От penumbra до soma: история frictional games
Сегодня им подражают, их ставят в пример и записывают в классики жанра. Но при этом шведские разработчики редко поминают в интервью былое, предпочитая обсуждать более актуальные для них вещи: геймплей, источники вдохновения и планы на будущее. Прошлое Frictional Games — это годы труда в безвестности, которые тем не менее заложили основу главных проектов студии: трилогии Penumbra, Amnesia: The Dark Descent и, наконец, SOMA — magnum opus команды, с которым она сейчас выходит в высшую лигу.
Сколько нужно шведов, чтобы изготовить хоррор?
Как и польская CD Projekt, Frictional основана двумя единомышленниками — Томасом Грипом (Thomas Grip) и Йенсом Нильссоном (Jens Nilsson). Причём оба занялись разработкой по воле случая и поначалу не связывали свою жизнь с играми. Йенс с детства мечтал о карьере музыканта, разбирал партитуры для фортепиано и гитары, параллельно нарезая риффы в школьной рок-группе. Ради забавы он попытался модифицировать Italy 1990 — приуроченный к одноимённому чемпионату футбольный менеджер для Commodore 64. Язык программирования Basic показался парню достаточно простым, и с тех пор он не упускал возможности разобрать на части ту или иную игру. А когда у семьи Йенса появился Apple Macintosh 6400, будущий основатель Frictional Games стал использовать компьютер для записи и сведения музыкальных композиций.
Простые парни из Хельсинборга, сумевшие напугать миллионы игроков по всему миру.
В 1997-м, когда Йенсу было 18, на одном из игровых сайтов он увидел объявление Брайана Гринстоуна (Brian Greenstone) из Pangea Software, искавшего музыканта для одного из своих проектов. Нильссон откликнулся — и это стало его первой работой в геймдеве. Йенс вошёл во вкус, но мысль о собственной студии пришла к нему только после встречи с Томасом Грипом в Готландском университете, где оба учились на программистов.
Томас тоже до поры до времени не замечал в себе девелоперской жилки. Поначалу он хотел стать художником, но судьба распорядилась иначе — в школе он запоем прочитал рассказы Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft) и с тех пор вознамерился перенести их на интерактивную почву. В 1997-м году, в возрасте 16 лет, Томас сделал Kottar Monstret — неуклюжую «страшилку», так никем и не изданную. Юному Грипу остро не хватало опыта кодирования, поэтому он засел за учебники по Basic и Pascal, а с появлением у него Интернета стал завсегдатаем сайта ProgrammersHeaven. В 2000-м он разработал с нуля двухмерный хоррор Fiend, самостоятельно создав всё — и код, и дизайн, и музыку. По сюжету, навеянному творчеством всё того же Лавкрафта, герой Ник Кейн прибывает в городок Лаудер, чтобы исследовать местную шахту на предмет полезных ископаемых. Игру до сих пор приписывают Frictional Games, хотя в то время об этом названии даже речи не было.
Только поступив в 2002-м в Готландский университет, Томас познакомился с Йенсом и сразу предложил тому поучаствовать в работе над Unbirth, своим новым проектом по рассказам сами знаете кого. Однако название игры оказалось говорящим: несмотря на два года трудов и доставшийся даром коммерческий движок, хоррор так и не был доведён до ума. Из эпопеи с Unbirth Грип сделал основополагающий вывод: к чёрту чужие движки, надо делать собственный. Чем Томас и занялся, выдав в итоге HPL Engine (от Howard Phillips Lovecraft) — поначалу двухмерный, этот «моторчик» со временем улучшался и послужил ядром всех игр Frictional. Именно на HPL был разработан первый завершённый проект Грипа и Нильссона — платформер Energetic, изданный 18 апреля 2005-го года на шведском языке. Для участия в проекте сооснователи FG впервые пригласили фрилансера — дизайнера Никласа Маттиссона (Nicklas Mattisson), а впоследствии удалённое сотрудничество прочно вошло в обиход студии.
Рисунок юного Грипа. Мило, не правда ли?
Геймдев на кухне
После релиза Energetic шведы решили поднять проект, который мог бы представлять не только их самих, но и Швецию на международном рынке развлечений. С этой целью Томас и Йенс собрали небольшую команду, где кроме них и уже знакомого нам Маттиссона были художник Антон Адамсе (Anton Adamse) с писателем Ти-Джеем Юбертом (TJ Jubert), а также группа подёнщиков. Грип переделал движок HPL так, чтобы он мог поддерживать 3D, а Нильссон взял на себя дизайн уровней и звука. Так, силами нескольких энтузиастов, рождалась Penumbra.
Хотя демоверсия игры была представлена в 2006-м на конкурсе студенческой организации SGA, она не снискала симпатий жюри. Зато здорово подогрела интерес публики — в общей сложности демо Penumbra скачали сотни тысяч раз. Ажиотаж среди геймеров побудил Йенса и Томаса развить успех, а заодно создать себе имя: осенью 2006-го года они задумали учредить Frictional Games, а 1 января 2007-го компания была зарегистрирована официально.
ИСТОРИЯ FRICTIONAL GAMES ЗА 5 МИНУТ | Фрикшнл Геймс | Амнезия | Пенумбра
Несмотря на такую представительность, из-за маленького бюджета студия обходилась без офиса. Команду разбросало по всему миру: кроме шведов в ней состояли англичане, американцы и даже один испанец — Луис Родеро Моралес (Luis Rodero Morales), мастер по звуковым эффектам. Кто-то трудился в гостиной, кто-то в спальне, а кто-то — вообще на кухне. Компьютер Грипа стоял рядом с телевизором, что сделало его докой по части телешоу вроде Top Model, которые постоянно смотрела его невеста. А Нильссон снимал розовую (в буквальном смысле) комнату — до него её арендовала девушка. Конечно, со стороны это кажется полным бардаком, но подход к производству был весьма серьёзным. Постоянно координируя действия команды по почте, телефону и Skype, руководители Frictional разбивали задачи на трёхнедельные циклы: две недели плановой работы, неделя — на конференции и устранение неполадок, а затем всё по новой.
Наконец, весной 2007-го студия представила миру Penumbra: Overture — проект на грани адвенчуры и хоррора хорошо встретили как геймеры, так и критики. И те и другие обратили внимание на две детали, ярко блеснувшие в свете талантов Frictional Games. Во-первых, сюжет подаётся в игре фрагментами, через воспоминания и записи, — тогда этот приём ещё не стал расхожим. Получив письмо от своего отца Говарда, физик Филипп Лафреск (ни слова про Лавкрафта!) отправляется по его стопам, что приводит героя в шахты Гренландии, где обитают монстры. Во-вторых, разработчики сделали упор на физику и взаимодействие с предметами. Например, чтобы открыть в Penumbra дверь, недостаточно нажать кнопку — надо ещё провести указателем мыши правильную траекторию, из-за чего мы сильнее ассоциируем себя с персонажем. Хотя здесь ещё можно запрыгнуть на ящик и до смерти затыкать собак-зомби киркой, в Penumbra: Overture наметилась генеральная линия Frictional.
Псы были явно подсмотрены в Silent Hill, что не делает их менее пугающими в Penumbra.
Томас и Йенс — ярые сторонники так называемого unfun-геймплея, где насилие не должно служить основой развлечения, а дизайн (включая звуки) призван нагнетать атмосферу, а не разряжать её. Дело в том, что игроки интуитивно норовят пустить в ход «миниган», едва дело запахнет жареным, — и здесь шведские разработчики видят проблему. В качестве решения они предлагают использовать бессмертных чудищ, от которых остаётся только бегать да прятаться. Это сейчас, после выхода Outlast и Alien: Isolation, подобные мысли могут показаться избитыми, но в 2007-м подход Нильссона и Грипа был довольно оригинальным. Чтобы прийти к таким умозаключениям, они досконально изучили психологию, что, впрочем, не мешало тому же Томасу сочинять статьи вроде «Why horror games suck!».
Хотя разработчики сменили издателей с Lexicon Entertainment на Paradox Interactive, под эгидой которых в 2008-м году вышли Penumbra: Black Plague и Requiem о дальнейших злоключениях Филиппа Лафреска, это не решило финансовых проблем студии. Как вспоминает Томас Грип, без помощи фонда Nordic Game шведская компания быстро пошла бы ко дну ещё во время работы над трилогией Penumbra — даже вопреки старательности сотрудников. «Что мы знаем о страхе? — улыбаются разработчики. — После сотни итераций кода всё остальное уже не страшно».
Сквозь тернии — к SOMA
Как ни странно, студия уцелела ещё и благодаря маленькому штату, костяк которого всегда состоял из 5-6 человек, полных энтузиазма. Уход Антона Адамсе, получившего от имени коллектива награду от Шведского института компьютерных игр в 2007-м, вовсе не сорвал рабочих планов, а проблемы с издателями только закалили разработчиков. По крайней мере, Томас Грип сделал выводы, аналогичные тем, к которым пришли в своё время учредители CD Projekt: «У доктора Хауса есть поговорка «Everybody lies» — это особенно актуально в отношении нашего бизнеса. Никогда не верьте устным заверениям паблишеров и читайте написанное мелким шрифтом в контрактах». В таком состоянии, по-прежнему без офиса, но с полной уверенностью в собственных силах, шведы приступили к созданию Amnesia: The Dark Descent.
За время создания проект пару раз сменил название: изначальное Unknown мутировало в Lux Tenebras, а затем, ближе к релизу в сентябре 2010-го, утвердилось уже знакомое ныне. Но дело, конечно, не в вывеске, а в том, что за ней скрывается. Frictional не только придала The Dark Descent большей, чем у Penumbra, масштабности и детализации, но также довела идеи unfun-геймплея до чистокровного состояния. Даже сеттинг взят наиболее подходящий — XIX век, готический замок, сырые подвалы. Сюжет игры вряд ли можно назвать необычным: потерявший память археолог Даниэль очнулся на полу замка и заметил написанную его же рукой записку, где рекомендуется прикончить барона Александра Бренненбургского, который суть зло, но ни в коем случае не лезть на рожон при встрече с чудищами. И действительно, любая схватка с гадами чревата гибелью героя, а особо острые моменты могут вдобавок расшатать его психику.
При скромном арсенале приёмов, отчасти перекочевавших из трилогии Penumbra, Amnesia нагнетает напряжение по надёжной схеме, которую Лавкрафт называл «ужасающей неизвестностью», а режиссёр Ридли Скотт (Ridley Scott) описал просто: «Не так пугает монстр, как ожидание встречи с ним». Вспоминая одну из своих любимых игр, Aliens vs. Predator 1999-го года, Йенс Нильссон говорит примерно то же: «Это была мечта мальчишки — красться по тёмным коридорам, поглядывая на датчик движения. Вот что по-настоящему завораживало, а вовсе не схватка с тварью». Добавьте к этому бессмертных врагов, взаимодействие с предметами в традициях Frictional и пульсирующую тьму, которую можно развеять разве что светильником или настойкой опия, — и получите основу Amnesia: The Dark Descent. Вы вольны долго бегать и прятаться, но главный противник всё равно внутри вас.
Идейная целостность и качество продукта вкупе с цифровой дистрибуцией сделали своё дело — к студии пришли и всемирная слава, и финансы. Это дало возможность не торопиться с новым проектом, а «Амнезию» отдать на откуп The Chinese Room, известной по Dear Esther. Хотя по заверению Дэна Пинчбека (Dan Pinchbeck) из TCR, разработчики Amnesia: A Machine for Pigs консультировались с Frictional по всем вопросам, да и в роли издателей выступили шведы, у команды Нильссона и Грипа наметилась радикальная смена курса. Заигрывание с Лавкрафтом и Эдгаром По (Edgar Allan Poe), по-видимому, исчерпало себя, поэтому источниками вдохновения для SOMA послужили книги Филипа Дика (Philip Dick), Грега Игана (Greg Egan) и Питера Уоттса (Peter Watts). Антураж тоже стал научно-фантастическим — это подводная станция, где притаились спятившие роботы. Только, несмотря на такой поворот, уйти от себя у шведов не получилось — они всё-таки сделали хоррор, хотя изначально думали изменить своему амплуа.
Frictional Games вошла в индустрию без лишнего шума, а наработки студии скорее развили жанры horror и adventure, чем преобразили их, однако это не помешало трилогии Penumbra и Amnesia: The Dark Descent стать признанной классикой. Да и первыми «лавкрафтианцами» геймдева шведов не назовёшь. Но в чём им нельзя отказать, так это в узнаваемом почерке, которому подражают лучшие «ужастики», включая уже упомянутую Alien: Isolation. Во многом благодаря FG в моду вошёл страх без проливания литров крови и сцен насилия. Это ли не признание заслуг Йенса Нильссона и Томаса Грипа?