Отчет с пресс-показа «блицкриг 3»
Совсем недавно плотина, молчаливо удерживавшая информацию о «Блицкриг 3», рухнула, и в прессу хлынули потоки фактического материала о новой части легендарной стратегии про Великую Отечественную войну. Мы уже успели взять интервью у Петра Прохоренко, руководителя разработки «Блицкрига», который поведал множество интересных фактов об особенностях проекта, графике и игровых режимах. Теперь же благодаря пресс-туру в Санкт-Петербург, организованному компанией Nival, мы не только смогли воочию увидеть будущий хит, но даже собственноручно «пощупали» преальфа-версию игры. Разработчики сопровождали все происходящее подробными комментариями. Обо всем увиденном и услышанном мы спешим поделиться с вами.
На войне как на войне
Главная новость, которая многим уже известна, касается режимов игры. Приоритетной для третьего «Блицкрига» стала онлайновая составляющая. Именно она первой почтит своим присутствием публику, и именно над ней сейчас кропотливо трудятся создатели. О «сингле» разработчики пока распространяются мало, однако известно, что единой истории в игре ждать не стоит. Кампаний много, и издаваться они будут в сериальном формате, то есть с определенными временными промежутками. Каждую «серию» придется оплачивать отдельно, причем цена будет определяться количеством миссий, входящих в кампанию. Пускать ностальгическую слезу или со здоровым оптимизмом и верой в прогресс смотреть в будущее — дело сугубо личное. Мы же обратимся к режиму, на котором сейчас сосредоточено все внимание авторов. И его существование наполняет их сердца пламенной гордостью.
Речь идет о так называемом асинхронном PvP. В этом режиме пользователи не сталкиваются в традиционном открытом противостоянии «стенка на стенку». У каждого игрока есть своя база, которая перманентно приносит доход в виде ресурсов. Денежный поток не прекращается даже тогда, когда пользователь уходит в оффлайн. Другие участники могут совершать нападения на нашу базу с целью кражи ресурсов. Ее защита осуществляется искусственным интеллектом, в то время как наши возможности ограничиваются лишь закупкой «юнитов» и их расстановкой на территории базы. Игровая активность всех пользователей в таком случае состоит из двух стадий: выстраивания системы оборонительных укреплений максимально эффективным способом и самостоятельного осуществления диверсии в стане неприятеля.
В первом случае «Блицкриг» превращается в своеобразный редактор миссий. Во втором — в привычное выполнение заданий из одиночных кампаний. Оригинальная концепция Nival заключается именно в том, что игроки должны, что называется, развлекать себя сами. Увлекательность действа будет полностью зависеть от того, насколько глубоко продумана оборона каждой базы, насколько интересные и неожиданные задачи один участник поставит перед другим.
Проснитесь, нас обокрали!
В представленной взору прессы преальфа-версии нам удалось испытать оригинальную систему. Сразу же хочется указать на формальные плюсы: «матчмейкинг» не заставит вас подолгу медитировать, поскольку для атаки базы любого оппонента не нужно ждать, когда тот окажется в Сети. Сервер быстро подберет соответствующего вам по ресурсам противника и загрузит его базу. То же касается и вас: укрепив оборону, вы можете уйти в недельную спячку, после чего, выйдя в онлайн, изучить полную сводку атаковавших вас врагов и унесенного ими добра.
Как мы уже сказали, база игрока служит источником неиссякаемого финансового дохода. На полученные ресурсы можно закупать «юнитов», технику и укрепления как для обороны, так и для нападения. Успешные атаки не только приносят дополнительную прибыль, но и снижают скорость ресурсного прироста у противников, что в перспективе даст ощутимый результат, поскольку самые умелые игроки смогут обеспечить себе большее количество и качество «юнитов». Впрочем, это же достигается и приобретением премиум-аккаунта за реальные деньги. Монетизация проекта ограничивается лишь этим вариантом, то есть купить отдельную боевую единицу или здание с помощью микротранзакций не получится. Так или иначе, эта функция опциональна и ни в коей мере не скажется на балансе — игра всегда подбирает равных противников.
Карта военных действий в режиме редактирования (усиления обороны) разделена на две зоны: на одной из них мы можем расставлять войска и возводить укрепления; вторая же область отведена для старта атакующей стороны. Здесь нельзя строить защитные сооружения и размещать солдат. Соль в том, что вторая зона имеет довольно большую площадь, и начальное расположение атакующих войск, которое определяется «рандомно», предсказать невозможно. Поэтому приходится равномерно распределять имеющихся «юнитов» по всей территории. Всего подобных карт около десяти, они различаются и по ландшафту, и по размерам, и по количеству ключевых точек. Локации открываются поэтапно, по мере обогащения игрока.
Лучшее нападение — это защита
Итак, на имеющиеся в наличии ресурсы мы закупаем войска и оборонительные сооружения. Главный фактор, задающий логику действия обеих сторон, заключается в принципе противодействия. На любой тип «юнитов» найдется контрмера — танки слабы против гранатометчиков и минометов, пехота, как карточный домик, рассыпается от атаки с воздуха, а БТР оказываются не такими уж бронированными под выстрелами тех же танков… Конечно, на деле все выглядит намного сложнее, применение всех войск ситуативно, и каждый «юнит» обладает своими сильными и слабыми сторонами в соответствии с реальным положением дел. Поэтому в процессе подготовки базы нужно пытаться предсказывать поведение атакующих.
Второй важный фактор, влияющий на размещение войск, — поле зрения и радиус атаки каждой боевой единицы. Эти два показателя отмечаются на карте в виде полей разного цвета вокруг «юнита». Если в поле зрения какого-либо солдата появится противник или начнутся боевые действия, он покинет свой пост и устремится в горячую точку. Если вы разместите противопехотный бункер на километровом расстоянии от остальных войск, сопернику ничего не будет стоить расстрелять его танковыми снарядами и двинуться дальше. Поставьте неподалеку парочку гранатометчиков — и подъехавшие танки ожидает сюрприз. В этом и состоит суть игры: пытаться предсказать развитие событий и соответствующим образом распределить войска.
Главной задачей обороняющейся стороны является защита ключевых точек: базы и складов с ресурсами. Здания рассредоточены по всей карте, так что малой кровью не отделаться. В принципе, игрок волен махнуть рукой на пару точек, сконцентрировав все силы у одной базы, создав плотный заслон. Однако такая тактика даст зеленый свет противнику на разграбление незащищенных складов. Для нападающего главная цель — покрыть израсходованные на армию ресурсы. Необязательно пытаться выкрасть все до последней копейки — достаточно не остаться в минусе. Даже если все идет хорошо, не стоит лишний раз рисковать жизнью своих ребят. Ведь выжившие «юниты» будут накапливать опыт и становиться сильнее.
В таком случае для атакующих жизненно важной оказывается информация. Что скрыто в тумане войны за той гаубицей? Возможно, целая армия, возможно, ничего. То же касается и мин — взрывные устройства могут унести на тот свет половину нашего войска. В представленной версии нам показалось, что успех агрессора во многом зависит от случайности, ибо способов получить информацию о скрытых силах противника и минных полях не было. Однако разработчики уверяют, что в конечной версии типов «юнитов» будет в разы больше. Найдется место и саперам, и разведчикам — нет ничего такого, чему не нашлось бы противодействия.
Законы военного времени
Важным элементом в новом «Блицкриге» будет функция просмотра повторов. Дабы найти бреши в своей обороне и впоследствии залатать их, нам придется тщательно изучать все атаки на нашу базу. Кто-то в офисе Nival заметил, что «реплеи» можно смотреть как полноценное кино о войне. И в чем-то он действительно прав — визуально «Блицкриг» смотрится более чем достойно. По карте разъезжают мотоциклисты и танки (деревья покорно ложатся под гусеницами последних), взрывы снарядов, техники и зданий выглядят ярко и живо. И хотя в игре нет физической обработки разрушений, внешняя реалистичность происходящего не вызывает сомнений.
«Блицкриг 3» работает по принципу эволюционной динамики, выявляющей наиболее совершенные и эффективные ходы в обустройстве обороны и бракующей слабые и неудачные. Тем не менее совершенной модели нет и не может быть в принципе. Каждое успешное решение может претендовать лишь на временное превосходство — в конце концов игроки подберут к нему «ключик», и тогда в тренд попадут новые тактические идеи. В подобном бесконечном процессе проб и ошибок и заключается уникальная специфика геймплея.
Хотя проект и ориентирован на широкие массы, любителям бездумных кликов правой кнопкой мыши здесь делать нечего. Игровой процесс выглядит довольно хардкорно. Лишь пару раз за несколько десятков матчей нам удалось уйти из сражения с прибылью. Пользователь должен постоянно удерживать в уме множество факторов и, кроме того, уметь быстро и точно отдавать приказы разным группам войск. Впрочем, ничего нового в этом нет — как и раньше, «Блицкриг» относится к числу «умных» стратегий. Проект не пошел по пути «оказуаливания», за что разработчикам хотелось бы выразить большую благодарность.
Пока еще рано выносить какие-либо суждения о «Блицкриг 3». Все-таки разработка проекта еще далека от своей конечной стадии. Пока почти ничего неизвестно о «сингле» и неясно, будет ли реализован традиционный синхронный PvP. Однако то, что мы увидели, выглядит смело, свежо и перспективно. В сущности, авторы создают потрясающе реалистичный редактор сражений Великой Отечественной. Увлекательность геймплея будет полностью зависеть от творческой активности пользователей. Сама же концепция, а также ее реализация на данном этапе очень убедительны. Надеемся, «Блицкриг 3» будет наполнять нас гордостью как за великую историю нашего народа, так и за современное состояние российского игропрома.