Rebels: prison escape: прохождение
Во время прохождения поверните камеру строго на север. Когда указывается направление в игре, то ориентировка делается на камеру, которая смотрит на север. Перед тем как начать играть рекомендую посмотреть ролик, посвящённый правилам игры.
Все предметы и персонажи показаны на карте, если их не видно, значит они либо на верхних этажах зданий, либо, наоборот, под землёй. Чтобы их увидеть, надо просто переключить камеру на нужную высоту и после этого вновь вызвать карту.
К сожалению, в игре есть ошибка,- не грузится второй уровень. Когда писалось прохождение, патча не было и, когда он появится не известно. Чтобы вы смогли играть дальше, вам надо будет отредактировать файл rebels.cfg и изменить в нижней строчке checkvideo=1 цифру 1 на 6. Строка должна выглядеть вот так: checkvideo=6. Данное прохождение не является единственно правильным, а предлагает наиболее простой способ. Миссии в игре можно выполнять разными способами, от этого даже будет зависеть концовка каждого уровня.
1. Sparklington Prison
Задание 1. Поговорить с Генри. Все ваши цели отмечены на карте.
Как начнёте играть, прочитайте две заметки на северной стене комнаты, затем поговорите с заключённым и выходите из комнаты. Прочитайте заметку возле двери, из которой вышли. На юге из-за угла, периодически будет выходить охранник. Пройдите немного на юг, и когда будете в зоне видимости охранника, притворитесь там мёртвым, но только делать это надо, пока охранник не видит вас. Когда охранник заметит вас, то подойдёт к вам вплотную, после чего герой автоматически задушит любопытного. Возьмите с трупа бутылку с алкоголем. Отнесите труп в комнату, из которой вы вышли. В будущем старайтесь прятать трупы, если их заметит кто-нибудь из врагов, то поднимется тревога, и на это место прибежит много вооружённых людей. Главное не оставляйте трупы на открытых местностях. Также не рекомендую вам оглушать врагов, так через какое-то время они вновь встанут, поэтому по возможности убивайте их.
Чуть южнее от вас будет здание, в котором два человека, один из них враг, прокрадываемся в это здание и притворяемся мёртвым, затем оттаскиваем труп, чтобы его не было видно через открытый проход, берём фомку.
Идём в здание к западу от вас, там будет 1 заключённый и аптечка, крадёмся в здание, очень тихо, чтобы нас не услышал охранник у входа, в здании берём аптечку, затем на выходе оглушаем охранника. Идём на немного запад, а затем входим в длинное здание к югу от вас, где будет один враг. Убейте его. Затем проходите в кухню, берите еду, затем завалите ещё одного врага, который будет в столовой. Выходить из здания будите с восточной стороны.
Там будет охранник, который будет ходить с севера на юг, через тюремные бараки. Ещё один охранник будет патрулировать южную стену этого здания, и ходить с запада, на восток. Дождитесь, когда вас никто не увидит, и зайдите в барак в ту дверь, в которую заходил охранник, прикиньтесь там мёртвым. Затем в бараке возьмите простыню, она будет на севере барака, и поговорите с Генри, он будет лежать в одной из тюремных камер.
Задание 2. Найти Сэмми и поговорить с ним.
Выходим из бараков, через ту же дверь, что вошли. Подходим к восточной стене столовой, и прикидываемся мёртвым, чтобы нас заметил охранник с юга. Идём на запад до мед. части. У входа в изолятор будет охранник, дождитесь, пока он отвернётся, а затем идите прямо на него и оглушите. Затем заходим в изолятор, оглушаем доктора и его ассистента, беседуем с Сэмми, забираем у доктора аптечку.
Задание 3. Вернуться к Генри.
Возвращаемся к Генри. Если доктор поднимет тревогу, когда очнётся, то не бойтесь. Бойцы пойдут в изолятор, но так вас там не будет, то они вернуться на свои места. Поговорите с Генри, и он даст вам новое задание.
Задание 4. Найти и поговорить с Мэнни (Manny).
Выходим из барака и идём в сторону мед части,- на запад. Остерегайтесь охранника у входа в изолятор. Когда пройдёте мимо него, идите на север и прячьтесь вдоль ящиков, так чтобы вас не заметил охранник, который будет возле двери, севернее вас. Когда он отвернётся, а также охранник что будет выходить из прохода, севернее вас тоже уйдёт, тогда заходите в дверь, где будет Мэнни и осведомитель. Не трогайте стукача, и дайте Мэнни, еду директора, взамен он даст вам ключ.
Задание 5. Проникнуть в кабинет к начальнику тюрьмы.
