Анатомия ацтоя, или почему все наши игры — дрянь? часть 0.99.
Ныне популярный термин “ацтой”, в современном мире используемый не всегда по прямому назначению и без уважения к тому жанру, откуда он возник, появился во времена набегов викингов на Британию (790—1042 г.г. н. э.), и, скорее всего, имеет скандинавские корни. Грамматически он произносился как “asstoy” (“ass” — задница, “toy” – игрушка), и в те времена первоначально обозначал изготовленные из дерева или моржовой кости забавы для задницы (ну такие были игрища у северных народов в долгие зимние вечера). Но впоследствии этим словом стали почему-то называть коряво сделанные, халтурные и зачастую опасные для здоровья игрушки, словно изготовленные не умелыми руками, а именно той частью тела, что дала жизнь упомянутому термину. (Предупреждение: ни в коем случае не вздумайте через популярные поисковые системы искать картинки по запросу “asstoy”.)
Времена изменились, игры стали иные, но вот некоторые их создатели всё ещё ревностно хранят традиции жопного ремесла. Случайным образом людей, связанных с ацтоем, на одном из международных конгрессов по мнемонике кто-то из учёных назвал “ацтеками”. В наше время этот термин вошёл не только в лексикон антропологов, но и людоедов людологов – учёных, изучающих игры и их влияние на общество.
Что печально, некоторые ацтеки практически не виноваты в своём отношении к говнострою, другие же наивно полагают, что ничего особенно предосудительного в их деяниях и нет. Пришло время приоткрыть завесу тайны, обратившись к первоисточникам – мыслям и деяниям самих разработчиков игр.
Так как основной поток ацтоя чисто по географическим причинам изливается на наши головы практически у нас под ногами… («Ха!» — скажете вы, — «Это же чисто физиологически физически нереально!» Но, представьте, что скользкий фонтан бьёт из расширяющейся щели на тротуаре и, достигая высоты небольшого дерева, золотым дождём опускается на вашу благословенную голову) …то немного остановимся на причинах безобразия отечественных производителей автомобилей игр. И, поверьте, они есть. Что самое примечательное, причины промышленного ацтоя понимают и видят все творцы, но, что печально, признают это только после финальных титров. И то не все. Интереснее другое: набивание шишек одними в упор не замечается другими. Пробежка по граблям повторяется год из года. Да, это больно, получать в лоб каждый раз, но зато как удобно по протоптанной же дорожке. Ибо проходить самим через сугробы не только тяжело и невыгодно, но, как скоро будет показано, многим просто нереально. Хотя разумный человек, ну это моё сугубо личное мнение, не полезет в дебри и напролом, если не может, но и не пойдёт по пути, понатыканном граблями, чтобы в конце его с кучей шишек на голове, подставить своё гордое и самоудовлетворённое лицо под ушаты дерьма публики и прессы.
Начало:
Всякое дело, даже самое странное, имеет не только конец, но и начало. Обратимся к первоисточникам:
«После разработки концепта игры представители компании зарегистрировались на форуме, создали тему о начале работ над новой RPG и призвали всех желающих игроков высказать свое мнение по ее поводу и покритиковать задумки разработчиков. Увы, геймерам всегда всего мало, они жаждут увидеть в игре (особенно ролевой) совершенно невообразимые вещи, но не имеют никакого понятия о процессе разработки. Если бы мы нашли опытного человека из геймдева и как следует расспросили его, возможно, мы бы и не совершили ошибку, выбрав RPG в качестве жанра для первого проекта. Хотя, если вспомнить, каким был тогда наш ведущий игровой дизайнер, становится понятно, что вряд ли кто-то мог переубедить его не делать ролевуху. Тем более что в успехе он был уверен на сто процентов: игра должна была получиться суперблокбастером, продаться миллионными тиражами, а на прибыль от нее планировалось купить всей команде как минимум по Ferrari и по вилле на Гавайях».
Вот она – Вселенская истина: если хотите торговать бананами и стать банановыми королями, выйдите на площадь и спросите: какой формы, размера и, главное, цвета должны быть выращенные вами плоды. Разумно.
«Мы думали, что издателю достаточно будет показать увесистый дизайн-документ, где расписана интересная игра со многими вкусными и доселе невиданными фичами, и подкрепить текст чем-нибудь играбельным».
