The witcher 3: wild hunt: интервью
Сейчас, на закате 2015-го, уже можно с уверенностью утверждать, что это был год Белого Волка по игровому календарю. Конечно, кто-то до сих пор льёт горючие слёзы, глядя на графику в трейлере «Меч Предназначения», но для подавляющего большинства поклонников основательный, на сто с лишним часов, финал истории Геральта из Ривии стал одной из любимых RPG. Чтобы подвести итоги приключения и скрасить ожидание Blood and Wine, мы решили задать сотрудникам CD Projekt RED несколько вопросов.
StopGame: Разработчики игр с открытым миром часто рассказывают о трудностях, с которыми они сталкиваются при создании истории. А какие преимущества в плане сценария даёт эта концепция? Есть ли что-нибудь, что было бы невозможно или тяжело реализовать без «песочницы»?
Михал Кшеминьский (Michal Krzeminski), старший арт-продюсер: Думаю, это ощущение выбора, того, что именно пользователь играет ключевую роль в происходящем. «Песочницы» позволяют выбирать собственный путь, и в Wild Hunt и Hearts of Stone мы делаем на этом акцент — у ваших решений есть последствия. Вы можете отправиться выполнять побочный квест, поступить так или иначе в рамках этого задания, и позднее вы столкнётесь с результатом. В более линейных играх таких возможностей нет, ведь они сконцентрированы на истории, которую хотят поведать вам. В The Witcher 3 подобных историй множество, и они ожидают вас на каждом углу.
SG: Над «Дикой Охотой» работала целая команда сценаристов. Как распределялись обязанности между ними? У каждого был «личный» персонаж, которого писал кто-то один, или все герои и их сюжетные линии создавались совместными усилиями? Возникали ли разногласия из-за того, что у каждого своё видение героев? Допустим, на вопрос о том, все ли ведьмаки испытывают эмоции, даже сам Анджей Сапковский (Andrzej Sapkowski) отвечал уклончиво.
Каролина Стахыра (Karolina Stachyra), сценарист: На самом деле, и то и другое. Иногда, если сценарист хорошо понимает персонажа, он пишет его от а до я. Но бывают и случаи, когда несколько авторов вносят вклад в работу друг друга. Мы многое обсуждаем на стадии препродакшна, поэтому редко спорим насчёт героев. Кажется, у нас уже сформировалось что-то вроде коллективного сознания. (Смеётся.)
Что до истории в целом, то сначала пишется черновик, а потом мы начинаем работать над материалом от квеста к квесту. Над каждым заданием трудятся определённые сценаристы. Вот как это выглядит в двух словах.
SG: Насколько тяжело «балансировать» образы персонажей в контексте геймплея? Нередко в играх главный злодей всю дорогу описывается чуть ли не как бессмертное божество, а в итоге его удаётся победить без проблем. Приходится ли корректировать героев, чтобы те выглядели более правдоподобно?
Михал Кшеминьский: Я думаю, очарование вселенной «Ведьмака» заключается в том, что всё довольно реалистично. Да, есть призраки, демоны и духи, но часто это всего лишь декорации, на фоне которых разворачиваются истории о нас, людях, о наших проблемах и сложностях, с которыми сталкивается общество, даже современное. Вот почему у нас не было «бессмертных суперзлодеев». Есть просто сильные «плохие парни», а их личности и цели — загадка. И эта завеса тайны делает своё дело, ведь порой больше всего мы боимся самого страха. Взгляните, например, на Ольгерда — центрального персонажа «Каменных сердец». Ещё в трейлерах мы показывали, что он бессмертный, но самое страшное заключается в том, что вам надо выполнить для него три невыполнимых поручения. И тут уже становится интересно!
SG: В одном из интервью Даг Кокл (Doug Cockle), сыгравший Геральта в английской версии, упомянул, что не стал озвучивать какую-то сцену, потому что она показалась ему и остальным в студии звукозаписи слишком мрачной и шокирующей. Спустя полгода после релиза Wild Hunt, когда спойлеры уже не страшны, не могли бы вы рассказать, что это был за эпизод?
Борис Пугач-Мурашкевич (Borys Pugacz-Muraszkiewicz), режиссёр английской адаптации: В итоге этот эпизод был вырезан из игры. И не из-за мнения Дага Кокла и работников студии об этой сцене, а по целому ряду причин. Сейчас уже не имеет значения, о чём она была. Дело в том, что в процессе создания такой игры, как TW3, подобные случаи — обычное дело. Иногда, когда делаешь нечто столь масштабное, не совсем продуманный или недоделанный контент становится очевидным на разных этапах разработки. Обычно от него избавляются ещё на ранних стадиях, но порой он добирается и до студии звукозаписи. Это нормально.
The Witcher 3: Wild Hunt — Charles Dance
SG: По многочисленным просьбам фанатов вы дополнили любовные линии The Witcher 3 в патче 1.10. Однако, пожалуй, главная претензия поклонников серии к сюжету связана с тем, что довольно мало экранного времени отведено Эредину, королю Дикой Охоты. Тем не менее это важный персонаж со своей историей; он знаком с Геральтом уже давно, и им явно есть что сказать друг другу. Будет ли эта часть сценария расширена? Может, появятся какие-нибудь флэшбеки? Планируете ли вы вообще правки и дополнения к сюжету помимо платных DLC?
Михал Кшеминьский: Сейчас мы сосредоточились на поддержке игры и разработке Blood and Wine — впереди ещё много работы.
SG: В английской версии произведений Сапковского друида со Скеллиге звали Мышовур (Mousesack). Почему в Wild Hunt его переименовали в Ermion? Возникали ли у вас какие-нибудь неожиданные (или даже забавные) проблемы в процессе адаптации игры для западной аудитории?
Борис Пугач-Мурашкевич: Разработка оригинального «Ведьмака» и перевод первой книги на английский (и её последующая публикация) происходили одновременно. И между правообладателями не было договорённости согласовывать имена собственные. Английская версия произведений Сапковского не использовалась как основа для английской версии игры, и наоборот — перевод книги не опирался на игру. Иначе и быть не могло. Все совпадения имён абсолютно случайны. Ermion/Mousesack не единственное расхождение; какие-то столь же заметны, какие-то (как Dandelion/Dandilion) — менее.
Что до Мышовура, то Mousesack — калька с польского Myszowor, которая звучит комично и не несёт в себе никаких значений, которые подразумевались бы оригиналом. В игре мы решили отказаться от этой комедийной кальки, поскольку, на наш взгляд, она придала бы образу персонажа оттенок нелепости, а это было нежелательно. Мы предпочли взять более серьёзное, значительное имя, создающее определённый образ — близкого к природе друида, который заботится об окружающей среде, бережёт её, чтит традиции и способен при необходимости проявить смекалку.
SG: Будет ли в следующем DLC нелинейность такого же масштаба, как в Assassins of Kings, где одно судьбоносное решение полностью меняло сюжет второй главы, в том числе состав основных действующих лиц? Понятно, почему от этого отказались в основной кампании третьей игры — сложно ограничить пользователя в открытом мире, — но в формате дополнения реализовать нечто подобное проще.
Михал Кшеминьский: Думаю, в «Дикой Охоте» мы доказали, что лучше предоставить игроку много малых решений, которые будут напоминать о себе по мере прохождения, чем одно определяющее. Достоинство повествования в оригинальной третьей части и «Каменных сердцах» в том, что, сделав так много выборов, вы перестаёте думать: «Ладно, сейчас я поступлю так, посмотрю, что будет, а затем загружу сохранение». Так не получится, и это создаёт особую связь между пользователем и игрой.
SG: Некоторые СМИ подняли шум в Интернете из-за отсутствия в The Witcher 3 «цветных» персонажей и изображения таких явлений, как сексизм, — мол, негоже воспроизводить пороки современного общества и подавать пользователям дурной пример! Вы считаете эти претензии справедливыми? Требования представить в игре людей всех возможных рас, ориентаций и так далее — это нормально и правильно или уже вторжение на территорию авторов?
Михал Кшеминьский: Мы никогда не оцениваем отзывы — каждый имеет право на собственные чувства и мнение после прохождения. Мир игры такой, какой он есть, — он всегда был суровым и жестоким, даже у пана Сапковского.
SG: Следующий проект CD Projekt RED, Cyberpunk 2077, основывается уже не на серии книг, а на настольной игре. На ваш взгляд, создавать сюжет с нуля будет сложнее, чем продолжать уже готовую историю литературного «Ведьмака»? Или полная творческая свобода скорее развязывает руки?
Михал Кшеминьский: Поскольку The Witcher не прямая адаптация, не сказать чтобы у нас сразу был сюжет. Первоисточник дал вселенную, в которой нам пришлось придумывать собственные истории, персонажей (помимо тех, что были в оригинале) и многое другое. Аналогичная ситуация и с Cyberpunk — у нас есть мир, а остальное мы сделаем уже сами.
SG: Спасибо за ответы!