Выходите из здания, но только не попадитесь охране. Идите в мед. изолятор, а там поднимайтесь по ступенькам вверх. Откройте дверь в кабинет ключом, оглушите там директора. Посмотрите бумаги на столе и используйте выключатель двери, рядом с террариумом.
Задание 6. Сбежать из тюрьмы.
Идите в то место, где открылась дверь, затем подойдите к печной трубе и заткните её простынёй. После ролика к вам прибежит охранник, вы должны успеть спрятаться так, чтобы он вас не засёк. Для этого встаньте южнее прохода, из которого он появится.
Спускаемся по лестнице вниз и уходим из изолятора. Далее идём на вышку к западу, там будет ещё охранник. Подкрадываемся к нему с северной стороны и убиваем его, притворившись мёртвым. Поднимаемся по лестнице вверх, убиваем там охранника и спрыгиваем вниз.
Задание 7. Покинуть город.
Идём на запад и убиваем охранника, который издевается над заключённым. Идём на север, осторожно нам встретится коммандос, не пытайтесь его оглушить или убить, не поможет. Просто идите на север, но не попадитесь ему на глаза, берите пилу и идите обратно. Подойдите к воротам в канализацию и распилите решётку.
2. Romero Memorial
В некоторых версиях игры этот уровень не работает из-за ошибки. Прохождение этого уровня появится, возможно, позже.
3. Dreadnaught’s Foothold
Задание 1. Обыскать тюрьму.
Как появитесь, поговорите с механиком к северу от вас. Затем устраните охранника, который севернее вас с помощью ловушки. Для этого заложите её в самую восточную точку, на пути следования охранника, затем устраните ещё одного охранника, который будет ещё севернее вас. Для этого заложите ловушку в любой точке, на пути его следования, лишь бы вас никто не заметил. Затем идем на север, в дом, где будет Дмитрий Вилко и охранник. Дождитесь, когда охранник сядет в кресло, покурить, а затем заходите в дом поговорите с Дмитрием. После разговора, быстро уходите из дома и закройте за собой дверь. Двери следует всегда закрывать за собой, если не хотите чтобы вас засекли. Идите на юг, и параллельно заберите всё ценное из 2-х домов, что вам попадутся. Позвоните в звонок, у входа в здание тюрьмы.
Как появитесь в комнате, почините музыкальную шкатулку, затем при выходе из комнаты, убейте вахтёра. В узком коридоре, ведущем на север, завалите охранника. Затем идите до развилки на север, а когда охранники отвернуться идите на восток.
Вам надо освободить Александро. Для этого уличите подходящий момент, когда охранников не будет поблизости, и пробегите в сторону его камеры, но только сверните в комнату, где будет мужик возле печи. Даже если вы поднимите тревогу, главное, чтобы на вас не вышли, через какое-то время охрана, вновь разойдётся бить баклуши.
Поговорите с кочегаром в комнате, затем стащите большой гаечный ключ из комнаты напротив, убедитесь только, что там никого нет. Освободите Александро, поговорите с ним, но только пока не выходите им из камеры, а Джефри, отправьте в комнату с печкой, пусть пока там останется. Отдайте гаечный ключ Александро.
Задание 2. Собрать информацию о Теодоре.
Пусть Александро пойдёт на северо-восток в комнату, где лежит одежда механика и кочегара. Для этого ему надо будет красться за спиной охранника, который ходит в этом направлении, а когда он остановится, то надо обойти его с восточной стороны, и при повороте охранник не заметит вас, а вы идете дальшё в комнату. При выполнении манёвра, рассчитайте время так, чтобы двойка других охранников, ходящих в этом направлении, была в какой-нибудь комнате. Как только проведёте Александро, точно так же проводите и Джефри. Пусть Александро наденет одежду кочегара, а Джефри положит ловушку, на пути охранника, за чьей спиной вы только что шли. Когда завалите охранника, оттащите труп.
Пусть Александро идёт вплотную к охраннику, который стоит возле двери, за которой находится дневник Теодора. Александро сначала отвлекает охранника звуками, а затем начинает бегать, туда-сюда, главное чтобы охранник всё время смотрел на него. В этот момент Джефри вскрывает дверь, читает журнал, а затем уходит. Как только Джефри отойдёт на безопасное расстояние, Александро может уходить.
Задание 3. Покинуть зону.
Пусть Александро, украдёт у доктора мешок с углём. Доктор находится недалеко от входа. Для этого надо дождаться, когда охранники отвернуться, после чего зайти в дверь, затем быстро взять мешок и тут же выйти оттуда. При выходе, охранники не должны вас заметить, если они смотрят на дверь, то подождите. Доктор обязательно поднимет тревогу, поэтому, как только выйдите, бегите к жене директора, и там спрячьтесь. Когда всё стихнет, отправьте Александро топить печь углём.
Теперь надо украсть газовую горелку. Для этого положите ловушку напротив двери, откуда периодически выходят 2 охранника, и ещё 2 остаются. Когда в помещении будет только 2 охранника, кладите ловушку и открывайте дверь, ближайший охранник попадётся на уловку, а вы быстро оттаскиваете труп. Когда оставшиеся 2 охранника вернуться, убедитесь, что они не смотрят на дверь, за которой газовая горелка. Идите туда Александро, и тихо подойдя к горелке, скручивайте её ключом. Выбирайтесь оттуда, так же как и пришли.
Теперь отправьте Джефри, завалить ловушкой другого охранника, который будет патрулировать зону, поблизости от камер и печки. Как завалите, оттащите труп, но не попадитесь 2-м охранникам. После этого идите на юго-запад. Пусть Александро отвлечёт 2-х охранников, стоящих друг напротив друга, звуком, а Джефри проскочит у них за спинами. Теперь вскрывайте замок, закрывающий вход в трубу, и поднимайтесь наверх. Подойдите вместе к воздушному шару и заправьте его, как только заправите шар, сразу нажмите на него, а то он улетит и вам придётся выбираться с уровня на поезде, что в несколько раз сложнее.
4. Nkeru Ukhwoku
Задание 1. Найти и освободить Джона.
Джона будет строго на севере, в доме, где хранится фомка.
Как появитесь, двигайтесь на восток. Заманите 2-х охранников и убейте их. Рассчитайте, когда вас не будет видно, и залезьте в сарай, возьмите там оружие. К сожалению всего 3 патрона, поэтому расходуйте их экономно. За один выстрел можно снять 25 хитов. Выбирайтесь из сарая и двигайтесь на запад, откуда пришли. Застрелите охранника, который будет южнее всех остальных, затем убегайте оттуда на запад. Когда тревога стихнет, вернитесь и заманите охранника, который будет рядом с трупом. Затем крадитесь на север, и поговорите с Дэнни, но только не попадитесь никому на глаза. Идём на север и оглушаем охранника перед мостом. Двигаемся на север через мост, как только переходим мост, заманиваем в ловушку патрулирующего солдата. Джона будет в здании, прямо напротив вас, но чтобы подняться по лестнице, вам надо будет застрелить охранника, чей взгляд направлен на лестницу, для этого подкрадываемся к нему сзади, и расстреливаем с расстояния. В этот момент объявят тревогу, и вам надо будет всё время двигаться, чтобы коммандос вас не обнаружили. Когда тревога стихнет, убиваем второго охранника. Поднимаемся по лестнице в здание, берём фомку, затем поднимаемся на этаж выше и освобождаем Джона. После этого зайдите в здание, рядом и поговорите с Биллом.
Задание 2. Уничтожить плантации голубой водоросли.
Идите на запад, охранника усыпляйте дротиком, оставшихся,- убейте. Возьмите мясо, хлеб, аптечку. Идите на север в место, где клетка с птицей. Охранника, который будет контролировать мост, убивайте из ружья. Когда поднимется тревога, спрячьтесь где-нибудь. После этого убейте всех охранников на этом островке. Откройте клетку фомкой. Возьмите доску и идите на восток, на остров, где будет доктор.
Там будет 2 охранника, которые ходят друг за другом, убейте сначала последнего, затем оттащите его труп и убейте первого. Зайдите в дом с доктором, нейтрализуйте доктора, возьмите талисман и посмотрите все материалы доктора. Возьмите с тела доктора аптечку. Идите на юго-восток, у шамана заберите карту, затем при помощи навыка Вуду, слейте топливо со сборщика и возьмите оттуда же шестерёнку.
Задание 3. Покинуть уровень.
Способ 1. Идите на север, возьмите пару калош, рядом у врага заберите вторую пару. Когда будите обезвреживать охрану, будьте осторожны, там будет 2 информатора, которые ходят парой, поэтому как привлекли внимание первого и когда они пойдут посмотреть, насколько вы мертвы, в замыкающего всадите дротик, а когда он очнётся, то убейте его. Затем убейте охранника, около калош. После этого идите на север, и скормите крокодилу мясо, затем возьмите калоши и уходите с уровня.
Способ 2. Идите к Биллу, покормите его птицу хлебом. Затем идите к капитану корабля (не забудьте взять с собой доску). К капитану подходите с западной стороны, так легче. Гипнотизируйте охранника, который контролирует мост, затем прокрадитесь к капитану, при необходимости усыпите информатора дротиком. Поговорите с капитаном, затем почините насос, с помощью ремня, который даст Билл. Поговорите с капитаном вновь и отдайте ему шестеренку, затем вновь поговорите с капитаном.
5. Octagon Naval Base
Задание 1. Использовать навигационный терминал для получения информации о проекте Alcatraz.
Идём Джефри на север и убиваем ловушками всех патрулирующих охранников. Заходим в душевую и берём там одежду механика, отдаём её Александро. Александро идёт в каюты к механикам и берёт там спички.
Джефри уничтожает ловушками оставшиеся патрули. Затем уничтожает механика в каюте. После этого Джефри проходит через каюту механика, подходит к комнате, где висит пропитанная бензином одежда со стороны юго-востока, затем он вскрывает дверь. После этого занимает позицию недалеко от двери, где лежит электронный ключ-карта.
Александро поджигает одежду, а Джефри входит в комнату с ключом, как только из неё выйдет пожарный, затем берёт ключ и уходит оттуда. Когда Александро подожжет одежду, пусть тоже уйдёт от этого места подальше. Когда тревога закончится, идите на запад и открывайте дверь на верхние этажи, для этого Александро должен отвлечь охранников, около двери,- звуком. Поднимайтесь на уровень вверх. На этом уровне чтобы отвлечь охранника, используйте световую гранату, как только охранник ослепнет, осмотритесь. Если за дверью вам никто не мешает, то выбегайте и бегите в туалет, он будет немного к югу от вас. Если поднимется тревога, то даже после её окончания, патруль из 2-х коммандос не уйдёт к себе, а будет постоянно патрулировать.
Периодически заманивайте в туалет охранников при помощи ловушки, как только любопытных станет меньше, продвигайтесь на юг. А затем на запад,- в комнату, где ружье. Во время пути на юг, чтобы вас не засекли, воспользуйтесь бочкой, по пути. Когда доберётесь до нужной комнаты, вскрывайте дверь на верхний этаж, можете взять так же ружьё,- в его стволе целый патрон, этого не хватит даже чтобы застрелиться самому.
На этом этаже крадётесь за главным техником, но только не допустите, чтобы он включил сирену. Когда дойдёте до круга, по которому бегает супер-охранник делайте так: подкрадитесь к двери, откройте её, когда он пробежит мимо вас, и станет от вас на расстоянии равному трети длинны окружности, то начинайте бежать за ним по кругу, и быстро вскрывайте дверь. Как только вскроете, забегайте внутрь, затем протащите так же и Александро. При этом главный техник не должен видеть вас. Возьмите одежду учёного, сходите к терминалу и посмотрите на нём информацию, затем почините установку, отвечающую за подачу пара,- она рядом с навигационным терминалом. Затем сходите и посмотрите содержимое сейфа. После спускайтесь на предыдущий уровень.
Задание 2. Покинуть базу.
На этом уровне, пусть Александро переоденется в учёного и посмотрит документы о подводной лодке, а также возьмёт контрольную панель к ней. Теперь спускайтесь ещё на уровень ниже. Сейчас вам будет по легче, так как на Александро никто не нападает, поэтому пусть он отвлекает всех звуками, и всячески прикрывает Джефри.
Вы снова оказываетесь на уровне, с которого начали игру. Соберите Александро сигареты и бутылку с алкоголем. Теперь идите на северо-запад, убейте там охранника ловушкой. Переодевайте Александро в одежду механика, и пусть он спускается на нижний уровень.
Пусть Александро даст бутылку с алкоголем информатору, после чего тот прекратит быть врагом. Отвлеките теперь второго охранка, и дайте Джефри возможность спустится. Идите на юг, параллельно убивая тупых охранников ловушкой. Открывайте ворота, ведущие к субмарине, затем используйте контрольную панель, для открытия лодки. Открывайте люк и залезайте внутрь.
6. The Hungry Sands.
Задание 1. Освободить Алису.
