The legend of the prophet and the assassin: прохождение

Эпизод 1. Джебус.

Оказавшись у запертых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность

стены: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в разных местах вы

услышите, как надежды обитателей города сменялись разочарованием; в нише лежит

бесполезная груда камней. Справа виднеется надпись по-гречески (для перевода до-

статочно кликнуть); явно выделяется один кирпич. Сюда можно вернуться, взяв из

повозки (напротив колодца) лом, веревку, большой ключ и тесло. Последним на стук

определяется пустота, но чтобы извлечь кирпич нужна комбинация инструментов. Ис-

кать будем в городе. Лом с веревкой закрепляется на цепи, опоясывающей ворота,

Форбас тянет за свободный конец, и путь открыт. Ас-Саиф въезжает в город.

Коня можно привязать, а самому исследовать улицы Джебуса. Заходя в дома,

трогайте мебель и вещи хозяев: их голоса расскажут, что здесь происходило. Много

посланий из прошлого в трехэтажном здании больницы.

Поворот направо, три квартала прямо, поворот налево: в переулке стоит то-

щая собака (@). Ас-Саиф проходит мимо, пес скулит. Надо бы накормить животное.

Если пройти прямо и направо, войти в дом и заглянуть в глухой задний дворик,

можно найти труп другой собаки, погибшей голодной смертью (+). Здесь уже ничем

не поможешь. Два квартала налево от собачьего перекрестка, входим: в углу боч-

ка, а в ней сочный кусок мяса (m). С улицы доносится призывный лай. На, ешь.

Пес бросается прочь, Ас-Саиф может последовать за ним, если будет следить за

его перемещениями. Наконец, собака замирает в новой точке (?). Мимо нее по пе-

реулку до упора: над головой люк (0), ведущий на строительные леса. Прорубаем

путь мечом, но нет лестницы, чтобы подняться. Впрочем, пока неясно, зачем это

нужно. Уже давно внимание Ас-Саифа привлекают визг пилы и стук молотка. Можно

идти на звук; источник его ($) окажется на лесах (==). В контакт строитель всту-

пать не хочет. Отходим назад и подбираем с земли камешки (*). Меткий бросок —

колченогий спасается бегством, Ас-Саифу достается трофей, сосуд с маслом. Чтобы

преследовать беглеца, нужна лестница. Бесполезно искать ее на захламленных стро-

ительным мусором улицах Джебуса. Ничего полезного здесь нет: чаще всего попада-

ются пустые ведра, но даже их взять нельзя.

От места несостоявшегося разговора налево, потом направо. В этом доме жил

раввин, который не умел работать молотком (h). Нам этот инструмент еще пригодит-

ся. Большой ключ заржавел, его надо смазать маслом. Теперь Ас-Саиф откроет дверь

в чулан и заберет лестницу (#). Где-то наверху ковыляет по лесам и кряхтит хро-

мой. Пора его навестить. Забираемся по лестнице в люк и вперед и направо до вхо-

да на второй этаж. Там уже застыл негостеприимный хозяин с увесистым булыжником

в руках. Если вы не хотите перезагружать игру, вследствие преждевременной кончи-

ны героя, не стоит лезть вверх и подставлять голову под удар (подобные же опас-

ности будут поджидать Ас-Саифа и впредь). Чтобы противник отступил, нужно поще-

котать ему пятки мечом. На втором этаже он попытается проломить пол — быстро пе-

ререзаем веревку на ведре с камнями. Доски здесь гнилые: чтобы пройти вперед,

Ас-Саиф должен выбирать те, что покрепче. На третьем этаже ему ничего не угрожа-

ет, можно подобрать с пола кувалду. Не обращая внимания на мольбы, Ас-Саиф пре-

следует несчастного, закрепляет веревку за крюк и перелетает на скалы. Идем по

верхней тропинке. Дыхание загнанного зверя за ширмой во второй пещерке. Легкий

укол мечом — он больше не опасен. Теперь можно и поговорить. Выбирайте темы на

щите. Неожиданно Теодор засыпает. Единственное средство разбудить спящего, это

холодный душ. Придется идти по воду, ведро стоит в углу. Кстати, теперь уже мож-

но добраться до ниши в городской стене. Пропасть переходим по доске, лежащей тут

же, а веревку нужно отвязать и прихватить с собой. Ведро на веревке опускаем в

колодец — теперь можно было бы напоить верного скакуна, но Ас-Саифу не до этого.

