Final fantasy xiii
Final Fantasy 13 красивая но бестолковая
Жизнь полна неожиданностей. Казалось бы, несколько лет назад аналитики разного пошива хоронили ПК как игровую платформу, да и всё самое сладкое доставалось владельцам консолей. Однако в последние год-два лёд тронулся, господа присяжные-заседатели. На персональных компьютерах выходят файтинги (Injustise, Mortal Kombat), консольные эксклюзивы (Ryse, Dead Rising 3) и даже исконно приставочные JRPG посещают наши края.
Последние за пределами Японии теперь редко выходят. В том числе на старших платформах, полностью перейдя на портативки. Оттого выход на Западе Final Fantasy 13, да ещё и в милом сердцу Steam, событие неожиданное, даже легендарное. Независимо от качества порта или самой игры.
Горе-порт
Мы понимаем, что японский офис SQUARE ENIX имеет дело с ПК реже, чем Линси Лохан выходит из запоя. Хотя, казалось бы, половина работы сделана: предзаказ в Steam за разумные деньги. Ещё и со скидкой. Но не спешите радоваться, господа: в версии для Windows нельзя настроить изображение (разве что в каком-то файле из директории, о чём новинка сообщает при первом запуске). В итоге игра пестрит лишь разрешением 720p с минимальным сглаживанием и достаточно средней, непостоянной частотой кадров. Кроме того, никуда не делся чисто консольный интерфейс, поэтому о клавиатуру с мышью можно закинуть на антресоль и долго не вспоминать. А про занимаемые игрой 49 гигабайт пространства на жёстком диске вы, наверное, уже сами знаете. Что поделаешь, Финальная фантазия полна сюжетных сценок на движке игры (с той же проблемой столкнулись Naughty Dog с портированием The Last of Us на PS4)
Желанные проблески сюжета
Именно ради постановочных роликов хочется продолжать играть FF13. Они рассказывают нам историю компании молодых людей (и одного негра средних лет с прической афро), попавших в опалу в родном мире. Это вечно напряжённая ,собранная Лайтнинг — бывшая военная, Ванил — миловидная, неунывающая молодая девушка. Мальчик Хоуп — скромный, неуверенный в себе. Он охотится за Сноу, мечте всей женской аудитории, командиром повстанцев, белокурой иллюстрацией понятия герой». Завершает компанию главных действующих лиц Заз — ворчливый мужчина негроидной расы средних лет.
Final Fantasy XIII-2 ~ Main Theme ~Wish~ Extended
Встретившись на проводимом государством переселением, они в результате конфронтации получают метки некой расы Фал’си. Обладатели оных, по приданиям, обязаны выполнить некое предназначение, иначе обратятся в жутких монстров. Стоит ли говорить, что меченные вызывают лютый страх у государства (которое, по слухам, должны уничтожить люди с метками) и за героями начинается охота.
Вообще, в обсуждениях качества сюжета FF13 сломано немало копий, высказано добротное число нелестных слов в адрес, как поклонников, так и хейтеров. Но, как по мне, чтобы начать играть, достаточно знать, что история мудрёная, вяло развивающаяся, но интересная. Лично я не сроднился ни с одним персонажем, хотя и сильно клишированными их не назовёшь. У каждого есть предыстория и личная драма (которые мы, по традиции, наблюдаем во флешбеках).
Поклонникам CRPG, где в изобилии грязь, кишки и кровь, могут не понравиться излишне выхолощенные, всегда чистые, с идеальной причёской персонажи. Хотя я бы не сказал, что это превращает героев в красивые статуэтки-миниатюрки. Просто весь мир Последней фантазии сделан красочно, пёстро — в общем красиво. Вот и действующие лица выполнены в той же стерильной манере.
Заканчивая разговор о мире FF13, следует сказать, что игрока ждёт множество красивых, разнообразных внешне локаций в стиле техно-фентези. Но в том, как их проходишь и заключается проклятие этой игры
Госпожа однообразность.
Бой с монстром. Прошёл вперёд. Бой с монстром. Прошёл вперёд. Бой с монстром, о сюжетная сценка.
Не знаю, в чём причина нарочитой прямолинейности прохождения игры. Может, виною пресловутый переход в HD-формат и возросшие от этого нагрузки. Но настолько узких и прямых локаций мир не видел со времён Фермопильского ущелья. И, пускай, нас изредка порадуют автоматическими прыжками через препятствия, Последняя фантазия ужасно линейна. И неспешна в подаче истории. Здесь 10 часов — это так, разминка, прелюдия.
И ведь многие японские ролевые игры грешат подобным. И выживают за счёт интересной боевой системы и системы прокачки.
Здесь первая напоминает современную авиацию. Ответственность за победу или провал лежит на исполнителе, хотя система немало автоматизирована. Кнопкой авто-атака выигрываются все бои в первые четыре часа. Да, первое время ты только и делаешь, что жмёшь одну клавишу. Настолько близко к «Press X to Win» не была ни одна игра.
Со временем партии подопечных меняются, персонажи прокачиваются и разблокируют новые умения. И ты уже понимаешь, что цель местных боёв в реальном времени не просто аннулировать линейку здоровья врага, но сначала отправить его в ступор. Как это сделать? С помощью ударов и заклинаний, заполняющих определённую шкалу.
Есть ещё хитрая на первый взгляд система Парадигм (игра так и норовит ввернуть словцо покруче и запутаннее). В ней распределены роли персонажей: кто-то коммандос и наносит физический урон, кто-то становится магом стихий, кто-то медиком, а кто-то бойцом на подхвате, накладывающий баффы и де- баффы.
Система парадигм гибкая и подвергается кастомизации. Однако на деле бои выигрываются пресловутой авто-кнопкой, а парадигмы нужны, чтобы а)эффективно заполнять линейку усталости, при этом она медленно снижается б)кто-то взялся исцелять соратников и самого себя в)чтобы ещё быстрее добить линейку усталости противника, учитывая, что и восстанавливаться та будет быстрее.
В итоге тактические премудрости в игре есть, но бои слишком однообразные и частые, хоть и довольно зрелищные — с акробатикой, спецэффектами и пафосными выкриками. Если в прошлых частях сериала множество боёв объяснялось необходимостью прокачки, то тут оная почти не играет роли. Враги грозны, но не особенно кусачи, а тактика для многих врагов повторяется и ситуации боя настолько слабо варьируются, что уместно употребить слово гринд. Да, всё настолько плохо.
Хотя боссы в конце каждой локации дают ощутимую встряску. Некоторые по сюжету станут вашими соратниками, но сначала — по традиции другой японской серии игр Shin Migami Tensei — нужно впечатлить монстра. Когда шкала последнего заполнится, по нажатию нужной кнопки, вы восседаете на некогда враждебном вам существе.
В итоге монстра можно призывать на помощь в боях, как третью сторону, со своим набором способностей, либо как боевого маунта с атаками через нажатие комбинаций кнопок. Но и это не вносит сильного многообразия. В местных боях о мистических помощниках редко вспоминаешь: всё и так неплохо проходится.
Фантастическая эстетика
Такое уныние в игровом процессе сильно расстраивает: ведь в FF13 фантастически, прекрасный саундтрек. Это не оркестровая каша из западных шутеров про современную войну. Каждая мелодия — под особое настроение. Каждый трек — мини- шедевр. Иногда мелодия игриво-непосредственна, иногда воодушевляюще- пробуждающая, а иногда и грызуще-угрожающа.
Настолько же прекрасны CG-ролики: каждый по постановке и режиссуре не уступит ни игровым, ни голливудским аналогам.
В итоге, главная проблема игры в том, что она создавалась на стыке перемен в игровой индустрии. Когда геймеры хотели что-то новое, но уважающее старые постулаты. Когда прибыла волна казуальных геймеров, которым нужно по несколько часов показывать, как что-то сделать правильно. Игра постаралась удовлетворить и тех и других, но получилось не лучшим образом.
Лучше всего игра описывается как узкий, вызывающий клаустрофобию коридор: что в развитии персонажа, что в локациях или подаче истории. Или в геймплее в целом.
Автор: Павел Хибченко