The elder scrolls 6 нашей мечты
В апреле сего года студия Bethesda объявила о прекращении работы над контентом для TES5: Skyrim. Компания сейчас анонсирует преимущественно издательские проекты, а мы тем временем позволили себе помечтать о TES6, в создание которой мы верим даже вопреки выходу TES Online.
В процессе мечтаний обнаружилось, что у нас складывается вполне конкретный список ожиданий, требований и просто «хотелок» в адрес новых «свитков». Вот как выглядел бы наш «вишлист», если бы сотрудники Bethesda пришли консультироваться с нами на тему «как сделать Scrolls еще более крутой, чем предыдущие».
Ну вот как их можно не любить? Эти благородные изгибы конечностей, этот мрамороподобный хитин…Вопросы географии
1. В сущности, любая неисследованная провинция Тамриэля будет интересной для погружения. Не так важно, отправят нас в Саммерсет, Валенвуд, Эльсвейр или Чернотопье. Однако практически каждый поклонник серии TES представляет себе идеальную новую игру, в которой нам позволят бегать по всему Тамриэлю. Мы понимаем, что это — из области фантастики, потому что законы экономики не позволят господам из Bethesda выдать нам вместо очередного золотого яйца всю курицу, но мы можем хотя бы помечтать об этом, не так ли?
2. С другой стороны, «таинственный Акавир», о котором у нас имеются лишь косвенные сведения, — территория, давным-давно притягивающая к себе любопытные взгляды путешественников. И старания мододелов не могут восполнить этот пробел. Даешь Акавир, Bethesda!
3. Несмотря на то что в Skyrim подземельное разнообразие стало чуть более ощутимым, чем в Oblivion, вполне излечиться от агорафобии разработчики не смогли. Большинство квестов требует обязательного посещения пещер-фортов-руин, лучшая добыча спрятана в основном там же, а карта усеяна подземельями, как сыр — дырками. На открытых же пространствах нас ждут прежде всего встречи с диким зверьем да еще, быть может, с парой таких же диких разбойников. Подземелья приедаются. Правда. Поэтому в TES6 хочется видеть больше событий на поверхности. И не в городах, а где-нибудь между ними.
Вопросы погружения с аквалангом и без
4. Чем более реалистичной становится графика, тем больше игровой мир начинает напоминать привычные исторические вещи — очень узнаваемое скандинавское Средневековье в Skyrim, например. Между тем «грибные» пейзажи из Morrowind были чудесны именно благодаря своей необычности и самобытности в сочетании с глубокой проработкой мира. Реквестируем провинцию, непохожую на всякое Средневековье и привычное «латексное» фэнтези.
5. Мы хотим, чтобы транспортная система была продуманной и атмосферной. Пусть останется возможность быстрых путешествий — в конце концов, никто не заставляет нас ею пользоваться. Но простецким повозкам из Skyrim до силт страйдеров — визитной карточки Морровинда — как до Акавира пешком. Гигантские членистоногие, до которых наш персонаж добегал из последних сил, вдоволь намотав круги по городу и окрестностям, были прекрасны. Поездка на таком же необычном и «антуражном» транспорте с возможностью наблюдать за проносящимся мимо ландшафтом стала бы незабываемым опытом для игрока в TES6.
Не правда ли, грибной пейзаж? По крайней мере, вон тот большой дом — типичный гриб по форме.6. Включить или отключить отслеживание квестов мы могли и в Skyrim. Но было бы здорово, если бы даже при отключенном «квестхелпере» наш персонаж мог добраться до нужной точки, ориентируясь по записям в дневнике, следам, примятым травинкам и указаниям NPC. В общем, как в старые добрые «морровиндовские» времена.
7. Соответственно, и дневник персонажа должен снова стать дневником, содержащим важные и просто памятные сведения, а не только названия квестов и краткие, кратчайшие просто описания в духе «Имярек Имярекович требует принести ему топор деда, предположительно захороненный в пещере Мерзлый Нос».
8. Мы хотим, чтобы глобальная сюжетная линия была длинной, запутанной и головоломной. И не про драконов. Драконы банальны.
Вопросы действия и взаимодействия
9. Боевая система TES все еще чересчур примитивна для столь объемного и проработанного мира. Анимация добиваний — хорошо, но мало, чертовски мало для проекта такого масштаба. С этим нужно что-то сделать.
10. Начать можно было бы хотя бы с играбельной магии. Обделение магов убойной мощью — это такая традиция, мы понимаем. Но все-таки как, имея столь разветвленную магическую систему, можно так беззастенчиво толкать игрока в сторону двух боевых стилей — «танка» либо «стелсера» с луком или кинжалом?
11. Кстати, архимаг — это не просто такой прикольный титул для воина в «консервной банке», а высшая иерархическая ступень для очень крутого волшебника. Понятно, что было бы глупо заставлять игроков решать проблемы чар. Но можно ведь придумать задания, которые без магии — хорошей, «прокачанной» магии — было бы попросту невозможно выполнить.
12. Мы также будем благодарны разработчикам за более вдумчивую балансировку противников по отношению друг к другу. «Автолевелинг» в Skyrim — лучше, чем в Oblivion, но совсем без него было бы еще лучше. Мы верим в то, что разбойники с большой дороги вполне могут обойтись без стеклянного и даэдрического снаряжения. Мы, наверное, наивны, но верим и в то, что драконы могут быть сильнее медведей. И даже сильнее лошадей, что, конечно, совсем уже утопически звучит.
13. Кстати, пусть уже лошадь перестанет, наконец, бросаться на врагов! Может быть, ее надо кормить успокоительным, чтобы она не проявляла немотивированной агрессии?
Такие врата-портал сразу добавляют игре 500 единиц эпичности.14. Искусственный интеллект в Oblivion был смешным. В Skyrim — совсем слегка смешным. В TES6 он наверняка тоже будет в чем-то забавным, но, если NPC хотя бы перестанут говорить «наверное, показалось», когда мы стреляем в их друзей-напарников из режима невидимости, это уже будет прорыв. Может быть, когда-нибудь персонажи даже научатся замечать трупы соратников, что валяются у них под носом.
15. А еще жители Тамриэля могли бы чуть более логично реагировать на достижения нашего героя. Навык алхимии у него на лбу не написан, так что совершенно непонятно, откуда каждый тупоголовый стражник знает, что «гость города» умеет варить зелья, — по запаху, не иначе. Зато титул главы очередной гильдии или тана нескольких городов совершенно не уберегает персонажа от опасности быть обысканным на предмет украденного сладкого рулета и вообще от предвзятого отношения в каждой новой локации. Высокопоставленный воин при Ульфрике Буревестнике, человек, который практически возвел нового правителя на трон, запросто потом ходит по миру в роли никому не известного бродяги.
16. Золото — это здорово. Много золота — это приятно. Но, когда еще далеко не на последних уровнях персонаж уже успел скупить все дома в провинции и экипировать лучшее снаряжение, остается только нищим на бедность подавать. С балансом по этой части в TES всегда все было как-то печально.
17. Мини-игра с лестью, угрозами и анекдотами в Oblivion казалась слегка маразматичной. Но, когда в Skyrim возможность выстраивания отношений с каждым конкретным NPC убрали совсем, стало грустно. Нам думается, что в Morrowind была самая логичная система завязывания дружбы с персонажами. Быть может, слегка допилить ее и вернуть?
18. Больше выбора, хорошего и разного! Выбор между Хлаалу, Телванни и Редораном в Morrowind был одной из «фишек» игры. Борьба Империи с Братьями Бури в Skyrim тоже внесла свою лепту в познание несправедливости и жестокости мира TES. Так вот, пусть будет больше вариантов выбора, больше альтернативных способов прохождения, как в побочных ветках, так и в глобальной. И больше концовок, конечно.
Вопросы всякого и разного, мелочей и дьяволов в них
19. Создание заклинаний было удачной идеей. Мы хотим, чтобы эта возможность снова вернулась.
20. Левитация и телекинез составляли изюминку магической системы TES. Одну из изюминок, по крайней мере. Верните нам и то, и другое! Кроме прочего, «раскачанная» акробатика и «летучесть» давали нам возможность попадать в неизведанные места, благодаря чему мы чувствовали себя немного первооткрывателями.
В ландшафтах Skyrim то и дело мелькают родные березки…21. Если с левитацией никак не получится, сойдет хотя бы летающая тварь, на которой мы сможем рассекать по миру. Впрочем, можно и летающим «маунтом» обзавестись, и полевитировать немного.
22. Напарники нашего героя могли бы перестать застревать в дверях и на уступах. Научиться отступать и прыгать, грубо говоря.
23. Мы хотим видеть больше моделей оружия и доспехов. Еще мы требуем вернуть раздельные доспехи: противоестественный союз кирасы с поножами, а также левого и правого наплечников друг с другом должен быть разрушен! И кстати, как насчет десятка колец? Ладно, десяток — жирно, но хотя бы штук пять? Два, на худой конец. Два кольца — это эконом-пакет.
24. И наконец, пусть TES6 будет. Пусть она просто будет, а соответствие или несоответствие ее нашим ожиданиям — вопрос двадцать пятый, на самом деле.
25. Двадцать пятый. Вот такой.