Морской охотник: южный гамбит: обзор
Море – это романтично. Почти невозможно, чтобы небо и вода не затронули в душе хоть какие-то струнки. Что-то да всегда найдется – и даже парусники и пиастры не нужны. Бескрайняя гладь – это свобода, пусть на дворе Вторая мировая, а мы – управляем… вот тут нужно немного притормозить. Когда я начинал знакомиться с дополнением «Южный Гамбит», то всерьез напряг мозги – что же было в оригинале-то? Катера, напичканные орудиями различного калибра плюс торпеды. Вся романтика про них. Еще на миссию часто выдавали «старших» ребят – эсминцев, к примеру. Ими можно было командовать, но вручную стрелять из пушек не разрешалось (на катере же нам подвластно любое орудие). В «Гамбите» все очень привычно и знакомо. Те же кнопки, те же меню, те же запреты на управление большими кораблями. Только кампании поменялись… да и то это слабое очень новшество – сюжета-то у нас нет.
Морщил я лоб недолго. «Охотник» – это единственный представитель серии симуляторов боевых катеров. А это значит что? Ответ простой и циничный – можно творить что захочется. Вот давайте и разберемся – что же натворили разработчики за без малого год, ведь оригинал, вы помните, мы рассматривали как раз в такой же период – новогодние праздники только отошли, а новых игр еще не завезли – безрыбье и затишье. «Южный Гамбит» угадал с релизом – «свежак» на фоне прошлогодних проектов уже дает несколько бонусных очков.
Четыре эсминца, ноль катеров. Симулятора сегодня не будет.
Стану капитаном
Хоть «Морской Охотник» и прикидывается симулятором, это, пожалуй, больше тактика в реальном времени. Посудите сами. Вот «Ил-2» – там и кабина высокодетализованная (и все крутится туда-сюда), и физика достовернейшая, и без джойстика не полетаешь нормально, а уж если и удастся зад от земли оторвать, то не попадешь ни в кого. Я даже припоминаю случаи, когда ради пущего отыгрыша роли пилоты изготавливали дубликаты кабин. Видите, как все серьезно. Да и управляли мы только своим самолетом. Сидим в кабине, по радио командуем, отвечаем за себя, а уж союзники как-нибудь сами.
В «Морском Охотнике» командует фантом. Нет у нас персонажа, с которым можно себя отождествлять. Вот на катере команда – 12 и более человек. А на эсминце – 260. И все они – всего лишь число на панели приборов. Более того, нас никто не держит на одной посудине. Можем наблюдать с крупного корабля в бинокль, а стрелять вся наша эскадра будет автоматически.
Если перейдем в тактический режим, то все привязки вообще исчезнут. Пятерка зеленых треугольников, круги минных полей, красные огни вражеского конвоя – клацаем правой кнопкой по врагу, подключаем с помощью специального значка торпеды. Наши кораблики плывут и топят врага сами, а мы можем поглядеть за развивающейся баталией со стороны… через объектив летающей камеры. Боги – они такие, знаете ли, парят в небесах без всяческих преград.
Пожалуй, один из самых симпатичных кадров в игре. Хорошая погода – залог отличного снимка.
В этой связи вспоминается не слишком удачная стратегия Tom Clancy’s EndWar. Там мы хоть были буквально насмерть прикованы к отряду – видели только то, что и он; отождествляли себя с ним, поэтому и получалась какая-никакая привязанность к объекту. Будто мы – он. Отсюда уникальные ощущения, своеобразная динамика.
Здесь мы посидеть можем везде, а управлять лично – только катерами. Ну и какой смысл было ставить эти рамки? Вот еще год назад говорилось, что был бы доступ ко всем кораблям, игра стала бы значительно увлекательней. Приведу простой пример. Запускаем первую же миссию за союзников – атакуем конвой. Под нашим управлением четыре эсминца, а мы можем только в бинокли глазеть да камерой крутить. Стрелять не дадут – корабль-то большой, а других у нас и нет. У немцев, правда, тоже одни эсминцы – то есть какую сторону ни выбери, в итоге будешь сидеть в тактическом экране и ждать, пока зеленые лоханки соизволят дотащиться до цели.
Медлительность во всем, кстати, – вторая крупная проблема игры. Есть у нас ускорение времени… но работает оно только до тех пор, пока не столкнемся с противником. Заметили авиацией, к примеру, где враг – все, пожалуйте в нормальное течение событий, подождите минут пятнадцать-двадцать, пока противоборствующие стороны встретятся (и еще столько же на бой).
Проверку ожиданием придется пройти уже в первой обучающей миссии. Сначала нам разжуют основы управления, потом мы долго-долго будем плыть, потом увидим-таки условного противника, а если не попадем торпедами ни по одному кораблю, то все – приплыли. Начинать придется заново… опять жуем основы…
Вот так выглядит тактический экран – самое эффективное средство для прохождения любого задания.
Лазурь
Может быть, вы играли в «Корсаров» и помните, какое там прекрасное море. Даже древние версии движка Storm отрисовывали безумные по красоте океаны. И разные погодные условия моделировали – все по высшему разряду. Если буря, то высоченные волны, черная, словно пропитанная смертью вода заливает палубу, а пена, будто язык хищного зверя, лижет деревянный кораблик. И вокруг было на что посмотреть – даже в безбрежных далях мы любовались на игру отражений; на захватывающие дух облака, подсвеченные теплыми розовато-огненными лучами заходящего солнца; на поросшие деревьями бока остовов… А в «Охотнике» смотреть не на что. Дождь, ночь, день, ясно ли или пасмурно – всегда одна и та же ботва. Серая дымка и наглое шейдерное свечение, если с погодой повезло. Блеклая темная муть, если идет дождь. И все. Говорят, море невозможно сделать некрасиво? Черт побери, у «Корсаров Онлайн» появился конкурент – еще неизвестно, у кого оно более непривлекательное.
Уничтожить конвой или корабли – разнообразием миссии не выделяются.
Клепай!
Как я уже говорил, если ты делаешь что-то монопольно, то и творить можно что захочется. Нет конкурентов – не с кем сравнивать, некому проигрывать. И если за дело берется разработчик очень уж невысокого класса (о таких один известный журнал говорит – «крепкий середнячок»), то участь жанра будет плачевной. Простой пример: вы хотите сделать игру. Лезть в стрелялки и стратегии, а уж тем более в онлайновые ролевки ни денег нет, ни умения. Зато вы неплохо разбираетесь в банановых кожурках и всегда находите на них вкусные остатки. Так почему бы не сделать эту идею основополагающей? На выходе получится симулятор тропического плода. Тут даже сюжет не нужен – ну что умеет делать банановая кожурка? Конечно же, попадать людям под ноги, чтобы они поскальзывались. Теперь сделаем десяток миссий, где нам придется лежать в разных местах. Добавим рейтинг – чем больше костей сломала жертва, тем больше звезд. Ну… и, конечно же, надо DirectX 10 вкрутить – иначе не современно. Как думаете, будут покупать такое?
Меж тем «Южный Гамбит» создан именно по такой схеме. Сюжет, хоть какие-то намеки на него и есть, вторичен. Нет ни заставок, ни роликов, ни диалогов – есть только задания, в которых заранее расставленные зеленые и красные геометрические фигуры бьются друг с другом без особого смысла.
Наконец-то дали катер. Но почему-то заглючил интерфейс. Даже перезапуск миссии не помог, а повторная загрузка игры заняла более десяти минут. Однако…
Пробоина ниже ватерлинии, капитан!
Мы говорили год назад, что у «Морского Охотника» есть шансы стать шедевром, если выполнить несколько условий. Во-первых, нужна глобальная кампания, в которой мы сами могли бы плыть куда хотим, а не телепортироваться в безымянное место фиг пойми откуда. Во-вторых, можно добавить простенькую ролевую систему, чтобы капитану не наскучивало однообразно топить корабли. В-третьих, движок стоило бы лучше оптимизировать, чтобы он не выдавал жалкие 20 fps, когда переключаешься на вид из глаз какого-нибудь стрелка.
А так – это какая-то проходная поделка для тех, кто в играх вовсе не разбирается. Или скучает настолько, что готов угрюмо топить немцев (или русских) вместо очередной партии в Modern Warfare 2 или Left 4 Dead 2. Прислушайтесь к зову сердца. И если к «Морскому Охотнику» не позовет, то и запускать его не стоит.
Плюсы: симпатичное море; уникальный жанр; эффектные битвы кораблей.
Минусы: слабая оптимизация; на море-то и смотреть не на что; неудобные режимы управления эскадрой; мало доступных действий; однообразные задания.