Агент: особое задание: прохождение

КЛАВИШИ УПРАВЛЕНИЯ

ESC — основное меню/возврат в игру из меню.

F1 — карта города Неровноморска.

F2 — меню сохранения игры.

F3 — меню восстановления игры.

F12 — быстрый выход в Windows (последние действия в

игре не сохраняться!).

УПРАВЛЕНИЕ ГЕРОЕМ:

Правая кнопка мышки — вызов/закрытие инвентаря.

Левая кнопка мышки — управление героем и операции с

предметами. В зависимости от вида

курсора можно выполнять различные действия:

стрелка — перемещение героя по экрану.

длинная стрелка — переход на другую сцену;

наручники — взять или использовать предмет;

диктофон — говорить с персонажем;

увеличительное стекло — получить информацию о

предмете.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПРЕДМЕТОВ:

В инвентаре хранятся все собранные вами предметы. Для

того, что бы воспользоваться ими,

правой кнопкой мышки вызовите инвентарь, щелкните

левой кнопкой мышки на нужном предмете.

Курсор поменяется и станет похож на выбранный пред-

мет. Теперь вы можете произвести следующие

действия:

приметь предмет на другой предмет в инвентаре;

отдать предмет другому персонажу;

применить предмет к чему-либо на экране.

Если вы хотите каким-то образом использовать предмет,

но у вас не получается — это может означать

следующие:

предмет не может быть использован таким образом;

вы не получили достаточную информацию для использо-

вания предмета.

ПРИМЕЧАНИЕ: Для быстрого перемещения пользуйтесь

картой города.

Объекты на карте становятся активными после их первого

(дневного) посещения.

ОПИСАНИЕ:

После катастрофы слева от машины берем пистолет,

справа наручники, а из багажника достаем монтировку. Затем

несколько метров левее из фонтана берем бутылку и розочкой

от нее срезаем бомжа спящего в гамаке. Поднимаемся наверх,

по лестнице, наведя пистолет на одного из грабителей, спасаем

девушку, поднимаем пакет с леденцами и нож. После разговора

с девушкой в меню предметов используем монтировку на нож и

пытаемся открыть дверь, поняв, что слишком темно идем к

и около ворот выкручиваем лампу. Вер-

нувшись, вкручиваем лампу в плафон над дверью и снова пыта-

емся ее взломать.

Проснувшись с утра берм в комнате из ящика с

инструментами ключ, со стены белую табличку и треногу.

Пытаемся выйти из дома, устраняем протечку воды

(используем ключ на треногу и на пробоину) и выходим из

дома. Двигаемся к , пробиваем ворота

урной и снимаем с одного из Сфинксов очки. Входим в парк и

разговариваем с нищим, после нам необходимо сходить на пляж

(красный проем в заборе чуть левее фонтана) там берем из буя

фонарь и выходим из парка. У ворот предлагаем фонарь

подростку в обмен на попугая. Получив последнего, относим

его нищему. Двигаемся в , почитав Афиши,

идем вправо за большими ногами к китайскому ресторану. Там

меняем пистолет на бабки и идем влево через площадь к

магазину. Внутри предлагаем деньги продавцу и получаем

пузырь. Перед уходом говорим с управляющим справа наверху курящим кальян. Затем возвращаемся в ,

отдаем бутылку нищему и получаем взамен тюк с бельем.

Идем в внутри говорим со старушкой, отдаем

ей тюк с бельем и получаем приглашение на чай. После чаепи-

тия говорим с ней и отдав ей очки получаем чудный венок.

Выйдя от нее во внутреннем дворе берем лестницу и веревку на

почтовом ящике квартиры напротив. Выходим из

перед входом поднимаем кирпич и бросаем его в окно чердака.

Используем на разбитое окно лестницу и попадаем на чердак.

Там берем противогаз, роликовые коньки, косу и шляпу (ее

сбиваем мячом лежащим на полу). Все тут нам больше ничего

не нужно.

Отправляемся в . Около беседки берем

стоящую трость. Пытаемся войти наверх в арку, после разгово-

ра с мальчишкой кидающим петарды, даем ему леденцы и под-

нимаемся. Говорим с и отдаем ей трость. Выслу-

шав ее отправляемся в .

Перед входом читаем стенд стоящий слева от входа, и

входим внутрь. Разговариваем с охранником, после разговора

отдаем ему табличку и проходим в зал (навести

стрелку на ступеньки перед залом). В конце зала берем пустое

ведро на столике рядом с оружием и одеваем его на голову ох-

раннику. Теперь надо пошарить указателем по восковой фигуре

в районе портфеля, при появлении лупы ознакомляемся, и после

того как указатель примет форму наручников, используем на

портфель нож. Героин у нас.

Отправляемся в . На аллее ножом

перерезаем шланг дворнику и проходим в Морг. Внутри дейст-

вуем указателем на стойку. Поговорив с патологоанатомом от-

даем ему венок. Выслушав его внимательно и получив отказ в

получении личных вещей умершего, надеваем на себя противо-

газ и под видом сотрудника СЭС выгоняем его. На полке ные вещи усопших берем ключ и отправляемся назад в няк. Ключом открываем квартиру Зрянескажева. Оказываемся

внутри в полной темноте: Идем к и

около ворот выкручиваем еще одну лампу. Вкручиваем ее в

люстру в квартире Зрянескажева и начинаем осмотр. Здесь бе-

рем фотографию, зеркало, аптечку, открываем холодильник и

берем в нем кости. Затем кормим рыбу ядом из аптечки и из

тайника в аквариуме берем дискету, деньги, фото.

