The mystery of the druids: прохождение
Совет.
Если вы все-таки вознамерились проходить этот увлекательный квест по данному солюшену, то для успешного прохождения необходимо соблюдать одно правило: с каждым персонажем необходимо говорить по несколько раз, пробуя различные реплики. Говорить надо до тех пор, пока вы не будете четко уверены в том, что не упустили ни одной ветви диалогов.
Если вы уверены в своих силах и будете выполнять правило в процессе прохождения, то можно начинать…
Когда: Наши дни
Кто: Брент Халлиган
Где: England, Scotland-Yard, кабинет шефа Миллера
После начального ролика поговорите со старшим детективом Миллером (очень нехороший человек, но начальник), который навесит вам расследование Скелетных убийств, чтоб вам жизнь медом не казалась. Оказывается, это дело вел наш коллега Лоури, в результате был осужден невинный человек, закончивший свои дни в камере с помощью ножа сокамерника. Новая локация — Epping Forest! Возьмите со стола шефа коробок спичек. Выходите из кабинета и идите в лабораторию (дверь напротив кабинета шефа).
В лаборатории с дальнего правого стеллажа возьмите порошок для снятия отпечатков пальцев. Идите в комнату Джанет (в противоположном конце коридора, дверь слева).
Возьмите с дальнего стола планшет (рабочий стол), форму для получения писчей бумаги и лист копирки. Поговорите с Джанет по поводу доступа к терминалу, повысьте голос, добейтесь, чтобы Джанет дала вам форму разрешения доступа к терминалу. Теперь сложите бумаги в строго определенном порядке, а именно: на планшет положите форму, что дала вам Джанет, затем копирку и форму для получения бумаги. То, что получилось, в дальнейшем условимся называть не иначе, как бутербродом. Идите в свой кабинет (дверь в торце коридора).
Поройтесь во всех четырех ящиках тумбочки и возьмите: полбутылки яблочного сока, зеленый шарф, полиэтиленовые пакеты и пару перчаток. Идите к выходу (дверь лифта рядом с вашим кабинетом) и отправляйтесь в Эппингский лес.
Где: Epping Forest
Поговорите с полисменом, осмотрите кости и возьмите одну из них с собой с помощью полиэтиленового пакета. Возвращайтесь в Скотланд-Ярд.
Где: Scotland-Yard
Идите в лабораторию и покажите кость Крису-лаборанту. Поговорите с Крисом, который расскажет о существовании профессора Тернера, специалиста-антрополога. Новая локация — Museum Of Oxford! Езжайте к музею.
Где: Museum Of Oxford
Музей закрыт, так что идите налево вдоль забора, увидите пьяного бомжа. Поговорите с ним. Ему охота выпить? Нет проблем! Возьмите пустую фляжку, что валяется рядом с ним. Возвращайтесь в Ярд.
Где: Scotland-Yard
Идите в лабораторию, осмотрите дальний левый стеллаж с большими бутылями. Сотрите с бутылей на средней полке пыль и отпечатки пальцев с помощью шарфа. Говорите с Крисом до тех пор, пока он не предложит вам выпить спирта. Соглашайтесь и смотрите ролик о пользе пьянства.
Пришли в себя? Отлично! Идите к стеллажу со спиртами и обсыпьте бутыли в среднем ряду порошком для снятия отпечатков. На одном из бутылей остался отпечаток пальца Криса! Ага, вот откуда лаборант наливал выпивку! Берите этот бутыль и перелейте из него немного во фляжку бомжа. Поставьте бутыль обратно и езжайте к музею.
Где: Museum Of Oxford
Идите к бомжу. Чистый спирт он пить не станет, но можете попробовать всучить ему флягу. Посмотрите на его реакцию. Разбавьте содержимое фляжки яблочным соком и снова отдайте бомжу. Самопальный сидр придется бомжу по вкусу, он выпьет напиток и заснет. Все эти ухищрения нужны для того, чтобы экспроприировать несколько монеток — сегодняшний заработок нищего. Ээх! Как не стыдно, господин детектив!
Берите деньги и идите направо, пока не наткнетесь на таксофон. Кидайте мелочь в щель монетоприемника, снимайте трубку и ищите в телефонной книге номер музея. Набирайте номер, говорите с девушкой. Какая невежливая особа! Трубку кидает, чуть что!.. Возвращайтесь в Ярд.
Где: Scotland-Yard
Поговорите с Крисом и получите информацию о девушке. Он расскажет, что это дочь профессора Мелани, которая работает вместе с отцом. Езжайте к музею.
Где: Museum Of Oxford
Позвоните Мелани еще раз и поговорите с ней. Она встретит вас у входа в музей. Брент объяснит ей причину своего появления и отдаст вещдок номер один, то есть кость на растерзание.
Кто: Мелани Тернер
Сделайте срез кости, полученной от Брента с помощью аппарата, что стоит на столе справа. Воспользуйтесь микроскопом, что стоит на том же столе. Положите на предметное стекло срез, настройте резкость и щелкните мышкой на том, что увидите. Последние два действия необходимо повторять до тех пор, пока девушка не разглядит на срезе следы золота.
Сравните кость с серпом кельтов, лежащим на ближнем столе, и почитайте журнал Forbidden Archeology’s Impact (автор статьи о друидах — некий Артур Блейк). Оказывается, золотыми серпами пользовались друиды в незапамятном прошлом для своих обрядов. Накопленной информацией неплохо бы поделиться с Брентом. Поговорите с ним, пока он не заснул на стульчике. Новая локация — Arthur Blake!
Кто: Брент Халлиган
Где: Arthur Blake
Позвоните в дверь, поговорите с Блейком, узнайте о последнем ритуале. Новая локация — Portsmouth! Езжайте в Портсмут, оттуда на океанском лайнере во Францию, в городок под названием Карморс. Две новые локации!
Где: France, Carmors
Поговорите с рыбаком Пьером, затем с капитаном Денев (узнайте о них самих, о замке и о его хозяине). Сделайте для себя заметку о чудодейственной силе обыкновенной соли. Поговорите с Пьером о капитане. Пьер должен рассказать вам о капитанской кошке. После этого вы увидите кошку, она убежит за бочки с горючим. Шагом (не бегом) подойдите к ящику с надписью CARMORS, что у бочек, и ждите, не шевелясь. Через минуту-другую кошка выйдет из-за бочки, что в нижнем левом углу экрана. Как только кошка сядет, ловите ее шарфом.
Идите к Пьеру и выпустите кошку рядом с ним. Теперь вам придется посторожить удочку и ведро, пока их хозяин бегает за наживкой. Скрестите удочку и ведро и получите нечто, что мы назовем снарядом. Обратите внимание на ватерлинию судна — он вся в отложениях соли, которая нам может пригодиться. Снарядом соберите соль и направляйтесь к замку.
Где: Schlos of Carmors
Идите по дорожке налево и вниз по лестнице. Откройте ворота кладбища собственной картотекой. Тоже мне, замочки на воротах!.. Найдите первый попавшийся надгробный камень с круглой выемкой наверху, положите туда куски соли и растолките соль в порошок с помощью кости. На территории кладбища найдите мавзолей лорда и швырните в него соленый порошок. Мавзолей развалится, и вы увидите красный сундук. Откройте его и возьмите из него амулет. Теперь пора возвращаться с добычей к Блейку. Идите в Карморс.
Где: Carmors
Говорите с капитаном, скажите ему, что возвращаетесь в Портсмут.
Где: Каюта
Спрячьте амулет в вентиляционную трубу. Створка вентиляции находится в верхнем правом углу экрана. Не забудьте закрыть створку и идите на палубу прогуляться… О, Господи! Кто-то перерыл всю каюту! Амулет исчез!.. Что ж, делать нечего. Успокойтесь и езжайте к Блейку.
Где: England, Arthur Blake
Расскажите Блейку о происшедшем, Блейк же расскажет вам об организации Круг (The Circle). Езжайте на работу.
Где: Scotland-Yard
Получите нагоняй от Миллера за то, что наворотили в ходе расследования. Даже бомж… и то пожаловался на факт ограбления! Сходите к Лоури (справа от двери лифта) и говорите с ним до тех пор, пока он обмолвится о номере своего телефона. Идите в свой кабинет и прокрутите сообщения на автоответчике. Позвоните коллеге Лоури по телефону (номер 196) и, когда он снимет трубку, прокрутите ему сообщение под номером 5. Лоури воспримет вопли шефа Миллера на свой счет и в ближайшее время освободит свой кабинет от собственного присутствия. Идите в кабинет Лоури и возьмите у него со стола ножницы (они стоят в стакане на краю стола). Обкорнайте ножницами бутерброд, чтобы копирка не торчала из-под бумаг, и идите к шефу.
Отдайте Миллеру бутерброд. Миллер поорет немного, но бумагу подпишет. Подписанную форму отдайте Джанет. Она поищет в базе данных информацию о круге. Попросите Джанет сделать распечатку всей информации. Заберите из принтера лист распечатки. Новая локация — Lord Sinclair! Отксерьте распечатку с помощью копира, что стоит в коридоре, и езжайте к музею.
Где: Museum Of Oxford
Опустите копию распечатки в почтовую щель в двери музея и езжайте к Синклеру.
Где: Lord Sinclair
Поговорите с дворецким от центральных ворот. Напыщенный кретин! Идите налево. Поговорите с садовником. Подожгите спичками куст сухой травы позади садовника. Бедняга убежит за водой. Возьмите секатор садовника, идите назад к центральным воротам и дальше направо.
Здесь имеют место быть неплотные заросли, сквозь которые видна проволочная сеть под напряжением. Секатором отрежьте мешающие ветки и начинайте резать проволоку, пока секатор не сломается. Оставшиеся провода режьте ножницами (они тоже сломаются). С помощью перчаток расширьте получившееся отверстие. Заверните шарф в полиэтиленовый пакет и положите то, что получилось в нижнюю часть отверстия, дабы обезопасить себя от электротока. Возьмите кусок проволоки, лежащий рядышком и лезьте сквозь отверстие. Смотрите ролик, повествующий о пленении храброго Халлигана злобным стариканом Синклером…
Где: Внутри запертой комнаты где-то в замке Синклера
Посмотрите на картину на стене. Снимите ее, и ей же, а точнее, краем рамы вытащите из стены гвоздь, на котором висела картина. С помощью гвоздя отделите полотно от рамы.
Теперь обратите внимание на две кафельные плитки на полу у двери. Обработайте края плиток гвоздем, освободив их от цементного раствора, вытащите плитки, подсуньте холст картины под дверь в получившееся углубление. Теперь осталось ткнуть гвоздем в скважину замка на двери и — вуаля! — ключ упал прямо на холст. Вытащите холст назад и возьмите ключ. Откройте им дверь и спускайтесь вниз по лестнице. Далее пройдите меж двух лестниц в столовую и сквозь дверь на улицу. Насладитесь ужасающим видеороликом, от которого стынет в жилах кровь. Вот так Синклер, вот так всеми уважаемый человек! На живую людей режет! Лорд напоит и накормит Брента всякой гадостью, в результате чего Халлиган временно выходит из игры. Ну, да это ненадолго!
Кто: Мелани Тернер
Где: Lord Sinclair
Прочитав копию распечатки, Мелани заподозрила, что с Брентом что-то случилось, и отправилась к Синклеру собственной персоной.
Пролезьте в дыру, сделанную Брентом. Возьмите камешки, лежащие рядом с кустом, за которым спряталась Мелани.
ВНИМАНИЕ! Действия, описанные в следующем абзаце, при малейшей неудаче заканчивают игру. Сохранитесь здесь и будьте внимательны.
Когда тот охранник, что справа отвернется, кидайте камень в сторону левого охранника. Последний позовет второго, и пока они будут выискивать у фасада дома причину шороха, пробегите к правому кусту и залезайте в открытое окно.
Следующая загадка несколько нелогична.
Обратите внимание на пентаграмму, висящую на стене. На одном из лучей внутренней звезды есть черный шарик. Крутите внутреннюю часть пентаграммы до тех пор, пока луч с шариком не будет смотреть на 6 часов. На внешней части пентаграммы выгравированы стилизованные фигурки людей. Все они смотрят вправо или влево, кроме одной фигурки, которая смотрит на нас. Эта фигурка тоже должна находится на 6 часов.
После того как вы проделаете с пентаграммой все, что нужно, подойдите к картине, что висит на стене левее пентаграммы. За картиной — сейф. Вы можете сами подобрать код к сейфу, а можете, чтоб не мучаться долго, использовать эту формулу: 10-1-6.
Это значит, что ручку-верньер нужно повернуть на 10 часов, потом в противоположном направлении докрутить до 1 часа и, опять в другом направлении, до 6 часов.
Сейф откроется. Вот и амулет! Опять в наших руках!
Тут в комнату зайдет Брент! Что с ним стало?! Он сам не свой! Халлиган начнет душить Мелани, и поэтому ей придется хорошенько треснуть Брента черепом по черепу, дабы вправить детективу мозги. Да уж, иногда для снятия заклятья достаточно хорошенько врезать товарищу по кумполу…
Поговорите с Брентом. Пора делать отсюда ноги!..
Кто: Брент Халлиган
Где: Arthur Blake
Поговорите с Блейком по поводу происходящего. Выяснится, что Блейку нужна определенная книга, которая есть в Оксфордской библиотеке. Новая локация — Library Of Oxford!
Где: Library Of Oxford
Заходите в библиотеку, поговорите с библиотекаршей. Вредная баба! Отсылает нас к компьютеру.
Идите направо, Возьмите книгу с ближайшего стола. Римская денежно-кредитная система… Возвращайтесь к библиотекарше и идите налево. За компьютером сидит профессор. Поговорите с ним. Место за машиной он уступать не захочет. Что ж, ему же хуже… Незаметно кладем книжку в карман профессору и выходим из библиотеки.
Подойдите к автомобилю, осмотрите ее. Взгляните на метку ALARM на стекле, что говорит о том, что авто оборудовано сигнализацией. Окно закрыто не полностью, так что воспользуйтесь куском провода для завершения хитрого замысла. Сигнализация сработала, а прохвессор накрылся, пытаясь пройти сквозь охранную систему библиотеки с незарегистрированным томиком в кармане!
Теперь, пока профессор объясняется с библиотекаршей, компьютер свободен. Воспользуемся компьютером, который найдет в базе данных нужную нам книгу и сообщит, что та находится на месте 48/3-C-B. Идите в зал, что за библиотекаршей, подойдите к полке C, залезьте на лестницу и возьмите книгу с третьего ряда, считая сверху.
Попробуйте отдать найденную книгу библиотекарше. Выяснится, что ее можно читать только здесь и на дом книга не выдается. Придется обмануть тетку. Идите направо от библиотекаря и поменяйте обложку нужной книги на обложку какой-нибудь из книг, лежащих на столе. Закамуфлированную книгу вручите библиотекарю, которая отдаст ее Бренту на дом. Езжайте к Блейку.
Где: Arthur Blake
Поговорите с Блейком и с Мелани. Выяснится, что Брент отстранен от расследования, но дело зашло уже слишком далеко. То, что начнется, как землетрясение, окажется мощной атакой Синклера. Блейк погибнет под руинами собственного дома. Теперь Бренту и Мелани остается только одно — активировать врата в прошлое и помешать обряду, благо, что Блейк перед смертью успел перевести часть записей.
Где: 12 мостов
Оторвите обе доски от знака опасно!, торчащего впереди. Идите вперед по мосту до разрушенного места. Положите доску поперек щели между мостами и встаньте на нее. Положите перед собой вторую доску и встаньте на нее. Возьмите первую доску и положите перед собой. Проделывайте этот цикл, пока не проберетесь мимо обвала. В конце концов, у Брента должна остаться только одна доска. Вторая же нам больше не пригодится.
Мелани просто пробежит по мосту, который непременно и тотчас за нею и разрушится. Следующая цель — проникнуть в странную постройку с деревянной бадьей на цепи. Положите в бадью амулет, подоприте доской открывшуюся дверь и заберите амулет назад. Он нам еще пригодится. Осмотрите бадью. Выкрутите из нее болт, возьмите его и отвалившийся крюк. Заходите внутрь. Заберите доску из дверного проема. Дверь закроется, явив здоровые песочные часы в центре комнаты. Нужно подойти к ним с определенной стороны, а именно так, чтобы виден был шлиц болта, торчащий из центра часов. Выкручиваем болт сломанными ножницами и вставляем в центральное отверстие часов крюк. Пол под нашей парочкой пропадает и… Вот так именно происходит перемещение во времени…
Когда: 1000 г. н.э.
Кто: Мелани Тернер
Где: На чьей-то кухне
Мелани приходит в себя на кухне с очагом.
Возьмите со стола миску. Обратите внимание на среднюю полку стеллажа рядом со столом. Возьмите из каждого горшка по пучку разных трав. Итого должно получиться 6 различных пучков. Чуть ниже на стеллаже возьмите медную чашу для весов. У весов в нижнем левом углу экрана как раз не хватает чаши. Почините весы. Ближе к двери, на бочке, лежит местная поваренная книга. Возьмите ее и изучите содержание, а именно прочитайте рецепт приготовления снотворного напитка. К сожалению, совсем не понятно, какая из имеющихся трав красная, а какая желтая. Миской зачерпните воды из котла, что стоит на огне, и выходите в дверь.
Поговорите с вашими охранниками, которые считают вас голландской разведчицей, посетуйте на отсутствие продуктов, потом спросите, не желают ли они попробовать любовный напиток собственного приготовления. Возьмите из кошелька, что лежит за говорливым охранником, монету и возвращайтесь на кухню.
Начинаем готовку.
Положите монету в правую чашу весов — используем ее, как грузик весом в одну унцию. Отмерьте по унции каждого вида трав, что имеются у Мелани. Дальше кидайте по отмеренной щепоти листьев каждого вида в миску с водой, чтобы оценить цвет получившегося настоя. После каждой пробы выливайте содержимое миски в бочку, что рядом с весами и наполняйте чистой водой заново. В результате у вас должно получиться следующее: ментоловая трава дает белый цвет, коричная — красный, мясистые листья — светло-коричневый, сухие листья — желтый, анисовая трава — синий, сорняк, похожий на губку — фиолетовый.
Теперь цвета трав известны. И, согласно рецепту, снотворный напиток получается при последовательном подмешивании в воду двух унций коричной травы, двух унций сухих листьев и одной унции анисовой травы. Наполните миску чистой водой и за дело. В результате напиток должен получиться бесцветный, как вода. Дайте охранникам зелья и вернитесь на минуту на кухню — необходимо немного подождать, пока охранники заснут. Выходите с кухни и обыщите дальнего охранника, того, который в разговорах обычно помалкивал. Найдете у него ключ.
Выходите на лестницу, спускайтесь по ней… А вот и Халлиган! С помощью ключа отоприте дверь комнаты, где заперт Брент. Обратите внимание на здоровенный деревянный ящик слева. Брент поможет отодвинуть эту колоду в сторону, и вашим глазам откроется лаз. Идите вниз по ступеням, не обращая внимания на то, что становится все темнее и темнее. Когда темнота сгустится так, что не видно будет вообще ничего, произойдет захват приключенцев друидским братством. Из огня да в полымя, как говорится…
Кто: Брент Халлиган
Где: Монастырь
Брент приходит в себя в келье с живописными видами из окон.
Возьмите с кровати простыню и полюбуйтесь видами. Вскоре в комнату войдет друид. Поговорите с ним. Его зовут Маглор. Он сообщит вам ужасную новость, что вы будете казнены в момент совершения ритуала, то есть через несколько дней. Однако, это приказ главы ордена Серстана, а сам Маглор и еще несколько братьев против. Причем против не только казни, но и проведения чудовищного ритуала вообще. Таким образом, в ордене назревает раскол. Маглор информирует Брента о том, что он свободен в своих передвижениях по территории монастыря и уходит. Что ж, исследуем территорию…
Выходите в дверь. Вы окажетесь в коридоре с двумя дверями слева. Зайдите в ближайшую к Бренту дверь слева, где вы найдете Маглора. Поговорите с ним по поводу Мелани. Маглор скажет, что Мелани, скорее всего, в библиотеке. Именно там он видел ее последний раз.
Выходите назад в коридор и направо. Увидите параллельный коридор с большой дверью слева и аркой справа. Заходите в дверь. Назовем это большое помещение кают-компанией, ибо возвращаться сюда придется еще не раз. В этом помещении есть еще одна дверь. За ней находится библиотека. Зайдите в библиотеку и поговорите с Мелани.
Выходите назад в коридор и идите по нему вниз. Первая дверь слева — кухня. Посетите ее и возьмите там железный тигель (на верстаке справа) и корни каких-то растений (слева).
Выходите в коридор и продолжайте по нему идти. В его конце заверните направо. Еще один коридор! Двигайтесь по нему вниз. Зайдите во вторую дверь слева. В центре комнаты будет лежать целая гора свечей. Возьмите парочку и выходите.
Теперь загляните в первую дверь слева. Здесь горит очаг, над которым можно подвесить тигель. Сделайте это. Растопите в тигеле свечки. У вас получится отличнейший кусок свечного воска. Возвращайтесь в коридор с дверью в кают-компанию и пройдите сквозь арку направо. Вы окажетесь на улице.
Идите в направлении вниз-влево к овощным грядкам. Осмотрите их и заткните водяной сток корнями, которые взяли на кухне. Поверните вентиль на трубе, что над стоком. Воды нет… Продолжайте идти в том же направлении, пока не наткнетесь на огромную водяную цистерну. Поверните вентиль на трубе у цистерны, возвращайтесь к грядкам и подберите несколько земляных червей, которые вылезли на влажную поверхность.
Возвращайтесь к входу в монастырь и пройдите дальше направо. Увидите кузню. Зайдите и поговорите с кузнецом. Он расстроен, так как его печь не работает, а за то, что он ничего не сделал, ему могут завтра снять голову с плеч. Выходите, продолжайте идти в том же направлении, пока не увидите склады. Возьмите с пня, в который воткнут топор, маленький кусок деревяшки и возвращайтесь в монастырь. Идите вниз по коридору и заверните за угол. На этом участке есть только одна дверь в углу. Заходите в келью Серстана и разговаривайте с ним. Серстан будет периодически выставлять Брента за дверь. В таком случае возвращайтесь и продолжайте разговор. Делайте так до тех пор, пока в списке реплик не появится фраза Могу я понаблюдать за тобой?. Проговорите эту фразу, и Серстан разрешит вам находится в его комнате, запретив что-либо трогать руками.
Обратите внимание на небольшое углубление под картиной справа. Запихните в это углубление деревяшку, и идите к Маглору.
Поговорите с Маглором, попросите его о доступе в комнату Серстана и уговорите его отвлечь самого Серстана на себя. Маглор уйдет из комнаты. Идите назад в комнату Серстана.
Хозяина на месте нет, значит, Маглору удалось его отвлечь. Посмотрите на то место, где было углубление. Ага, оттуда торчит кирпич! Вытащите кирпич, затем красный сундучок и нашу деревяшку. Поставьте сундук на низенький столик в углу и откройте. Ключ! Возьмите ключ, вдавите его в кусок воска и положите ключ назад в сундук. Теперь у нас есть форма для отливки копии ключа, осталось лишь замести следы. Спрячьте сундучок назад в углубление и закройте дыру кирпичом. Идите к кузне.
Пора заняться проблемой кузнеца, а именно: у него не функционирует печь. От кузни пройдите чуть подальше в сторону складов так, чтобы Брент увидел кузню с другой ее стороны. Залезьте на крышу. Вот в чем дело! Наглая птица свила гнездо прямо на трубе печи, вот и тяги нет… Бросьте на крышу червячков. Когда птица покинет гнездо, снимите его с трубы. Вуаля! Теперь спускайтесь вниз. Пора потолковать с кузнецом. Отдайте ему восковую форму и попросите сделать копию ключа. Кузнец будет долго ломаться, но все-таки согласится. Однако процесс займет некоторое время. Это время можно занять, поговорив, например, с Мелани.
Сбегайте в библиотеку, поговорите с подругой по несчастью и возвращайтесь в кузню за ключом. Заберите у кузнеца копию ключа и идите в тот участок коридоров, где находятся двери в свечную, и в комнату, где плавили воск. Прямо по курсу дверь, за которой большой зал, освещенный мертвенно-синим светом с большой дверью справа. Дверь заперта на деревянный засов и два замка. Откройте копией ключа замки, снимите засов и проходите в дверь.
Где: Лабиринт
Если вы решили пробираться через лабиринт собственноручно, то запаситесь бумагой, ручкой и терпением, ибо держать в памяти все эти переходы вам вряд ли удастся.
К счастью, больше проходить лабиринт нам не придется: игра будет в дальнейшем опускать подробности передвижений внутри него и сразу перемещать нас в конечную точку.
Выход из лабиринта представляет собой внушительный грот, а Брент оказывается в огромной пещере. Идите вниз, пока не увидите темный узкий прямой коридор. Пройдите по коридору, и вы увидите огромный каменный глаз, высеченный в стене.
Обернитесь и закройте за собой двери — глаз превратится в круглый проход. Идите сквозь него в следующее помещение.
Здесь можно передвигаться вправо, влево и вниз по ступеням. Загляните налево и осмотрите нечто, похожее на гигантские счеты. Затем вернитесь к входу и спуститесь по ступенькам вниз. Здесь вы найдете хрустальный шар злобного Серстана. Осмотрите его и щелкните по нему. Вы увидите видение руин Стоунхенджа. Возвращайтесь в кают-компанию.
Где: Монастырь
Поговорите с Маглором. Он расскажет вам о том, что счеты — это друидский календарь, а также о том, что ритуал состоится через два дня, через 6 часов после того, как стемнеет. Маглор также должен сообщить, что на календаре, который стоит у дальней стены в кают-компании, выставлен сегодняшний день.
Подойдите к календарю и осмотрите его. Он состоит из 5 реек, каждая из которых имеет метку и поделена на разное количество сегментов.
Сверху вниз:
1 рейка — 14 сегментов — метка на сегменте 1.
2 рейка — 6 сегментов — метка на 2 сегменте.
3 рейка — 4 сегмента — метка на 3 сегменте.
4 рейка — 8 сегментов — метка на 4-ом.
5 рейка — 12 сегментов — метка стоит на 5-ом.
Теперь пора возвратиться к календарю, который стоит у хрустального шара.
Где: Лабиринт
У этого календаря на две рейки больше, но если присмотреться, то можно увидеть, что нижняя пятерка реек поделена на сегменты точно так же, как рейки на календаре в кают-компании. Лишние же две верхние рейки поделены одна на 12, а вторая всего на 2 сегмента.
Что ж, осталось понять, что одна лишняя рейка призвана отмерять часы, а вторая — дни и ночи.
Выставьте на нижней пятерке реек метки в те же положения, что и на календаре в кают-компании. Это сегодняшний день. На третьей сверху рейке сдвиньте метку еще на два деления вправо, ведь ритуал состоится через 2 дня. Метку на верхней рейке выставьте на 6-ое деление, а метку на второй сверху рейке выставьте на 2-ое (последнее) деление (ритуал произойдет через 6 часов после начала ночи).
Проверьте еще раз, все ли выставлено верно. Метки должны быть на сегментах (сверху вниз): 6, 2, 3, 2, 3, 4, 5. Отлично! Пора посмотреть, на картинки волшебного шара. Теперь он должен показать нам момент исполнения ритуала. Идите к шару и посмотрите на Серстана с жезлом. Возвращайтесь в монастырь, в свою комнату.
Где: Монастырь.
Вслед за вами в вашу комнату войдет Маглор. Ваш разговор прервут яростные крики Серстана. Маглор запрет дверь изнутри. Надо отсюда убираться!
Прожгите дыру в простыне с помощью свечки, что стоит на столе. Посмотрите в левое окно. Вы увидите два храма, о которых говорил Маглор. Возьмите дырявую простыню и щелкните ею на храмах. Воспользовавшись простыней, как парашютом, двое бесстрашных друзей сматываются из друидских застенков! Вот так полет навигатора на постельном белье! Брент почти долетает до храмов, а вот беднягу Маглора на полпути сбивает серстановский файербол. Се ля ви!..
Где: Лес
Для начала стоит разыскать Маглора. Отправляйтесь в лес, находящийся на том же берегу реки, где стоит Брент (направление — вниз). Скоро вы найдете раненого Маглора. Поговорите с ним. Друид расскажет о чудодейственном растении омеле, которое может вылечить любую рану.
У дальних деревьев есть заросли крапивы. Раздвиньте жгучие листья в стороны с помощью перчаток и сорвите омелу, что растет у самого древесного ствола. Возвращайтесь к Маглору и попробуйте вылечить его сорванной омелой. Увы, бедняга уже мертв. Поскорбим немного и обыщем труп. В складках одежды вы найдете небольшой волчок a-la детская юла.
Больше здесь делать нечего. Отправляйтесь к храмам и заходите сначала в дверь левого здания.
Где: Первый храм
Осмотрите стол в форме вытянутого шестиугольника — странные на нем царапины, не правда ли? Запустите по столешнице волчок и увидите рядом со столом открывшееся круглое отверстие-дверь. Я уж не знаю, как назвать это устройство — положим, лифт — оно будет перемещать Брента между помещениями в этом храме. Договоримся, что процесс использования этого устройства мы будем называть глаголом крутиться. Почему именно так, вы сейчас поймете.
Итак, крутитесь. В том помещении, в которое вы попали, делать нечего, так что крутитесь еще раз. В этой комнате обратите внимание на панель управления на полу. Она включает в себя пять кнопок, одна из которых сломана. Эта панель оперирует различными режимами движения крутящего лифта. Нажмите среднюю кнопку. Именно она включает самый полный режим лифта, который проведет Брента по максимальному количеству комнат.
Теперь поговорим о цели последующих передвижений. Нам необходимо собрать четыре стихийных элемента — огонь, землю, воду и воздух. Крутитесь.
Возьмите с алтаря кремень с выгравированным символом огня, поднимитесь по лестнице наверх и возьмите с другого алтаря, который там стоит, небольшой половник или, если угодно, большую ложку. Крутитесь до тех пор, пока не окажетесь в другом помещении с такими же алтарями.
На нижнем алтаре лежит запечатанный пробкой бурдюк, на верхнем — совок. Возьмите совок, бурдюк взять не удастся. Крутитесь до появления следующего зала с алтарями.
Нижний алтарь занят здоровенной тарелкой с водой. Зачерпните воду половником — вот и элемент воды. С верхнего алтаря возьмите еще один кремень. Теперь у нас есть пара кремней — это элемент огня. Крутитесь до следующего помещения с алтарями.
На нижнем стоит тарелка с землей. Зачерпните землю совком — третий элемент в кармане! На верхнем алтаре лежат кузнечные мехи — возьмите их.
Итак, мы собрали три из четырех элементов. Остался воздух. Крутитесь до появления Брента в комнате, где на нижнем алтаре лежит бурдюк. Мехами выкачайте из бурдюка хранившийся там воздух. Вуаля! Мы собрали все элементы! Крутитесь до появления комнаты со столом шестиугольной формы и выходите из храма.
Идите направо и заходите во второй храм.
Где: Второй храм
Идите вперед и вы увидите здоровенный алтарь, на котором лежит золотой ключ. Алтарь окружен магической защитой, так что взять ключ пока не представляется возможным. За спиной Брента находится комната. Таких комнат, вообще, четыре — по одной в каждом углу храма, но для определенности, начнем именно с той, что сзади Брента, а далее будем двигаться по часовой стрелке. Заходите в комнату.
ВНИМАНИЕ! Последующие действия надлежит помечать или хорошо запоминать, так как последовательность расположения стихийных элементов важна для успешного прохождения игры. Возьмите за правило обращать внимание на окна в каждой из четырех комнат — они тоже несут важную информацию.
Посреди комнаты стоит огромная шарообразная клетка с выгравированным символом огня, в которой лежит сено. Зажгите сено с помощью кремня. Оглядитесь по комнате, на одной из стен должен висеть факел. Возьмите его. Теперь снова обратите внимание на клетку. На ней есть замок — посмотрите на него. На нем тоже символ огня, который, если помните, нарисован и на амулете! Амулетом откройте замок, откиньте крышку клетки и подожгите от горящего сена факел. Закройте крышку клетки. Теперь обратите внимание на окно — за окном стоит здоровенный черный камень — мегалит. Запомните или запишите информацию о первой комнате: огонь (сфера) — мегалит (окно). Идите в следующую комнату (мы договорились, что будем двигаться по часовой стрелке).
Здесь находится здоровенная сфера с топкой у основания. На ней выгравирован символ земли (три параллельные горизонтальные прямые). Откиньте крышку сферы, положите туда землю с совка, закройте крышку и подожгите факелом топку. Подойдите к окну и прислушайтесь — дует ветер. Запомните или запишите информацию: земля — воздух. Идите в следующую комнату.
На сфере, точь-в-точь похожей на предыдущую, выгравирована пара горизонтальных ломаных — это символ воды. Откройте сферу, вылейте внутрь нее воду из половника, закройте крышку сферы и подожгите топку факелом. Подойдите к окну — дует ветер. Запомните или запишите информацию о третьей комнате: вода — воздух. Идите к следующей комнате, не обращая внимания на запертую темную дверь, что встретится вам по пути.
Сфера в последней комнате не открывается, но имеет сопло, как нельзя подходящее к нашим мехам. На сфере вы увидите гравировку трех вертикальных волнообразных линий — символ воздуха. Перекачайте воздух из мехов в сферу, подожгите топку. Барьер вокруг центрального алтаря исчезнет. Взгляните в окно. Вода! Запомните или запишите информацию о последней комнате: воздух — вода.
Итак, последовательность сфер и окон дает нам следующее: огонь — мегалит, земля — воздух, вода — воздух, воздух — вода.
Идите к алтарю, берите ключ, открывайте ключом черную дверь, которая была заперта, и выходите на лестницу. Спускаясь по лестнице, обращайте внимание на стены, в которых будут спрятаны пластины с символами элементов четырех стихий. Вытаскивайте их из стен и берите с собой. К концу лестницы вы должны собрать 8 пластин. Все они необходимы для дальнейшего прохождения.
Где: Второй храм, подземелье
Пройдите к центру подземелья.
Структура подземелья повторяет расположение комнат наверху. В центре стоит алтарь с магическим посохом Серстана, огражденный защитным световым кольцом, а в углах подземелья находятся комнатки, в каждой из которых стоит по каменной чаше и мегалиту с квадратными выемками под пластины элементов. В чаши нужно вставлять плитки со знаками, соответствующими сферам, а в мегалиты — окнам. Однако расположение комнат сдвинуто на 90 градусов, так как, спускаясь по лестнице, мы повернули не четыре раза, а всего три. Поэтому, если начать с комнаты, которая видна за спиной Брента, и двигаться далее по часовой стрелке, то последовательность сфер и окон будет выглядеть так: земля — воздух, вода — воздух, воздух — вода, огонь — мегалит.
Вставьте нужные плитки в первых трех комнатах и идите в четвертую. Из всего набора пластин-плиток у Брента остались лишь две, обе со знаком огня. Вложите оставшиеся плитки в выемки на чаше и мегалите в последней комнате. Если все сделано правильно, защитный барьер вокруг алтаря исчезнет. Возьмите посох.
Как только посох будет у вас в руках, в подземелье заявится Серстан с Мелани в качестве заложницы и вежливо попросит у вас посох. Серстан поклянется, что с Брентом и Мелани ничего не случится, если он заполучит посох обратно. Брент отдаст посох, а Серстан, злобно расхохотавшись, отправит детектива с подружкой назад в будущее.
Когда: Наши дни, время завершения ритуала
Где: Стоунхендж
Обнаружив себя у 12-ти вновь разрушенных мостов, герои спешат к Стоунхенджу, где лорд Синклер уже все приготовил для завершения ритуала. Увидев неразлучную парочку, он окружает каменные глыбы кольцом барьера и собирается закончить начатое.
Вспомните клятву, данную Серстаном в подземелье. Единственный выход сейчас — это нарушить клятву Серстана собственными руками. Например, почему бы не пырнуть бедняжку Мелани грязным сломанным секатором в живот? И это сделал детектив Халлиган?! Просто садист какой-то, так над девушкой издеваться!
Ритуалу, конечно, не суждено быть завершенным после подобной выходки Брента, но что теперь делать с тяжело раненой Мелани? Вспомните, что у Брента до сих пор с собой ветка омелы. Волшебное растение исцелит девушку, и будут наши герои жить долго и счастливо, нарожают детей и станут сами собой.
Спасибо за внимание и побольше бы таких интересных, интригующих и сложных квестов!