Pillars of eternity 2: deadfire: превью по бета-версии
В своё время Pillars of Eternity стала одним из лидеров по количеству собранных на Kickstarter денег (по крайней мере, среди игр), а после выхода в 2015-м заслуженно заняла место в пантеоне современной классики RPG. Более того, вместе с Divinity: Original Sin она фактически вдохнула жизнь в этот жанр. Казалось бы, сиквел в такой ситуации нужно делать так: новый сюжет, шире мир, больше квестов, диалогов и напарников. И рецептуру лучше не менять.
Однако в Obsidian Entertainment явно решили этим не ограничиваться и добавили в проверенную формулу сразу несколько новых ингредиентов, которые не то чтобы меняют представление об игре, но уж точно позволяют взглянуть на «олдскульную» партийную RPG с несколько другого ракурса. В этом я убедился, лично попробовав закрытую бета-версию Pillars of Eternity 2: Deadfire.
Теперь можно отвлекать врагов, бросая какие-нибудь предметы.
Корабли в моей гавани
Первым делом, конечно, бросается в глаза появление кораблей. Дело в том, что действие Pillars of Eternity 2 разворачивается в новом регионе, на огромном архипелаге Дэдфайр, разбитом на множество экзотических островов, а перемещаемся между ними мы по морю, на собственном судне. И это не просто какая-то формальность, а местами почти что «Корсары» в изометрии — нам ещё придётся нанимать команду, улучшать корабль на верфях и участвовать в морских сражениях.
Судя по тому, что я увидел в бета-версии, мы сможем лично распределять обязанности среди членов экипажа — кому из каких пушек стрелять, кто станет боцманом, кто будет в трубу смотреть, кому на палубе работать, а кому готовить. Улучшать разрешат множество параметров корабля — корму, паруса, штурвал, якорь. Плюс «кастомизация» внешнего вида — сами выбираем цвет парусов и кормы, меняем флаг. Придётся также закупать ядра для пушек. Это не говоря уже о возможности приобрести новое судно.
Можно будет перевозить грузы и торговать. Или же отыгрывать пирата и нападать на другие корабли, получая за победы новые ранги, трофеи и повышая моральный дух экипажа (причём он будет ещё выше, если поделиться частью награбленного с командой). Сами сражения оформлены в виде этакого текстового квеста, где вы выбираете, какое действие совершить, с какой скоростью сближаться с врагом, когда пальнуть из пушек и так далее.
При этом на отдельном мини-экране нужно следить за положением вашего парусника относительно противника. И помните — даже одного попадания в пороховой склад достаточно, чтобы сразу пойти на дно.
Помимо полноценных спутников со своими проблемами и квестами в партию можно будет брать обычных наёмников, а также неких компаньонов-помощников с чуть более проработанными биографиями.
Хлеб насущный
Но это ещё не все принципиальные новшества, заготовленные авторами Pillars of Eternity 2. Чувствуется, что сотрудники Obsidian Entertainment играли в Expeditions: Conquistador и Expeditions: Viking, — в игре появятся схожие элементы выживания. На суше, как и на море, между важными локациями мы будем перемещаться по карте. Время при этом не замирает, и потом нам придётся платить команде жалованье. Также люди нуждаются в еде и питье — если хлеба насущного не хватает, то снижается моральный дух.
На море еда потребляется автоматически. А вот на суше нужно лично распределять её между компаньонами, когда мы останавливаемся на ночлег. Разные яства дают разные бонусы к параметрам персонажа. В любом случае в сиквеле думать о ресурсах придётся постоянно. Закупаться дровами на ночлег уже не нужно, зато надо следить за тем, чтобы у вас всегда было достаточно запасов пропитания, а когда отправляетесь в море, нужны ещё и ядра, и ремонтные материалы, и медицинские препараты. Как и в Expeditions: Conquistador, некоторые ресурсы можно найти, путешествуя по карте.
Религия и метафизика
Читая всё это, поклонники первой части имеют право задаться логичным вопросом: это вообще продолжение Pillars of Eternity, классической партийной RPG про сюжет, моральный выбор, диалоги и отлично проработанных напарников, или очередная «выживалка», скрещённая с текстовым симулятором корсара?
Спешу успокоить — это всё та же Pillars of Eternity. На старте нам предлагают такую же подробную систему генерации персонажа, где нужно выбирать не только расы и классы, но и происхождение и биографию героя, что даёт разные бонусы. Только теперь уровень таких важных умений, как дипломатия, ловкость и знание улиц, высчитывается как отдельно для каждого, так и для всей группы.
Даже такие вот текстовые победы в морских битвах доставляют массу бонусов и чувство глубокого удовлетворения.
То есть если у вашего героя, условно, ноль по истории, но в партии есть ещё пара персонажей, у которых она прокачана лучше, то в ситуации, когда потребуется этот навык, общий его уровень будет выше нуля. Самих таких умений стало больше — добавилась, например, та же история, религия, метафизика и взрывчатка. Да и количество ситуаций, когда эти «скиллы» требуются, прибавилось — проверки идут практически в каждом диалоге, а это ещё больше разнообразит прохождение.
Стелс в тропиках
Хотя игра и без того нелинейная. Бета-версия начинается с того, что наш отряд прибывает на некий тропический остров, пытаясь разузнать о судьбе пропавшей экспедиции. Да, экзотика, конечно, сразу бросается в глаза — размалёванные аборигены употребляют массу незнакомых слов и просят разобраться, кто украл их священный фрукт.
Однако за внешней экзотикой скрывается всё та же RPG от Obsidian. Расследуя дело о пропаже фрукта, мы сталкиваемся с дилеммой, позволить казнить невинного ради того, чтобы племя получило больше шансов выжить, засеяв новый урожай, или оставаться принципиальным до конца. В другой ситуации будет выбор, сражаться с матерью тропических чудищ или пойти на сделку и освободить её сородичей, которых держат в деревне в клетках, — взамен она пообещает оставить жителей в покое.
Из других новшеств, которые я заметил, — многократно увеличилась роль стелса (у всех NPC и врагов добавлены индикаторы зрения и шума, а у способностей теперь есть характеристика «Громкость»; можно совершать карманные кражи), появилась куда более подробная настройка поведения ИИ спутников в сражениях, сами драки стали динамичнее. При этом разрешают включить или отключить «скейлинг» врагов, чтобы их уровень увеличивался вместе с вашим. Соответственно, в журнале теперь сообщается, слишком ли трудное для партии то или иное задание, а на карте показывается уровень сложности той или иной локации. Изменился интерфейс — появилась возможность просматривать всё дерево умений того или иного класса. Картинка выглядит сочнее, а окружение — богаче и интерактивнее: можно, например, вязнуть в песках.
Несмотря на тропики и прочую экзотику, в подземельях художественный стиль не изменился.
Толком оценить сюжет и то, насколько тут хорошо проработаны спутники, в текущей бета-версии я не смог. Но и без того понятно, что в апреле (а выходит Pillars of Eternity 2: Deadfire 3 апреля) нас ждёт большая, увлекательная игра, в которой помимо всех привычных для любой RPG от Obsidian вещей будут и новшества, делающие её ещё интереснее, больше, комплекснее и разнообразнее.