Выйдя из квартиры наблюдаем как от старушки уходит

. Заходим к старушке. После разговора отдаем ей зер-

кало и показываем ей найденную в квартире фотографию.

Отправляемся в на кладбище.

Отдаем собаке кость и проходим в часовню. Тут берем чайник

около двери, саван с вешалки и ножовку стоящую рядом. Вы-

ходим и пытаемся пройти на само кладбище. Вновь появившей-

ся собаке отдаем вторую кость. На погосте спиливаем ножовкой

с крайней могилы один из черепов, и используем чайник на

раскопанную могилу. Поговорив с Карпом, попадаем в часов-

ню. Откликаемся на его мольбы о помощи и из закрытого гроба

рядом со столом достаем бутыль. Отдаем его ему и выслушива-

ем историю о происходящем. Затем возвращаемся к могилам и

берем лопату стоящую около дерева. Ей отодвигаем надгробие

могилы с большим крестом и берем Ноутбук.

Отправляемся в и в квартире Зрянескажева

объединяем дискету и Ноутбук. Используем ноутбук на агента

и читаем содержимое. Теперь идем в и опускаем череп

в ведро с белой краской стоящее на полу.

Идем в в магазин манекенов. В меню

предметов объединяем череп, саван и косу. Используем полу-

чившееся на агента и получаем билет в ресторан Голова. Идем туда, говорим с вышибалой на входе. Отдаем

ему деньги и забираем назад пушку. Входим в ресторан и воз-

действуем на чайник стоящий на столе со спящим наркоманом.

После того как вы очнулись, выслушиваете все что скажет нар-

коман, затем говорите с ним еще раз. Поняв что ему плохо от-

даем ему пакеты с героином. В ответ он поведает о затеваю-

щейся стрелке в Парке.

После этого идем в . Поднявшись наверх

к входу у которого стоит одна из балерин, используем веревку

на стоящий справа от входа стенд (Вход в ресторан::..), по-

сле того как веревка натянута используем наручники на этот же

стенд и перебираемся через траншеи. Заходим в ресторан жаная Плеть. Внутри поднимаемся к стойке бара и воздейству-

ем на барменшу, подождав немного пока та вырубится, забира-

ем бутылку. Используем бутылку на спящую девицу в зале. По-

сле разговора пытаемся пройти в дверь под телевизором. Полу-

чив удар, используем шприц на ударившую нас балерину и вхо-

дим внутрь. Здесь берем огнетушитель с пожарного щита и

проходим за занавес в зал. Говорим с танцовщицей. Выходим

со сцены и нажимаем указателем на половицу под дверь на вер-

ху. После того как Громов на нее встал и она поменяла цвет,

нажимаем кнопку слева на стене и попадаем в спортзал:

Смотрим заставку:

Отправляемся в (можно через

дверь а можно как всегда по карте F1). Проходим мимо фонтана

у которого намечается разборка в и разгова-

риваем с нищим. После разговора используем на него пистолет.

После того как мы продырявили ему шляпу дарим ему новую. В

качестве благодарности он укажет нам потайной выход (справа

от вагонетки овальная фишка на стене). Выбравшись через нее

наблюдаем за криминальной разборкой!)

По окончании разборок отправляемся в квартиру Зряне-

скажева и используем Ноутбук на Громова. Получив ценные

указания направляемся к в дом скульптора. Звоним в

дверь (указателем на звонок) и после разговора с дамой отправ-

ляемся в , используем роликовые коньки на

сидящего на телефонной будке подростка сделав звонок воз-

вращаемся обратно к дому скульптора и беспрепятственно вхо-

дим внутрь. Поднимаемся на второй этаж. В ящике на груди зо-

лотистой скульптуры достаем вторую половину фотографии.

После разговора отправляемся в . Нам необхо-

димо попасть на сцену. Здесь на сцене находятся 4 пульта, воз-

действуем на них по очереди начиная с дальнего левого против

часовой стрелки. После того как все 4 включены и открылась

шторка окна Вдовы, воздействуем на опору стоящую на сцене и

опрокинув ее в окно, проникаем в комнату Вдовы. Пытаемся

взять кочергу возле камина. После разговора Вдовы по телефо-

ну используем пистолет на нее. Подождав пока Громов наденет

на нее наручники берем ключи от сейфа из сумочки на столике.

Ключом открываем стоящий в комнате сейф. Затем огнетуши-

телем тушим огонь в камине и взяв кочергу используем ее на

решетку камина. Вытащив оттуда ларец, используем на него

пистолет и берем украшение.

Далее идем к . Беседуем с беженцем с ребенком

на руках, после того как все бойцы встанут еще раз говорим со

старшим и получаем от него гранату. С ней идем на пляж, раз-

говариваем с панками, мило улыбаясь используем на них грана-

ту, и направляемся на пристань. Попутно взяв валяющийся на

песке, слева от буя шезлонг. Двигаемся вверх по пристани, ис-

пользуем шезлонг в качестве моста и входим в домик спасате-

лей.

С чувством выполненного долга смотрим финальную заставку!

С уважением Shane Ulrich

shane_ulrich@emax.ru

Let’s Play Агент: Особое задание


Похожие игры…

Читайте также: