The long journey home: обзор
Очередной анонс, содержащий такие словосочетания, как «процедурная генерация», «живущий собственной жизнью мир», «множество уникальных случайных событий», заставляет насторожиться любого, кто знаком с современными тенденциями в мире видеоигр. Звучит-то всё это весьма привлекательно, но, как показывает практика, до релиза такие проекты если и добираются, то совсем не такими, какими их рисовало воображение. Особенно этим страдают различные инди, создатели которых готовы порой вешать откровенную лапшу на уши восторженным слушателям, в итоге выдавая откровенную халтуру, — пример No Man’s Sky не даст соврать.
The Long Journey Home — проект, конечно, не такой громкий, как творение Hello Games, но общего с главным разочарованием прошлого года у него хватает. И дело, к сожалению, не только в похожем сеттинге космического приключения и использовании той самой процедурной генерации.
Выбор членов команды. Кто чем может быть полезен, будет ясно не с первого и не со второго прохождения.
Где мы?
Недалёкое будущее. Человечество вовсю испытывает новые космические технологии и готовится к первому межзвёздному путешествию. Команда первопроходцев, набранная из абсолютно случайных людей, среди которых можно встретить как бывшего военного, так и главу мегакорпорации, испытывает гипердвигатель, позволяющий путешествовать на сверхдальние расстояния. Но во время первого же прыжка что-то идёт не так — корабль, вместо того чтобы выйти из гиперпространства в районе Альфы Центавра, оказывается за сотни световых лет от Солнечной системы. Многие из систем повреждены, но уцелевшее оборудование позволяет понять шокированным членам экипажа, что возвращение всё-таки возможно. Так начинается долгий путь домой…
Точнее, так он начинается для героев. Игроку же для начала предлагают выбрать четверых членов экипажа (из десятка возможных), корабль и посадочный челнок. Выбирать вроде бы надо с оглядкой на будущее путешествие, но при первом прохождении совершенно неясно, что тут к чему, да и сама игра совсем не спешит объяснить, зачем могут понадобиться те или иные предметы, которые имеют при себе возможные звездолётчики. Корабль и челнок, представленные в трёх вариантах, отличаются внешним видом и набором характеристик. Какой-то более манёвренный, но менее прочный, другой — наоборот, а оставшийся — золотая середина. Остаётся только ввести «зерно» (seed, набор символов, традиционно отвечающий за алгоритм процедурной генерации) — и вперёд, к звёздам!
Пора домой
Возвращение на Землю будет делом непростым — это становится ясно, стоит лишь взглянуть на карту. До Солнечной системы придётся добираться транзитом через несколько галактик, а для работы гипердвигателя необходимо топливо, добыть которое нелегко. Заправляться можно несколькими способами — подлетев близко к звезде, при этом рискуя получить повреждения от солнечной радиации, либо добывая топливо на планетах и лунах. Для посадки используется тот самый челнок, который, к слову, тоже надо заправлять и чинить (как и основной корабль).
Собственно, весь геймплей The Long Journey Home нехитрый: найти топливо для гипердвигателя, чтобы прыгнуть в другую систему, не забывая по возможности о поисках различных ресурсов, необходимых для устранения различных поломок и ранений членов экипажа, — и повторить эти действия нужное количество раз. Да, именно так — перед нами очередное олицетворение того самого «гриндана ресурсов», который так «полюбился» в пресловутой No Man’s Sky.
В самом начале кажется, что путь домой будет наполнен приключениями. Как бы не так.
Нет, нас, конечно, будут пытаться развлекать встречами с инопланетянами, случайными событиями в полёте и во время высадок на планету, но от добычи ресурсов, которые нужны, чтобы добыть ещё ресурсов (ну и слегка приблизиться к конечной цели), никуда не уйти. Основу геймплея составляют аркадные полёты: в открытом космосе — на корабле, а во время высадок на планеты — в кабине посадочного челнока. Управление простое донельзя, но, несмотря на это, весьма неудобное, особенно поначалу. Если есть возможность, используйте геймпад — клавиатура и мышь заметно проигрывают.
THE LONG JOURNEY HOME | Astroneer #5
Чтобы встретиться с каким-нибудь объектом в открытом космосе (будь то планета, спутник, звезда или другой космический корабль), придётся совмещать свою орбиту с орбитой этого объекта, что совсем не просто, учитывая здешнюю симуляцию физики. Оно вроде и логично, но пока приноровишься — не раз врежешься в поверхность планеты или звезды. Последствия подобных столкновений самые печальные — начиная от поломок оборудования, заканчивая ранением или даже смертью членов экипажа.
При планетарной высадке дела ничуть не лучше — челнок управляется лишь изменением тяги основных или носовых двигателей и наклоном корпуса. Создание двигателей для горизонтального перемещения, видимо, оказалось для инженеров будущего непосильной задачей. Весьма напоминает классическую аркаду Lunar Lander (которая давно разменяла четвёртый десяток со дня выхода). Посадить челнок в одну из «точек интереса», которые есть на поверхности, — задача не из простых даже для тех, кто вроде бы освоился с управлением. Дело в том, что на каждой планете разная гравитация и различные погодные условия, что тоже заметно влияет на поведение посадочного модуля во время полёта.
Наконец, достигнув цели, можно, в зависимости от вида исследуемой области, либо бурить поверхность, добывая ресурсы, либо «исследовать» местность в поисках всяких полезностей, рискнув здоровьем и жизнью пилота. Слово «исследовать» взято в кавычки не просто так — на самом деле перед нами банальный выбор «вернуться или идти дальше» с различным шансом (в зависимости от того, какой член экипажа будет в роли «исследователя») на удачу или провал этого мероприятия. Иногда всё заканчивается плачевно, иногда приходится возвращаться ни с чем, а порой удаётся добыть какой-нибудь ценный предмет — от банальной аптечки до артефакта непонятного пока предназначения.
Есть тут и встречи с инопланетными расами, торговля и бои в космосе, добыча ресурсов из астероидов в открытом космосе и ещё кое-что, но большую часть времени приходится проводить именно за штурвалом посадочного модуля. Добыл топливо, починился, прыгнул в соседнюю систему, нашёл ресурсы для починки оборудования, поболтал с представителем какой-нибудь инопланетной расы (диалоги, как и всё остальное в игре, выглядят весьма примитивно), добыл топливо, починился… Через пару часов уже и забываешь, зачем это всё нужно. Земля всё так же далеко, а вот путь к ней оказывается столь однообразен и скучен, что, когда погибает последний член экипажа, испытываешь неподдельную радость — пусть хоть так, но «долгий путь домой» наконец-то закончился.
Добыча ресурсов из астероидов — весьма нудный процесс, но порой без него не обойтись.
Неочевидное — вероятное
На самом деле, у Daedalic Entertainment были все шансы сделать действительно отличную игру, о которой не стыдно было бы написать все те хвалебные эпитеты, что имеются в описании на страничке в Steam. Но на Long Journey Home выглядит как очередной «порт с мобилок». Обидно даже, что в действительности она таковым не является — это проект сугубо для современных консолей и PC. Но вот все болезни, присущие именно портированным проектам, налицо.
К неудобному управлению всё-таки можно привыкнуть, а сложности в его освоении отнести к «хардкорности» игры. Но что делать с убогим интерфейсом? Огромные кнопки, невнятные описания, порой абсолютное отсутствие какой-либо логики. Чтобы совершить элементарное действие, придётся потратить кучу времени, а некоторые моменты и вовсе неочевидны. Например, случайным нажатием на строку с названием модуля в меню корабля можно его снять, фактически уничтожив. Установить модуль обратно, как и прочитать предупреждение о том, что сейчас он пропадёт навсегда? Такой возможности разработчики не предусмотрели. Кое-что (например, как может пригодиться тот или иной элемент снаряжения экипажа) можно обнаружить только методом тыка во время третьей-четвёртой попытки.
Всё, что не относится к полётам на челноке, выглядит как сырая заготовка, над которой ещё работать и работать. Взаимодействие с другими расами, будь то бой в открытом космосе или мирная беседа, — примитивно и может вызвать интерес лишь удачной попыткой передать забавную речь инопланетян. Торговля и квесты возможны, но балансом первого явно никто не занимался — практически любая сделка не несёт никакой выгоды, а сложность заданий заметно перевешивает возможную награду. Куда проще искать ресурсы на планетах, потом чиниться, потом прыгать в соседнюю систему, чтобы там искать ресурсы, чиниться… Ну вы поняли.
Исследование планеты. Если вы мечтали об аналоге текстовых квестов из «Космических рейнджеров» — забудьте.
К чести разработчиков, они не стали закрывать глаза на критику. Вышел патч, исправляющий недоработки, и добавился новый режим, облегчающий геймплей, — есть надежда, что эти изменения позволят взглянуть на игру по-новому тем, кому первоначальная версия показалась слишком сложной или неудобной.
Тем не менее вряд ли The Long Journey Home можно считать чем-то большим, нежели современной вариацией той самой Lunar Lander. Но даже в таком случае лучше найти свежую версию последней — в ней хотя бы не будет кучи здешней бесполезной мишуры. Суть игры, которая заключается всего лишь в аркадном симуляторе посадочного челнока, всё равно не меняется.
Плюсы: приятные графика и музыка; управление челноком в лучших традициях Lunar Lander.
Минусы: однообразие игрового процесса; неудобный интерфейс; проблемы с балансом.