«Изначально у нас была идея создания абсолютно достоверного симулятора. Откуда она взялась, сейчас сказать уже невозможно, да и на тот момент это тоже было затруднительно — откуда вообще берутся идеи игр? Просто захотелось и все…»
Разумнейший подход! Хотите стать новым Фредди Крюгером Меркьюри (рок-легендой группы «Queen») – просто захотите. И – всё. Берёте напрокат гитару, объявляете всем о концерте – и вы рок-звезда. Вилла на Гавайях – обеспечена. Ferrari – подарите подруге.
«Итак, в небольшой компании, которая на тот момент только-только выпустила свою дебютную игру про сумасшедших страусов, решили создать настоящий народный продукт».
«Не беремся точно утверждать, сложно или просто начинать первый проект. С одной стороны, ты полон энтузиазма и сил, готов работать сутками только за идею. С другой — достаточного опыта нет, возможностей и ресурсов нет, и самое, наверное, главное — нет полного понимания (вИдения) проекта, который ты хочешь получить.
Так или иначе, в двухкомнатной квартире группой из трех человек (программист, художник, аниматор) мы начали препродакшн своего первого проекта».
Итак:
1) Практически всегда (но не абсолютно всегда) ацтой начинается с того, что небольшая банда молодых дилетантов, не имея ни опыта, ни умений, ни планов, начинает лепить высокотехнологичный продукт, часто сравнимый по сложности если не с пассажирским самолётом, то хотя бы с нормальным автомобилем. (Также, видимо, появляются “Калины из малины”).
Идеи:
Желания, даже сделать какое-то вселенское зло в этом мире, мало. Нужна ещё и мощная, поглощающая время и пространство идея, как сотворить ЭТО.
«Упор в разработке был сразу сделан на крутые фишки движка, а не на геймплей».
Но, видимо, просто порыва отправить на пенсию весь штат Crytek, id Software и Epic Games вместе взятых для счастья мало.
«Собственно, основной ошибкой было то, что мы старались сделать Игру-мечту. Вот лишь несколько выкладок из дизайн-документа:
1) Вселенная игры насчитывала 3 полноценных материка и более двадцати стран, в которых игрок мог посетить как минимум по одному городу.
2) Планету, где происходили события, населяли 12 рас.
3) Ролевая система игры насчитывала около 185 перков и умений.
4) Около 150 монстров, не считая врагов среди разумных существ.
5) Присутствовало 3 полноценных сюжетных линии в сценарии игры, пересекающихся в определенных точках.
6) Около 200 видов оружия и экипировки, не считая остальных предметов инвентаря.
7) Наличие около 100 заклинаний и молитв, разбитых на школы и соответствующих разным богам».
Итак:
2) Основным ингредиентом рецепта совершенного торта дерьмокекса, обычно упаковываемого в формат Jewel Box, должна быть выбрана неправильная тактика подхода к выбору тематики и объёмов будущего игрового проекта, где основным критерием служат не силы и возможности, а фантазии и амбиции. По аналогии с настоящим тортом: если на ведро воды и небольшую пачку муки добавить только одно яйцо и всего пару ложек сахара, да без всяких милых любому повару примочек и вкуснятинок, то кроме липкой и противной жижи ничего путного не получится.Но неужели в нашем с вами мире всё так плохо и безнадёжно? Неужели у молодых и в меру амбициозных команд нет никакой надежды войти когда-нибудь на Олимп игростроя? Неужели награды никогда не найдут своих героев?
Да. Бывают исключения. На то они и исключения. Но это уже вселяет надежду тем, кто решил бросить свою спокойную и беззаботную жизнь в обмен на мифическое признание всего игрового сообщества.
Обратимся к первоисточникам, словам самих счастливчиков. Хотя, кроме простой удачи, у них было немало упорного и нелёгкого труда, истинная вера и вИдение того пути, на который стали.
«За космос взялись потому, что надо разумно силы свои рассчитывать. Начинающие все лезут не в свою тарелку, стараются делать если не RPG с деревцами и драконами, то командные шутеры. А ведь пока нет ресурсов, лучше делать то, на что действительно может хватить сил».
«Я реально не знаю, как сделать игру нелюбимой, и мне непонятны многие разработчики, их мотивы работы в индустрии. Не должно быть плохих игр в принципе, я не понимаю, кем и для кого они делаются».
Чтобы заслужить это самое одобрение, наш коллектив придерживался следующей формулы любви: Love=A+B+C.
A) Надо всем сердцем любить свою игру, игрок всегда видит разницу между игрой технической и душевной.
B) Надо иметь костяк профессионалов своего дела. На одном желании далеко не уедешь.
C) Надо уметь видеть и вносить нововведения. Сделав клон или чересчур экстравагантную игру, можно легко попрощаться с аудиторией».
«Проблем было много. Очень много. Можно уписАться просто. Каждый день какая-нибудь проблема. То мыши сожрут еду из тумбочки, то свет отключат, то сигнализация ночью сработает в офисе, то столовая закрыта, то философские разговоры пошли, то творческий кризис, то поссорились, то неправильно деньги начислили, то видюха перегрелась, то на сайте какой-то фашист свою символику разместил, то дяде Ване, тестеру третьего поколения, непонятна кнопка в интерфейсе. Это все надо решать, чтобы игра была лучше, чтобы производственный процесс не застаивался».Люди:
Пресловутый человеческий фактор сгубил не только парочку народов целиком, в том числе и оригинальных протоамериканских ацтеков, но и немало игровых проектов. В нашем гейм-производственном пространстве RU, лично я считаю, это основная причина всех бед.
«Следующим шагом после создания концепта и общей идеи игры был сбор команды. В этом вопросе, надо сказать, все повернулось совсем не так, как планировалось. Люди из Москвы почему-то хотели московской зарплаты, а речи о том, чтобы работать на энтузиазме, и не шло вовсе».
«Не удалось наладить работу контентопроизводителей. Например, одна из проблем была такой — моделлеры требовали раскладки скетча по осям (фас, профиль), а художники отказывались это делать».
«Ну и весьма важная проблема — отсутствие в команде аниматора. Тут пришлось выкручиваться очень сильно, а точнее, учиться анимировать ведущему игровому дизайнеру».
«Нас оказалось меньше, чем надо было. Людям пришлось совмещать несколько обязанностей».
«Кто-то работает, кто-то не работает, кто-то совсем не работает, а кто-то не работает сам и мешает всем остальным».
«Мы столкнулись с тем, что проект оказался больше, чем мы предполагали, и команда ни психологически, ни качественно не была к этому готова».
«И тут случилось непредвиденное. Проект с самого начала испытывал недостаток производственных ресурсов. Стояла задача во что бы то ни стало уложиться в минимальный бюджет, а это накладывало большие ограничения на количество привлекаемых специалистов».
«Работы над программной частью постоянно велись одним программистом (это, видимо, нынче мода такая на одного программиста)».
Итак:
3) Тотальная нехватка знаний и пониманий, рождённая полным отсутствием подготовки народа на любых уровнях образования в области геймдева, даже по смежным специальностям, приводит к тому, что народ берётся делать то, что совсем не просто по своей природе, и требует весьма высокой квалификации даже для проектов уровня «Тетрис». Однако придумать новую концепцию этого шедевра непросто, да и такими вещами уже не прельстить начинающих. Им сразу подавай «Нью-Дьяблу», или хотя бы «Half-Life 33 1/3». В былые времена существовал журнал «Моделист-Конструктор», с помощью которого можно было самому собрать не только дачную коптилку для мяса, но и самоходный асфальтоукладчик. В наше время было бы неплохо периодически выпускать какой-нибудь «Игродел-Самодел», чтобы народ уже в домашних условиях попробовал бы на кухне соорудить парочку новомодных «Пакманов». Глядишь, и уже к совершеннолетию такой горе-умелец сможет стать пушечным мясом для какой-нибудь команды ацтеков, корпящих над Игрой Мечты. А это уже совсем другое дело.
Но что же ещё, кроме упомянутых причин, год из года производит столько весьма дурно пахнущих игровых продуктов, которым удаётся похоронить под собой хоть и низкобюджетные, но весьма оригинальные и перспективные игры? Об этом, причём самом интересном, придётся рассказать во второй части этого печального повествования.
Продолжение следует…