие футуристические стволы? — Все-таки в рамках альтернативного сеттинга можно себе это позволить. С какой степенью достоверности вы подошли к моделированию арсенала? Будут ли пушки перегреваться, приходить в негодность по истечению определенного времени?
Фантастики ожидать не стоит, все экземпляры имеют реальные прототипы. Некоторые модели подвергаются модификации — за пятёру можно, например, заменить приклад любимой СВД на кастомный, поставить ортопедические щёчки на рукоять АПС-а.
Оружие будет перегреваться, изнашиваться, клинить, ломаться — с возможностью ремонта, разумеется.
Stopgame: Наличие ролевой системы — бесспорный плюс. Как она впишется в геймплей? Это будет своеобразная примочка для поклонников RPG или же она выльется в полноценный элемент игрового процесса?
Специализации-перки скорее дополняют систему SPM, чем тотально меняют её — они призваны расширить возможности системы прокачки персонажа. Рост навыков, зависящий от частоты выполнения соответствующих действий, дополняется ещё и произвольной заточкой персонажа в выбранном направлении — сапёрном деле, скажем, или снайперской стрельбе. Некоторые перки необходимы ещё и для появления новых способностей бойцов — например, возможности лечить критические состояния.
Stopgame: Найдется ли в Мародере место традиционному луту? Сможет ли герой обирать трупы, выуживать из ящиков могущественные артефакты?
Насчёт лута можно не сомневаться. Мародёр, не имеющий возможности набить рюкзак хабаром разной степени полезности, теряет смысл своего существования. Некоторые уникальные агрегаты можно будет добыть только мародёрством — обнаружить в нычке, извлечь из собственноручно взломанного несгораемого шкафа, наконец, снять с бесчувственного тела.
Stopgame: На сайте игры вы потихоньку выкладываете отрывки из саундтрека. Чего стоит ожидать меломанам от полноценной версии? Засветятся ли в музыкальной дорожке известные исполнители?
Музыку пишет композитор Андрей Сидоренко, работавший над саундреками к таким играм, как Аллоды, Демиурги, серии Silent Storm и др. Получается весьма атмосферно.
Stopgame: События игры будут разворачиваться на территории Тридцатки? Или нам стоит рассчитывать на возможность путешествия за городскими пределами?
Игровые локации соответствуют упомянутым в первоисточнике — эвакуированная военная база, жилые районы Тридцадки, местный ДК, базар в спортзале училища, подземные склады Росрезерва, леса на подступах к базе РВСН и несколько других. В общей сложности 14 локаций, как городских, так и природных.
Stopgame: Какие разновидности заданий найдут место в Мародере?
Сюжет игры следует сюжету книги — он линеен и последователен, основные задания разделены по миссиям. Определённые сюжетные задания можно будет решить разными путями. Не буду спойлерить, скажу лишь, что тотальной зачисткой и почтовыми квестами всё не ограничится. В промежутках между основными миссиями и в процессе их выполнения игрок сможет отвлечься от сюжетных заданий и заняться выполнением побочных. Большинство побочных заданий приобретается при общении с нейтральными персонажами.
Stopgame: Кого вы выбрали на роль противников Ахмеда? Американцев, соотечественников, злобных пришельцев? Или герою предстоит разобраться со всеми разом?
В соответствии с сюжетом книги повоевать придётся и с местными беспредельщиками, и с коллегами по мародёрскому ремеслу, а под конец игры и с НАТОвскими соединениями. С последними, впрочем, глобальной войны устроить не удастся, Ахмет сотоварищи не пытаются геройствовать, не спасают мир и не рвутся в бой с оккупантами; единственная их цель — выжить самим и не дать пропасть немногочисленным близким. Столкновения с НАТОвцами ограничатся вынужденными стычками. Немало крови Ахмету и его домашним попортят и одичавшие собаки-людоеды.
Stopgame: Протагонист будет путешествовать в одиночку или с компаньонами? По какому алгоритму формируется отряд?
Персонажи присоединяются к Дому Ахмета по сюжету, но впоследствии перед выполнением каждой миссии Ахмет сможет сформировать группу на своё усмотрение. Все персонажи в отряде находятся под полным контролем игрока, одновременно в группе может быть до четырёх человек, включая Ахмета.
Stopgame: В качестве графической основы используется движок от прошлых проектов или абсолютно новый? Каким визуальным фишкам он обучен?
Движок унаследован от предыдущих проектов, но оброс дополнительным мясом. В частности, персонажи разжились лицевым морфингом и новым рендером, растительность стала более реалистичной, улучшилась обработка освещения.
Stopgame: Как насчет игровой физики?
Полной разрушаемости всего и вся не будет. Но разрушаемость некоторых объектов окружения — мебели, контейнеров, бочек, чудом уцелевшего стекла в окнах — предусмотрена. Можно также будет выламывать, расстреливать и подрывать запертые двери. Кроме того, любой брошенный с достаточной силой предмет, попавший в персонажа или разрушаемый объект, может нанести повреждения. Модифицирован алгоритм поиска путей — персонажи смогут вплотную подходить к препятствиям.
Stopgame: Планируется ли ввести в игру многопользовательский режим или Мародер — удел одиночек?
Многопользовательский режим в Мародёре не запланирован.
Stopgame: На какой стадии находится процесс разработки? Когда, приблизительно, стоит ожидать релиза игры?
В данный момент завершается наполнение уровней контентом, вставляется озвучка. Параллельно полным ходом идёт отладка, продолжается бета-тест. Релиз запланирован на первый квартал сего года.
Stopgame: Благодарим за подробные ответы. Удачи в творческих начинаниях!
Спасибо!