Dualshock: история геймпада, изменившего индустрию. часть 2

Что стало с геймпадом от Sony в эпоху нулевых? Почему DualShock 3 вышел спустя несколько лет после запуска PlayStation 3 и почему гироскопы были не лучшей из идей? Читайте об этом ниже.

Дубль два

В начале 2000-х годов компания Sony выпускает на рынок PlayStation 2. Миллионы людей, затаив дыхание, ждали своей очереди получить заветную коробку, а сами японцы отлично понимали, что создали суперхит. Передовая графика, возможность запускать диски от PSX и смотреть DVD-фильмы — вот лишь небольшой список маркетинговых крючков тех лет. Я прекрасно помню, как в первой половине нулевых люди на полном серьёзе брали PS2 из-за её мультимедийных функций, убивая тем самым сразу двух зайцев.

Dualshock: история геймпада, изменившего индустрию. часть 2

Внешне всё было привычно. А вот внутри — полная «аналоговость».

Однако нам сейчас интересно не то, что PlayStation 2 могла, а то, что лежало у неё в коробке. А находилась там вторая версия знаменитого DualShock. На первый взгляд отличий было не так много — инженеры Sony поменяли цвет устройства, сделали чуть более удобный хват… и, по сути, всё. Но это внешняя сторона. Главная особенность новинки — это её «аналоговость». Казалось бы, вот есть стики, они тоже аналоговые — в чём соль? Всё дело в том, что кнопки DualShock 2 реагировали на силу нажатия — разработчики получили реальную возможность значительно изменить не только схему управления, но и напрямую повлиять на сами ощущения от геймплея.

Лучше всего этот пример иллюстрируют гоночные видеоигры. Чем сильнее давишь на кнопку — тем быстрее едет авто. Просто, как всё гениальное. К сожалению, были и недостатки. Мёртвая зона у DualShock 2 была достаточно ощутимой, чтобы превратить прохождение шутеров в настоящий ад. Разумеется, если сами авторы не потрудились подогнать управление под все особенности контроллера. Что в сухом остатке? Один из лучших геймпадов своего поколения. На фоне громадины от Microsoft элегантное японское решение однозначно выигрывало.

Dualshock: история геймпада, изменившего индустрию. часть 2

Конечно, в полной мере всю прелесть DualShock 2 и 3 можно было ощутить в гонках. Но вот, например, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots тоже доставляла интересный опыт — не дожал клавишу до конца, и Снейк другое действие совершил. Красота же!

Бумерангом назад

Середина нулевых была полна слухов, посвящённых PlayStation 3. Так сталось, что в общих чертах о технической начинке консоли знали задолго до её официальной презентации. Например, информация о процессоре Cell просочилась в прессу едва ли не сразу после российского старта PlayStation 2. Гадали в основном о количестве оперативной памяти и возможных играх на старте системы.

Впрочем, гораздо интереснее было посмотреть, изменит ли Sony идущую в комплекте с устройством периферию, в первую очередь геймпад. И надо сказать, она это сделала. Вернее, попыталась сделать. Первый широкий показ приставки шокировал многих — на стенде красовался… бумеранг серебристого цвета.

Инженеры компании настолько сильно переработали облик устройства, что многие даже подумали, что речь идёт о какой-то не поспевшей ко времени первоапрельской шутке. Впрочем, сами японцы не иронизировали по поводу своей продукции и на все лады расхваливали особенности новой версии геймпада. Её ключевые отличия заключались не только в отсутствии вибрации. Главной инновацией стали гироскопы — датчики, позволяющие отслеживать положение геймпада в пространстве. Менеджеры Sony на голубом глазу рассказывали, что именно они, а не судебный иск с компанией, запатентовавшей функцию вибрации, стали причиной отсутствия обратной связи.

Dualshock: история геймпада, изменившего индустрию. часть 2

Вот эту штуковину Sony хотела назвать контроллером для PS3. Хорошо, что фанаты подняли бунт, а то в Сети гуляли бы шутки на тему «хлебница и бумеранг в комплекте».

Когда PlayStation 3 добралась до прилавков, она не только потеряла по пути ряд своих поклонников (непомерная цена и малое количество игр на старте тому виной), но и оставила в прошлом бумерангообразный контроллер. Внешне устройство, получившее название SIXAXIS, как две капли воды походило на DualShock 2. Да, задние «шифты» превратились в курки, а на смену кнопке Analog пришла PS. Всё это было, в сущности, не так важно. Ключевые отличия — отсутствие проводов и гироскопы.

Игры первой волны их активно поддерживали. Например, в Ratchet Clank Future: Tools of Destruction можно было с их помощью управлять ломбаксом в полёте, а в Motorstorm — рулить автомобилем. Техническая инновация должна была прийтись ко двору, если бы не ряд досадных упущений со стороны платформодержателя. Первое — гироскопы на деле оказались довольно «тугими». Те, кто хоть раз кидал гранаты в Uncharted: Drake’s Fortune с их помощью, соврать не дадут.

Второй аспект — маркетинговый. В начале жизненного цикла PlayStation 3 японцы были уверены в своей безоговорочной победе. Их консоль не только была мощнее конкурентной Xbox 360, но и могла похвастаться поддержкой кучи медиаформатов. С её помощью можно было смотреть потоковое видео, запускать фильмы с флешки, создавать свою медиатеку, запускать Blu-ray диски, наконец! В этой идиллии не было места одному — ставке на игры.

Выбрав процессор Cell в качестве ядра для будущей системы и снадбив её закрытой, уникальной архитектурой, инженеры допустили серьёзный просчёт. Первое время мало кто старался адаптировать мультиплатформенные релизы под «железо» консоли. Количество эксклюзивов стремительно сокращалось. От консоли отказывались даже давние партнёры Sony в лице Square Enix. Final Fantasy XIII на Xbox 360?! Во времена PlayStation 2 этого никто не мог представить. Ровно та же история произошла и с Devil May Cry 4, чей выход на «коробке» никто не ожидал.

Для Sony ситуация складывалась не лучшим образом. Она стремительно теряла лидерство даже на европейском рынке — традиционно лояльной к бренду PlayStation территории. PAL-зона дружно пересаживалась на Xbox 360, и с этим надо было что-то делать. Ответ последовал не сразу, но сумел удовлетворить всех. Эксклюзивы, господа, нужно больше эксклюзивов. Причём не просто нормальных, а сильных, тех, что сумеют продавать систему. Команда спасателей нашлась: Heavy Rain, God of War III, Uncharted 2: Among Thieves, Resistance 3. обе inFamous — эти и многие другие проекты сумели вернуть веру в PlayStation не только геймерам, но и разработчикам.

Dualshock: история геймпада, изменившего индустрию. часть 2

Кто гранаты гироскопом не кидал, тому не понять, насколько это неудобно.

В результате на закате жизни консоли мультиплатформенные релизы были практически неотличимы друг от друга. А где-то, как, например, в случае с Max Payne 3, консоль Sony и вовсе уходила в отрыв за счёт более качественной картинки. Не нашлось места только одному — поддержке эксклюзивных особенностей SIXAXIS, который к тому времени уже получил обновление до DualShock 3.

Отдельно останавливаться на его особенностях я не стану. Скажу лишь, что он прибавил в весе, научился обратной связи и в целом стал вполне неплохим «апгрейдом» для практически невесомого SIXAXIS. Важно то, что к концу жизненного цикла PlayStation 3 все его особенности не были востребованы даже создателями эксклюзивных видеоигр. Из относительно позднего гироскопы поддерживались в Sly Cooper: Thieves in Time — с их помощью управлялись мини-игры. Но и только. Схожая судьба постигла и PlayStation Move, но о нём я расскажу как-нибудь в другой раз.

Разумеется, обойти стороной спор, что же лучше: контроллер от Xbox 360 или DualShock 3, — в рамках этого материала невозможно. В своё время немало форумных дискуссий возникло на эту тему. Правда, как водится, лежала где-то посередине. DualShock 3 прекрасно подходил для всего спектра жанров, однако несколько уступал в удобстве решению от Microsoft во всём, что касалось шутеров от первого лица. Более ощутимая мёртвая зона, не такой цепкий хват, L2 и R2 в виде тугих курков — всё это не делало чести устройству. При этом геймпад от PlayStation 3 не знал себе равных в шутерах от третьего лица, файтингах, слэшерах и гонках.

Dualshock: история геймпада, изменившего индустрию. часть 2

Скажем кратко: венец эволюции геймпадов от Sony.

Сегодня на арене

После анонса новейших на данный момент игровых систем большей части геймеров стало очевидно, что Sony хочет сделать ход конём. This is for the Players — универсальный слоган, определивший ни много ни мало будущее всей индустрии. На сегодняшний день, по данным японцев, по миру разошлось 60 миллионов коробок с PlayStation 4, и это, очевидно, ещё не предел.

DualShock 4 сразу впечатлял своими положительными качествами. Впервые со времён первого DualShock инженеры всерьёз взялись за глобальное совершенствование устройства (эксперимент с бумерангом оставим). Улучшенная эргономика, отсутствие ненужной в новое время «аналоговости» у большей части кнопок, ставка на прямой доступ к стриминговым сервисам, улучшенные гироскопы — одного этого достаточно, чтобы признать контроллер лучшим в этом поколении приставок по соотношению цена/качество.

Картину омрачали технические недоработки первых партий. Например, ломающиеся стики и малая продолжительность жизни батареи. Если DualShock 3 хватало на три — четыре дня активной игры, то четвёртая версия едва справлялась с одним. Всё это было исправлено в обновлённой версии устройства, вышедшей вместе с PlayStation 4 Slim и PlayStation 4 Pro. Осадочек, к несчастью, никуда не делся. В особенности на фоне Elite-версии геймпада для Xbox One. Дополнительные кнопки, высочайшее качество — полагаю, вы и сами знаете все плюсы этого технического решения инженеров Microsoft.

Второе серьёзное упущение — слабая поддержка технических элементов геймпада. Например, знаменитую цветовую полосу, превращающую DualShock 4 в филиал PlayStation Move, использовали (да и используют) единицы разработчиков. Для большей части независимых студий даже улучшенные гироскопы и динамик оказались обузой — они стараются открещиваться от этой внезапной дополнительной функциональности.

За долгие годы существования на рынке DualShock успел превратиться в индустриальную легенду. Ему пели дифирамбы журналисты и геймеры, от версии к версии устройство менялось. Разумеется, не без недостатков. В Сети сейчас, например, можно без труда встретить мнение, что нежелание Sony серьёзно менять контроллер — это одна из худших черт PlayStation в целом. Однако, несмотря на всю критику, любители видеоигр до сих пор продолжают использовать именно штатное устройство, а не его аналоги от сторонних компаний (да, они до сих пор выпускаются). Ясно одно: без DualShock индустрия консольных контроллеров была бы гораздо менее интересной. А уж хорошую серию геймпадов создаёт Sony или нет — вопрос субъективный.

Эволюция Dualshock. История геймпада изменившего индустрию контролеров.


Похожие игры…

Читайте также: