Y — the john yesterday files
Иногда признанный мастер решает выйти за рамки своего профессионализма. Порой свежая мысль нового человека в жанре полностью переворачивает все представление о целом направлении искусства. Хотя гораздо чаще бывает, что у художника, рисовавшего натюрморты, женские портреты получаются с носом «картошкой». Но зная послужной список Pendulo, можно было авансом позволить ей практически любые эксперименты. Тем более что «Yesterday: Печать Люцифера» все тот же рисованный квест, какими прославились горячие испанские парни. Вот только настроение в нем совсем не такое жизнерадостное, как в прошлогодней Next Big Thing или культовой Runaway. И оттого плоды этого эксперимента были нам заведомо интересны.
Yesterday, all my troubles seemed so far away
Авторы изо всех стараются дать нам понять, что здесь будет не до смеха уже с момента стартовой заставки. Сатанинские знаки на стенах и зловещее насвистывание развиваются в нечто более осязаемое в прологе истории. Отсылки к детским психологическим травмам одного из героев, спятивший бездомный, говорящий в оторванную телефонную трубку и ищущий своего сына, да мрачноватые манекены, замершие в жутковатых позах. Все это сваливается на нас сразу, не давая опомниться. Оттого контраст между благими помыслами благотворительной организации «Дети Дон Кихота», в которой состоят два персонажа игры, и суровой реальностью чувствуется еще острее.
Начавшись, как миссия по оказанию помощи бездомным, история делает резкий поворот и превращается в мистический триллер с участием сатанинской секты, амнезией одного из героев и отталкивающими участниками повествования. Где-то подсмотренная у Broken Sword и обильно разукрашенная темными красками игра призвана нас ошарашить своей циничностью и непредсказуемостью. Но, получилось ли это у нее?
Сборник рассказов
На деле же «Yesterday: Печать Люцифера» выглядит совсем не так солидно, как звучит в двух предыдущих абзацах. Не раскрывая карт, могу сказать, что непредсказуемость истории шита белыми нитками из отдельных, пусть порой и неожиданных, эпизодов. Один из главных действующих героев обладает настолько высокомерным характером, а намек в конце пролога настолько яркий, что вопрос об источнике зла раскрывается, чуть ли не в первой половине игры. Способствуют этому и флешбэки Джон Улисса, отправленного молодым миллионером Генри Уайтом на поиски загадочного серийного убийцы бездомных, действующего в духе средневековой инквизиции. Слишком рано они помогают заполнить нанятому сыщику провалы в своей памяти, не наводя при этом на ложный след или заставляя сомневаться.
Сомневаться приходится уже нам по окончанию игры, чье прохождение не отнимет у опытного искателя приключений и 5-ти часов. Если история так закончилась, то, как же она могла начаться? Зачем надо было так рано раскрывать карты, если все, в конце концов, именно так и оказалось? Море вопросов сценаристам, словно в спешке скомпилировавшим историю и забывшим проверить ее на ошибки перед выходом в свет. Отдельные эпизоды истории интересны, герои в них раскрыты неплохо, а места действия ярки. Но собраны воедино они так поспешно, как будто нашкодивший ребенок разбил любимую мамину вазу, решил скрыть свой проступок, склеив ее «Моментом».
Невеселые картинки
Y- The John Yesterday Files, el nuevo juego de Pendulo Studios.mp4
Хотя склеиванием кусочков здесь грешат и дизайнеры игры. Вместо полноценной анимации нам предлагают совершать действия на локациях в отдельных всплывающих окнах. Причем, пока вы их не закроете, перейти к изучению общей зоны не получится. Также спорно реализован и интерфейс, предметы в котором отказываются становиться активными по одному щелчку мыши. Для их применения на местности, придется сначала вытащить их из инвентаря, а по использованию обратно туда убрать.
Предметов, к слову, наберется немало. Ведь перед нами все-таки не банальный пиксель-хантинг, а полноценный квест. То есть, собирать нам придется все, что гвоздями к полу не прибито. И только потом мучительно соображать, что же со всем этим барахлом делать. В результате сложность загадок по ходу игры очень неровная. Чрезвычайно простые участки, чье прохождение не вызовет сложностей даже у абсолютных новичков спотыкаются об очень спорные пазлы, решение которых нередко полностью лишено логики и нащупывается случайно.
И, конечно же, диалоги. Боже, какие же они здесь длиннющие! Неторопливое выслушивание дежурных голосов в локализованной версии игры навевает тоску. Которую только усиливают говорящие головы героев вместо их полноценных моделей и варианты тем диалога, вместо самих вопросов.
Белое на черном
Единственное, что разработчикам удалось интегрировать в свой новый проект без потерь и оговорок – это их фирменный юмор. Детская игрушка из «дурацкой» компьютерной игры и «неожиданно» обнаруженная стена за висящей на ней картиной – вот лишь пара из многих ярких моментов юмора и самоиронии, присущих играм Pendulo. Знаменитый мультяшный стиль здесь тоже сохранен, пусть и в несколько усеченном виде (о невеселых картинках написано выше). Вот только подобное оформление вкупе с кастрированной анимацией уместно отнюдь не во всех сценах. Когда дело доходит до общения с буддийским монахом на фоне заснеженных гор, то вопросов не возникает. А вот когда парочке туристов дырявят из пистолета лбы и вожатый скаутов, не стесняясь в выражениях, делится мнением о мамаше одного из героев, сочная и чрезмерно мультяшная картинка идет в разрез с событиями на экране.
Издержки производства
Слишком многое в «Yesterday: Печать Люцифера» указывает на то, что игра создавалась в спешке. Нить повествования, пытающаяся казаться запутанной в сложный морской узел, на деле расправляется легким усилием двух пальцев да усеченная анимация фирменной картинки, оказывающейся здесь далеко не всегда к месту. Если вспомнить, что раньше на проект у Pendulo уходило от двух до пяти лет, то причины неудачи обозреваемого творения понять просто. Предыдущая-то Next Big Thing вышла всего год назад.
Автор: Александр Соколов