Он идет к тайнику в стене: тесло в одной руке, молоток или кувалда (на выбор) —

в другой. Удар — и мы завладели шкатулкой. Одно слово выпало из надписи на сте-

не — и перевод его тут же исчез из субтитров: какая точность в деталях!

Теодор еще спит. Ужасная расточительность — тратить на него драгоценную во-

ду, но другого способа нет. Зато он подскажет, чем открыть шкатулку (гвоздик в

углу). Ас-Саиф читает письмо Симона и обсуждает его с несчастным зодчим. Какое

жестокое крушение мечты…

Эпизод 2. Иерусалим.

Препоручив коня услужливому юноше и оставшись без гроша, Ас-Саиф начинает

расспросы на рынке. Наш герой способен быть удивительно доверчивым с мошенника-

ми, которые завлекают его в ловушку. Один из немногих людей, которые не участву-

ют в сговоре, это нищий. Попробуем ему помочь. Ас-Саиф может даже отказаться

расшифровывать послание для золотых дел мастера, тот все равно всучит ему лис-

ток. У зеленщика можно взять на пробу лимон, но пользы от него никакой не будет.

Травник предложит соотнести лекарственные растения с частями тела. Это легко,

тем более, что число попыток неограничено. Итак, артемизия — на макушку, хелидо-

ния — на глаза, мальва — на грудь, зеленый анис — на живот, зверобой — на правую

ногу. В награду вас направят к местному авторитету. Торговцы по правой стороне

суука отличаются нехорошим выражением лица и на все лады расхваливают старичка,

пьющего чай. Это подозрительно. Все же Ас-Саиф может поговорить с ним и даже

принести ему снадобье от травника. Вот только не позволяйте бывшему крестоносцу

пить чай с хитрым восточным человеком. Это плохо кончится. Отказавшись от угоще-

ния и не дождавшись помощи от коварного Иблиса, вернемся к травнику за растени-

ем, которое висит под потолком лавки. Торговец его, конечно, бесплатно не от-

даст. Придется подождать, пока тот отвернется, и срезать стебель кинжалом. Ас-

Саиф должен быть расторопным вором, иначе его схватят и жестоко накажут, но вре-

мени на кражу вполне достаточно. Хелидония волшебным образом действует на шифр,

а восхищенный ювелир дает взамен коробочку, которую просил добыть нищий. После

разговора с ним мы оказываемся на улице Четырех жемчужин. Становится понятно,

почему в сууке нашего героя принимали за простака и пытались облапошить: нужная

улица начинается буквально за углом рыночной площади. И впрямь Ас-Саиф давно не

был в Иерусалиме…

Итак, астролога нет дома, придется зайти к соседям в кузницу. Кузнец Талеб

и каббалист Исхак заняты изготовлением голема. Ну как не поучаствовать в этом

увлекательном деле? Спросив Исхака про металлические детали на столе, возьмите

их и начинайте собирать голема в нише. Это просто: сначала торс и голову, а по-

том остальные пронумерованные части, причем левыми и правыми они будут именно

для монтажника (или голем левша?). Меч в углу слева от входа, а когда дело дой-

дет до воды, чтобы смыть надпись со лба железного монстра, то появится выбор:

кувшин слева от входа у столба или ведро справа у стены. Их можно взять еще до

того, как голем взбесится, иначе Ас-Саифу трудно успеть: даже без ног чудовище

быстро передвигается. Убедив заговорщиков в преимуществах своего плана, Ас-Саиф

отправляется на рынок.

Героя тянет на место однажды совершенного преступления. Масляная лампа за-

метна издалека, но она не очень-то и нужна. Ас-Саиф видит в темноте, как кошка.

Вооружившись железной палкой (пошарьте в телеге), он взламывает засов лавки

травника и собирает разные предметы на полках, на полу и в тумбе стола. Реально

потребуются мензурка, пустые бутылки, пыльца шиповника и настойка горлеца, но

хватать нужно все, а там разберемся. Странно, но полученные днем знания о травах

не пригодятся, так что развешанные под потолком растения можно не трогать. Под

столешницей справа лежит блокнот, а в нем можно посмотреть на любопытную картин- ку. Итак, всего два ингредиента, они опознаются по форме сосудов: шиповник (a) и

горлец (b). Смешивать следует по схеме a.b.a.b. Записи полностью можно не пере-

водить, они не по теме, а подчеркнутое слово dormiunt, они спят, указывает,

что мы на верном пути. На столе мензурка, в которую загружаются компоненты в

указанном порядке, и при вторичном вливании настойки горлеца ее окутывает вол-

шебный дымок. Это хоть как-то объясняет, что в состав наркотика не вошла маковая

настойка, хотя недоумение сохраняется, и, чтобы его рассеять, проведем тест на

мышке. Из мензурки жидкость переливается в стеклянную фляжку, а оттуда в миску в

углу, рядом с которой покорно ожидает своей участи подопытная. Мир твоему праху.

Ас-Саиф пробирается к башне-тюрьме, имея в сумке фляжку с наркотиком. Цель

ясна, но охрана близко не подпускает. Холодная иерусалимская ночь, с крыш свиса-

ют сосульки, а полуголые стражники без конца прикладываются к бочке с дождевой

водой. Нужно подсластить им питье. Для этого срезаем одну из сосулек кинжалом,

напитаем ее зельем и зарядим пращу, кем-то оставленную под балконом слева. Мет-

кий бросок в водосточный желоб — сосулька в бочке, стражники в коме. Но расслаб-

ляться рано: лучше обнажить оружие и позволить Ас-Саифу реабилитироваться после

поединка с големом. Из караулки выскакивает солдат и тут же падает, сраженный

мечом хладнокровного убийцы. Если вы замешкаетесь, роли поменяются. Предположим,

что Ас-Саиф справился с противником: с пояса убитого нужно срезать связку ключей

и отправляться в башню. Здесь нам никто не угрожает, можно не спеша подбирать

ключи к замкам: это не так уж долго. Когда отопрете дверь в тюремный коридор,

нет смысла поддаваться позывам гуманизма и пытаться освободить узников. Даже те

из них, кто еще жив (а в некоторых камерах лишь скелеты), не допускают и мысли о

побеге. Через дверь они еще способны с вами поговорить, но на вошедшего никак не

реагируют. Узнайте от одного из них, где сидит Камар (третья камера по правой

стороне) и поговорите с ним. Старик выжил из ума! Чтобы подтвердить его послед-

нее пророчество — помните, за что он оказался в этих стенах? — Танкреду де Нера-

ку придется убить Увак-хана. Но это как-нибудь потом, а пока мы отправляемся в

кабинет астролога.

Исхак остается на пороге, предоставив рыцарю самому вникать в премудрости

науки о звездах. Последний совет, который удалось извлечь из каббалиста, был:

