Panzar: forged by chaos: превью (игромир 2010)
Как вы, наверное, помните, на втором этаже «ИгроМира» мы бывали редко, поэтому Forged by Chaos посмотрели не сразу. Лишь когда второй раз мы попали на стенд Panzar, вспомнили, что на сайте-то висит превью. Вдобавок оказалось, что меня давно агитировали товарищи, с которыми я вместе гоняю в Heroes of Newerth, сразиться с ними на турнире, проходившем на выставке. Меня даже соблазняли бесплатным билетом в общей очереди! А я забыл. Но когда вспомнил, тут же поймал комьюнити-менеджера Forged by Chaos Федора Скуратова, усадил его рядом и детально расспросил, что же за штуку делают разработчики. Ну а дабы интервью точно не было скучным, мы сразу же запустили и сам проект.
Интерфейс выглядит сейчас примерно вот так. Но он будет меняться и до релиза, вероятно, дойдет несколько другим.Сетевое побоище
«Убивать», — отвечая на вопрос «…а что делать-то?», говорил Федор. «Надо убивать. Вон тех, у кого знамя за спиной. Огнем его! Теперь морозить и опять огнем!»
Вспоминаю, что слышал об игре. Смесь Team Fortress 2 с DotA, но про другое. Полезная информация, ничего не скажешь. Но уже минут через десять примерно становится понятно, что же это за фрукт.
Panzar: Forged by Chaos — командный сетевой боевик с видом от третьего лица. При этом, как и в Team Fortress 2, здесь есть система классов, но выполнена она совсем иначе. У Valve основную роль играет тип оружия. Пулеметчик тем и силен, что у него есть мощная Саша, жалящая врагов сотнями пуль в минуту. Здесь же различие героев в их способностях. И это уже больше напоминает групповые поединки в MMORPG вроде World of Warcraft.
Мой орк швыряет во врагов огненные шары. И это далеко не DotA, где есть автоатака, и если противник в нужном радиусе, то даже самый ленивый и никчемный «фаерболл» настигнет жертву. Здесь надо целиться, обычно целиться, как в любом боевике. У меня выходит хреново, люто завидую тем, кто бегает с большущими дубинами. После очередной смерти начинаю жаловаться на жизнь Федору — мол, что же это такое, вот пришел только, сел, интервью беру, а меня обижают… Мой собеседник разводит руками: «Класс поменять можно только в начале раунда, надо с этим закончить, но я пока расскажу, кем тут вообще можно сражаться».
Всего пока что четыре класса. Названия у них своеобразные (зар, аргус, химера, кром), но под ними скрыты вполне привычные амплуа: воин, маг, лекарь, инженер. У каждого несколько способностей. Вот мой герой умеет кидаться злосчастными огненными шарами, накладывать молчание на врагов (по-иному — запрещает им использовать заклинания), а также замораживать. Нажимаю соответствующую кнопку, и здоровенный орк начинает выплясывать какой-то ритуальный танец. И пока он демонстрирует мастерство хореографии, все враги вокруг покрываются льдом, замедляются и останавливаются. И тут уже союзник с огромной дубиной врывается в «зимний сад» и устраивает показательные казни. Несколько секунд — и три супостата повержены.
«Индивидуальные действия у нас обычно пользы практически не приносят. Игра командная», — добавляет к увиденному Федор. И потребность в союзниках хорошо чувствуется. Когда налетает банда врагов, один заставляет меня заткнуться и перестать бормотать заклинания под нос, второй кидает под ноги гравитационные мины, поднимающие меня в воздух, а третий просто бьет. Неистово и больно.
Дабы увидеть настоящую слаженную работу, мне предлагают прийти чуть позже, когда RoX.Kis будет сражаться с IP. Авторы решили усадить за компьютеры киберспортсменов. Но об этом мы с Федором поговорили позже, тем более что матч закончился.
Странное существо справа — местный бог. Демиурги тоже будут появляться на поле боя. Вот только авторы еще до конца не продумали механику их работы, и потому на «ИгроМире» мы их не видели.Сундук добра
Перед началом следующего поединка нужно выбрать расу. В той версии, что была на «ИгроМире», их всего две — орки и гномы. Но при этом они не противопоставлены друг другу. В одной команде легко уживаются оба народа. Отличия же пока что лишь в том, что орки обладают более крепким здоровьем и наносят больше урона, а гномы — быстрее бегают и бьют.
Классы же у обоих рас одинаковые (хотя в дальнейшем они будут различаться). Я выбираю из четырех. Теперь мне хочется попробовать кого «пожестче» — воина.
После того как все игроки приготовились, мы оказываемся возле подвесного моста. «И что дальше?» — спрашиваю я. Федор объясняет хитрость режима. Мы — в команде атакующих, нам необходимо дойти до вражеской точки и захватить ее. Правда, этот самый захват осуществляется не так-то просто. На ключевую позицию надо положить сундук, который тащит один из героев. После этого линия фронта сдвинется, и надо будет штурмовать уже следующую точку.
Система отчасти напоминает «Штурм» в Bad Company 2. Только здесь еще приходится возиться с сундуком. И его даже может умыкнуть враг и удерживать у себя до двух минут. Также сундуконосец дает разные бонусы всем, кто стоит рядом.
«Есть и другие режимы», — добавляет Федор. Просто их не показывают на «ИгроМире», но после релиза всего станет больше. Хотя даже сейчас то, что демонстрировалось, было весьма любопытно. Особенно понравилось, что разработчики сделали карту интерактивной. Вот прибежали враги на точку, а вы дернули за рычаг — и обвалили на них каменные валуны.
Кстати, из-за этого та команда, в которую меня звали (она вам знакома по ночным субботним эфирам), и продула. Ребята, видимо, тренировались с зажмуренными глазами и не заметили, что дизайнеры выдумали много хитростей, которыми их враги и воспользовались.
Вот на этой карте мне и пришлось сражаться.Спортивные орки, спортивные гномы
К сожалению, в турнире мне поучаствовать не удалось (а хотелось!), но после того, как все команды сразились, я вновь встретился с Федором, дабы поговорить уже о киберспортивной составляющей.
Девелоперы, как оказалось, хотят привлечь pro-геймеров. Игра коллективная, разнообразная и зрелищная. Все это должно подтолкнуть пользователей расти в ней, увлечься так, чтобы она стала практически работой. Также компания Panzar собирается активно звать в нее уже состоявшиеся команды. Будут, как мы видели на «ИгроМире», показательные битвы, тематические мероприятия, активная реклама среди киберспортсменов.О монетизацииРазработчики еще не решили, будет ли Forged by Chaos free2play или pay2play. Лично я просто жажду обычной коробочной версии, за которую отдал несколько сотен рублей и улыбаешься годами. Но вот студии, вероятно, будет куда выгоднее распространять дистрибутивы бесплатно, но продавать всякие «плюшки» за реальные деньги. Как показывает практика, даже такие проекты, как League of Legends, в системе free2play чувствуют себя превосходно.И знаете, шансы на успех есть. Тема отчасти новая. У нас много боевиков от первого лица, много тактических стратегий в духе DotA, есть соревновательный аспект в MMORPG (на Blizzcone показывали турнир поWorld of Warcraft, а в Корее чемпионаты по Lineage 2 проходят практически регулярно), но все оно не может конкурировать с Forged by Chaos, это ведь нечто четвертое.
От экшена здесь «прямое» управление. Точность попадания зависит только от «качества» ваших рук. От MMORPG — умения, вид камеры, тип поединков. Получается задорно. Не знаю, каким там будет финальный баланс, но то, что я увидел на «ИгроМире», было весьма хорошо.
Новогоднее баловство разработчиков. Вместо сундука для захвата точек — ящик шампанского.У меня растут года
В самом бою в уровнях мы не растем. Переколошматьте вражескую команду в одиночку хоть трижды — персонаж сильнее не станет. Но вот после схватки за заслуги вас наградят.
В конце поединка вы получаете опыт и деньги — на них можно покупать разнообразные артефакты, одежку, зелья. И потом все это уже тащить с собой в последующие битвы. Так что да, чем больше вы играете, тем сильнее в итоге ваш персонаж становится.
Идея, разумеется, не нова. Очень многие азиатские боевики построены по такой схеме. Вспомним хотя бы Gunz, где был огромнейший магазин с различными предметами. Да что там боевики, даже спортивные проекты работают так же. В Kicks Online мы приобретали для футболиста новую кофточку, дабы он по полю быстрее носился. И герои в «стандартном» мало того что выглядели не стильно, не модно, не молодежно, так еще и по мячу били куда хуже.
Правда, разработчики из Panzar идут дальше. Они придумали режим, где можно уравнять положение несколько… нестандартно. Нечестно ведь, если в одном отряде будут сплошные «папки», а в другом — зеленая «нубота». Потому планируется страшная вещь — неравные по численности команды. На трех высокоуровневых героев могут напустить шесть «слабачков». Не получится силой, так возьмут количеством!
Хотя, если честно, идея пока что мне не очень нравится. Балансировать это тяжко, да и не факт, что пользователям будет интересно участвовать в таких потасовках. Для каждого боя новую тактику выдумывай, ведь сейчас дерусь против пяти, потом в восьмером против шести, затем вновь в меньшинстве. Но это всего лишь один из режимов и, возможно, веселья ради и в него будет забавно поиграть.
Сделают авторы, полагаю, и что-то вроде автобаланса в HoN. Когда суммарный уровень и стоимость одежки будут показывать «ценность» героя. И система уже сама сможет подбирать равные команды.
А вот для киберспорта никаких уровней и прочего не будет. Для турнирных боев предусмотрен некий стандартный набор вещей и зелий, который раздается всем. Потому не будет такого, что для победы сперва придется заработать последние уровни и собрать лучшую броню и оружие.
Игра действительно очень красивая. Думаю, никто не скажет, что у Forged by Chaos бюджетная графика или устаревший внешний вид.***Про Forged by Chaos до «ИгроМира» я практически не знал и рад, что наткнулся — причем совершенно случайно — на нее. Не уверен, что ее киберспортивное будущее окажется однозначным, но в целом — Panzar к успеху идет. И отрадно вдвойне, что проект столь высокого уровня делают отечественные разработчики. Все выглядит достойно: красиво, дорого, интересно. Желаем авторам удачи и ждем альф-бет-релизов.