Поговорите с женщиной за стойкой бара. Выманите одного охранка со двора ловушкой. Второго охранника надо будет просто оглушить. Возьмите бутылку с настойкой на верблюжьем молоке, затем поднимитесь на второй этаж и поговорите с археологом. Выходите из здания и поговорите с рассказчиком историй — бедуином, дайте ему бутылку. Идите на север, но опасайтесь элитного охранка, который может попасться вам на пути. Когда дойдёте до ворот, поворачивайте на запад. Идите до статуи, там завалите охранника, затем идите на север и обойдите 2-х охранников с востока, затем возьмите лопату, которая лежит рядом с ними. Идите на восток, раскопайте песок, там, где на карте крест, затем спускайтесь вниз. Поднимайтесь по ближайшим ступенькам на поверхность. Оставьте Джефри пока под землей. Как только ваш боец появится, пусть отобьётся от пауков. Пусть Блейк, завалит охрану в доме. Затем выходите из здания, когда охрана не будет вас видеть, и двигайтесь в хлев, где верблюды. Там убейте пауков и заберите доску. Возвращайтесь обратно в дом. Оттуда двигайтесь на север, в сторону строения в котором спрятано оружие. Перед входом будет охранник. Когда появится возможность, идите в его направлении, а потом выходите из-за угла и дайте ему прямо в голову. Как правило, он поднимает тревогу, поэтому быстро забегайте в дом позади него и берите там ружьё. Когда охрана отойдёт от того места, заходите в дом с Алисой и прячьтесь там, в ближайшей комнате, учтите, в доме будет охранник. Разделайтесь с ним, как посчитаете нужным. Если в дом зайдёт охрана, то дождитесь момента, когда она вас не будет видеть, и выходите из него. Как выйдите,- застрелите охранника, который уже очнулся от нокдауна. Прячьтесь. Теперь проведите в здание с Алисой, Джефри, пусть он откроет дверь отмычкой и заберёт аптечку.
Задание 2. Найти информацию о химикате .
Идите в дом на севере, задушите Алисой охранника у входа, затем Джефри ставит ловушку в здании и убивает второго врага, пусть Блейк застрелит оставшегося охранника, а когда поднимется тревога, то убегайте и ждите, когда она спадёт. Теперь опять заходите в этот дом и читайте информацию в комнате.
Задание 3. Выяснить про проект Alcatraz.
Для этого надо скрутить звуковой рожок с патефона, а затем подойти к окну и подслушать информацию. (см. карту). Для этого задушите сзади охранника около окна. Важно! Как только вы подслушаете информацию, у вас запустится таймер, и в течение 30 минут вам надо будет взорвать летучий корабль. Чтобы действовать наверняка, просто оставьте Джефри с рожком от патефона где-нибудь неподалёку, а сами пока начните выполнять подготовку ко взрыву корабля. Пусть Джефри пока при помощи ловушек добьёт оставшихся солдат.
Задание 4. Установить взрывчатку на летучий корабль и покинуть оазис до взрыва.
Отправляйте 2-х своих героев обратно в подземелье. Идите в сторону пропасти и положите доску, чтобы пройти, когда дойдёте до ловушки, чтобы она вас не задела, надо просто прокрасться под ней. Теперь бегите дальше, не обращая внимание на пауков и скорпионов. Поднимайтесь по ступенькам наверх. Валите Блейком охранника, который будет патрулировать местность и оттащите его труп, так чтобы элитный охранник не засёк вас. Отправьте Алису достать взрывчатку и оружие, только пусть никого не убивает. Это будет легко, главное чтобы её не засек элитный охранник, для этого пусть спрячется за палаткой, около которой взрывчатка, а затем пусть пойдёт и возьмёт карабин. Как достанете оружие, отправьте Алису обратно к Блейку.
Пусть Джефри подслушает разговор и тем самым запустит таймер. Отправляйте его к своим бойцам и спрячьте всех к востоку от стены корабля. Теперь отправьте Блейка застрелить охранника, около которого вы брали взрывчатку, когда его обнаружит элитный охранник, то коммандос, охраняющие корабль временно покинут пост. В это время минируйте корабль.
Теперь вам надо уходить. На карте найдите крест, там, где верблюды.
От корабля бегите на север, затем на восток, там будут верблюды, на которых надо будет сесть. Совершайте этот манёвр вот так: Спрячьтесь за палаткой, где вы взяли взрывчатку, дождитесь, чтобы вам не мешал ни какой из элитных охранников (их здесь 2). Как появится возможность, бегите на север и поворачивайте на восток, ближайшего от вас охранника, душите сзади. Коммандос, которые стоят рядом, не трогайте, а охранника, который чуть подальше, застрелите. Теперь отправьте самых здоровых бегом к верблюдам, пусть садятся. Коммандос откроют огонь, по ним, а в этот момент вы пускаете раненых. Главное, чтобы хотя бы один герой добежал до верблюда, но при этом у вас должны остаться все в живых. Как правило, коммандос, больше одного выстрела не успевают сделать, так как у них начинают разбегаться глаза, и они долго не могут решить в кого стрелять. Этой ошибкой вы и воспользуйтесь.