искать звездную карту. Ну что же, открываем ключом, найденным под подушкой (по-

стель в нише), шкатулочку (взять на полке шкафа, ближайшего к двери) и получаем

рамку и символы созвездий, а карту придется собрать самостоятельно. Чтобы иметь

образец, очистите блюдо в углу напротив двери от плодов. Некоторые фигурки сразу

опознаются как идентичные тем, что предстоит разместить по гнездам в рамке (на-

пример, кошка, кабан, олень, заяц, ишак), а другие не очень-то и похожи. Если

Танкред де Нерак будет действовать методом перебора, Сириус может скрыться в ту-

чах, или вообще наступит утро. К счастью, все гораздо проще: хотя пришлось иметь

дело и не со знаками зодиака, данные созвездия также образуют известную последо-

вательность на небесной сфере. Более того, именно в этом порядке их символы рас-

положены в инвентаре. Следовательно, достаточно выбрать один знак и запомнить

форму созвездия, которому он соответствует. На блюде хорошо различимо, например,

созвездие кошки. Рамку нужно положить на стол рядом с каббалистом и найти на ней

ту же группу звезд. Кошка будет сверху, слева от вертикальной черты, которая де-

лит диск пополам. Кошку — в лунку, дальше по часовой стрелке: кабан, олень и

т.д. Карта готова. Теперь нужно пойти к дальней стене библиотеки и найти на де-

ревянной панели гвоздик, на котором карту закрепляют и вращают, пока сектор над

диском не превратится в кнопку (это произойдет, когда под ним окажется созвездие

рыцарей). Танкред нажимает на кнопку, панель сдвигается, открывая взору тайного

помощника Камара, механического звездочета. Маленький хрустальный шар — в глаз-

ницу истукана, и на рабочую позицию, наблюдать светила. Чтобы привести автомат в

действие, понадобятся большой хрустальный шар и зубчатое колесо. Они лежат на

полках шкафа, рядом с выходом на балкон. Шестеренку — в разверстую спину. Обра-

тите внимание, что вал в форме параллепипеда имеет возможность вращаться вокруг

своей оси. Карту — в протянутую руку, а шар сверху. Оказывается, это была линза,

проецирующая звездное небо на карту. Задача состоит в том, чтобы совместить изо-

бражения созвездий, полученные таким способом, с теми, что были на диске. Вра-

щайте его. Когда приблизятся соколы и павлин, светлые точки аккуратно лягут на

свои места, а небольшое отклонение корректируется самим автоматом. Однако ничего

не происходит. Танкред скашивает глаза на пояс фигуры звездочета (курсор справа

внизу), там пробегают надписи по-арабски. Прожив столько лет на Востоке, рыцарь,

конечно, знает язык, но нам прочитать не хочет. Придется сделать так, чтобы по-

явился перевод. Покрутите валик в спине: нужная грань содержит черно-белый орна-

мент. Надпись на поясе застывает, перевод гласит: Иерусалим. Жаль, нам хотелось

бы посетить и другие города, о которых упоминал Камар, но Танкреду это, навер-

ное, неинтересно. Кликните на надпись.

Эпизод 3. Во дворце.

Оружие придется оставить у стражника. Ас-Саиф идет исполнять пророчество

астролога голыми руками. Удивительно милостивый хан вместо скорой расправы лишь

задает загадки. Все они решаются подручными средствами. Иглу из восковой куклы,

конечно, нельзя просто вытащить. Пусть Ас-Саиф дотянется до светильника слева от

Раджиба, а воск растает от жара. Весы, к которым затем подводят героя, нельзя

привести в равновесие, нагрузив чаши поровну. Левая перевешивает, поэтому на

правую нужно положить больший груз. Например, гири в 10, 9, 8, 5, 4 единиц. При-

откроется ящичек, возьмите огниво. К словам Раджиба можно не прислушиваться, а

вот клекот какой-то хищной птицы, и раньше сопровождавший действие, становится

громче явно неспроста. Развернитесь, идите к противоположной стене, не приближа-

ясь к Уваку, и возьмите с пола лук и стрелы (они были доступны и раньше). Те-

перь, вооружившись, Ас-Саиф шагнет к трону. Стрелять нужно не в хана, а в птицу.

Поединок происходит без нашего участия. Потребуйте у Раджиба освободить Камара и

отправляйтесь в темницу. Как ни странно, никто вам мешать не будет.

Эпизод 4. Караван-сарай.

Походите, поспрашивайте. Со столба у стены слева можно уже сейчас взять фа-

кел (пламя громко трещит, привлекая внимание). Юноша продает сокола. Ас-Саиф не

в состоянии его купить, но запомнит продавца. На сокола можно посмотреть побли-

же, только не трогать! Как сообщит сиплый обладатель зеленого халата, Ан-Наб во-

зится с козой в загончике напротив. Бедное животное лежит без движения, не под-

нимая головы, и жалобно блеет — посмотреть на трудные роды пришли наши старые

знакомые Исхак и Талеб. Караванщик даст Ас-Саифу путеводную брошь и назовет за-

гадочный топоним. Не забудьте переспросить и отправляйтесь искать Камара. Старый

астролог проводит время с блудницей в палатке в левом углу караван-сарая. Слы-

шится заливистый смех. Раньше их нельзя было беспокоить, а теперь полог откинут.

Заходим. С женщиной пока поговорить не удастся, а старик явно старается выпрово-

дить нежданного гостя. Возьмите с пола железную иглу (чем только они тут занима-

ются?) и ступайте к шахматистам под стеной справа. Из сумы одного из них торчит

край свернутой в трубку карты. Чтобы получить ее, Ас-Саиф должен войти в игру.

Даже не пытайтесь вспомнить правила, по которым играли в шахматы в тринадцатом

веке: эти подробности нам не понадобятся. Выбирать, чем ходить, тоже не дадут.

Наш герой всегда делает больше, чем от него ждут. Он не просто спасает белых от

поражения, но приносит им победу. Сb2 — d4. Мат. Карта расстелена на земле, но

воспользоваться ею нельзя, пока досконально не изучим брошь. Она слишком мала.

Но ведь вы уже подняли с земли увеличительное стекло? Невразумительные советы

дает Ас-Саифу проигравший шахматист. Он имел в виду, что нажимать на кнопки с

цифрами нужно иголкой: 1, 2, 5 в любом порядке. Стрелка, в которую превратилась

брошь, соединяет точки на карте. Аламут? Не нужно быть знатоком истории секты

ассасинов, чтобы догадаться, о ком вскоре пойдет речь. Привет, Broken Sword!

Игроки боятся говорить на опасную тему. Прежде, чем вернуться к астрологу, можно

поймать мышь, снующую между корзинами неподалеку и разжиться навозными лепешка-

ми, припрятанными в горшке. Скоро все это пригодится. В разговоре с Камаром

сквозит некоторая непоследовательность: что на самом деле значит Айн Ас-Сарах,

герою сообщит Талеб, но сделает это не раньше, чем астролог и рыцарь покинут па-

латку. Обратите внимание, с кем они разминулись при входе. Этот творческий моло-

дой человек нам еще встретится.

Коза еще не родила, а зрителей прибавилось. Теперь можно поговорить с куз-

нецом и караванщиком. Ан-Наб предлагает интересное приключение, отказываться

бесполезно. Талеб обещает помочь, но ему требуются минералы. Наконец, пора пооб-

щаться с обитательницей веселой палатки. Ее идея с мышкой заслуживает того,чтобы

быть реализованной. Рядом с шатром стоит стеклянный сосуд, который раньше просто

мешался под ногами, а теперь в нем окажется живая приманка. Ас-Саиф крутится по-

близости от шестка с птицей, пока не обнаружит, что может поджечь драную кошму

под носом у ревущего верблюда с помощью горящего навоза (не зря же он таскал с

собой факел средь бела дня). Пока хозяин тушит пожар, отвяжите сокола и снимите

с глаз ему повязку. Стремительный полет и внушительный удар. Такое впечатление,

что птица теперь будет годна лишь на чучело. Однако заказчица довольна, и у бор-

ца с вампирами появляется первый волшебный камень.

Раджиб в роли правителя. Он всегда давал простые задания: из ларца берем

бутылку чернил и выливаем в вазу, а затем погружаем в чернила графин с того же

стола. Читаем послание, выслушиваем напутствия — и мы в кузнице Талеба. Ас-Саиф

отдает меч кузнецу и начинает составлять магическую последовательность символов,

следуя указаниям Исхака. Вот она справа налево: отрезок; дуга; угол, пересекаю-

щий ломаную; треугольник; угол, пересекающий ломаную; дуга. Последние наставле-

ния Камара — и в путь!

Эпизод 5. В пустыне.

Со стоянки каравана Танкред де Нерак отправляется на поиски призраков. Спе-

шившись, он может сразу же перейти ручей напротив места, где оставил коня. Под

ногами валяется какая-то тряпка — похоже, незадолго до нас здесь кто-то пытался

спастись бегством от обитателей оазиса. На рыцаря же никто не нападет, пока он

не спустится вслед за потоком в ущелье. Подбираем чалму и срезаем под корень на

вид сухой, но издающий жуткие звуки, куст. На противоположном берегу, близ камня

на краю оазиса, найдем ветку дерева — Танкред сделает факел, намотав на нее чал-

му. Наш герой идет вдоль ручья: журчание сменяется шумом падающей воды. Пора

спускаться к вампирам. Если вы шли за храбрецом след в след, вход в ущелье будет

слева от солнечного диска. Если предпочли пробираться по другому берегу, то, со-

ответственно, справа. В любом случае, попытка сойти в расселину по каменным сту-

пеням без зажженного факела обречена на неудачу. Не размахивайте мечом попусту —

противник невидим и неуязвим. Даже рыцарю иногда не зазорно отступить, пока из

него не вытянули кровь. Подойдите к валуну, указывающему место спуска на том бе-

регу, где ждет Форбас, и, возложив на него куст, используйте огниво. Горящий фа-

кел постоянно кликать не надо — вампиры его и так отлично чувствуют и на лестни-

це больше не атакуют. Замогильный вой и стоны внизу не помешают найти у дальней

стены небольшое болотце. Проваливаясь в трясину чуть ли не по шею, после не-

скольких выпадов мечом наугад, Танкред вынужден тем же орудием разжать кулак по-

тревоженного им утопленника. Ужасная кончина предшественника не смутит героя,

ведь у него теперь есть белая сера! Один-два укуса неизбежно придется испытать —

это не смертельно. Покидая логово нежити, Танкред использует магический перга-

мент на водопаде. Ущелье стремительно заполняется водой, а несколько спасшихся

от потопа вампиров неопределенного пола боком, по-паучьи, выбираются на свет. Не

правда ли, знакомые повадки? Хотя дивы в замке Дракулы были куда красивей, сразу

угадывается общая природа. В бою враги ведут себя пассивно: достаточно обнажить

меч, и ближайший противник отступает. Вы можете преследовать его, прыгая по кам-

ням против часовой стрелки. Перескочив через поток, Танкред отрезает пути к бег-

ству и наносит — единственный — решающий удар.

На стоянке каравана герой знакомится со своим будущим биографом. Киот ка-

кой-то несимпатичный: мордочка суслика, масляные глазки, умильный голосок. Пом-

ните, мы сталкивались с ним у одной знакомой в караван-сарае? Даже трудно пове-

рить, что мудрый рассказчик нашей истории и этот юнец — одно и то же лицо. Впро-

чем, пройдет немало лет: все мы изменимся, и некоторые — к лучшему.

Предотвратив стычку с разбойниками и поговорив со всеми тремя спутниками,

Ас-Саиф засыпает на голой земле. И снится ему страшный сон. Отвратительное су-

щество, один вид которого парализует волю, швыряет в героя огненными шарами.

Первый приходится пропустить, но больше трех ударов мы не выдержим. Надо пры-

гать. Пытаться достать противника с помощью оружия бесполезно, единственный спо-

соб — призвать на помощь нужного человека. Следующий снаряд всегда попадает в ту

точку, где стоял герой в момент предыдущего броска. Приноровившись опережать

врага на один ход, начинаем перебирать иконки в инвентаре. Каждый из наших прия-

телей готов помочь каким-нибудь советом, но только верный друг Карадок прикроет

своим щитом. Еще одна победа и … пока последняя.

Продолжение следует? Во всяком случае, цели своей Танкред де Нерак, он же

Ас-Саиф, отнюдь не достиг, да и мы тоже.

The Legend of the Prophet & the Assassin Walkthrough — Part 2 — Simon the Prophet


Похожие игры…

Читайте также: