Great journey: прохождение
Старый порт.
Путешествие вам предстоит совершить на маленьком теплоходике, в каюте которого вы и окажетесь в самом начале игры. Слева от двери, на тумбочке возьмите лупу. Лупа в дальнейшем окажется просто незаменимой. С ее помощью вы будете находить подсказки и прочие вещи, без которых в любом приличном хозяйстве не обойтись. Если при наведении на какой-то предмет по лупе пробегут искорки, значит, там что-то спрятано, и непринужденное нажатие левой кнопки мыши покажет что именно.
Капитана на корабле почему-то не окажется, кто остался вместо него за главного — тоже не очень ясно, поэтому выходите на палубу и по дощатому трапу спускайтесь на берег. Идите вверх по шоссе, там и обнаружите пропавшего капитана. Капитан этот мало того, что оставил судно на произвол судьбы, так еще и потерял ключ от склада. Все бы ничего, но на складе хранятся карты Южных морей, жизненно необходимые для дальнейшего путешествия. Придется вам помочь растеряхе. Для этого посмотрите через лупу на желтые цветы, растущие на поляне справа от дороги. А вот и ключ! В фонаре на обочине дороги спрятана подсказка. Когда капитан уйдет на корабль, при помощи ключа отоприте навесной замок на двери и войдите внутрь. Следующая подсказка лежит в одной из коробок в самом левом стеллаже на второй полке. Золотой ключ надо искать в коробках, расположенных на полках стеллажа около правой стены. Когда вы, терпеливо изучив все коробки, наконец, его найдете, отоприте им сундук и заберите оттуда карты. Задание капитана выполнено, с чистой совестью возвращайтесь на корабль.
Но вот ведь незадача! Когда вы подойдете к пирсу, то сразу заметите, что к берегу подплывает очень много мусора, который может помешать вам отчалить. Так что вооружайтесь сачком и вперед — вылавливать банки, склянки, драные ботинки и шины. Передвигаться по пирсу вы сможете с помощью клавиш вверх и вниз, а чтобы замахнуться сачком, нажмите на пробел. Когда вы расчистите путь (и внесете тем самым немалый вклад в улучшение экологии этого края), отправляйтесь на капитанский мостик и отдайте карты капитану. Но и теперь вы не сможете отправиться, наконец, в долгожданное плаванье. Дело в том, что бочки с питьевой водой в трюме не закреплены достаточно хорошо и во время сильной качки могут опрокинуться. Вы же не хотите страдать от жажды где-то посреди океана? Вот и спускайтесь в трюм. Не забудьте только сначала забрать у капитана ключ. В самом центре трюма на балке висит веревка. С ее помощью накрепко свяжите все бочки и возвращайтесь к капитану. Ну что? Готовы к плаванью? Полный вперед!
Управлять кораблем тоже придется почему-то вам. Впрочем, делать это достаточно легко с помощью левой и правой кнопок мыши. В пути вас поджидают многочисленные препятствия, и бесконечные буйки да островки — еще не самое страшное. Где-то на середине пути выяснится, что злобная безбилетница — розовохвостая крыса — перегрызла все веревки, и бочки с водой опрокинулись. Не знаю уж, зачем она это сделала… то ли пить захотела, то ли искупаться решила, то ли просто подумала, что вам будет очень приятно остановиться около одного из живописных островков и пополнить запасы питьевой воды.
Африка.
Возьмите у капитана небольшой бочонок и сходите на берег, на поиски колодца. Вам придется идти вглубь острова, так что будьте предельно осторожны! Помните, судьба экспедиции в ваших руках! Поэтому упасть в расщелину и сломать, скажем, ногу было бы совсем некстати. Когда доберетесь до пещеры, встаньте рядом с глыбой и попрыгайте немного. В результате камень упадет и послужит отличным мостиком через очередное ущелье. Когда перейдете через обрыв, возьмите в пальме слева от тропинки молоток с гвоздями. Дойдите до останков корабля и, сколотив из досок маленький трап, возвращайтесь к пещере. Положите мостик через одну из расщелин и направляйтесь к шаману. Тот мало того, что покажет вам колодец, так еще и расскажет о предстоящем чемпионате по футболу. Сделает он это, как окажется, не просто так. Колодец-то не простой. Он надежно защищен от нежданных гостей и путников с бочонками вроде вас. Раскрыть секрет колодца шаман согласен только в том случае, если вы выиграете у него в футбол. Чего только не сделаешь ради глотка воды… Завяжите шнурки на бутсах покрепче — и вперед!
В первой половине игры вы будете вратарем, а когда шаман забьет вам достаточное количество голов, поменяетесь местами. Теперь ваша задача в том, чтобы добиться ничьей. То есть забить ему ровно столько же голов, сколько он забил вам. Тогда шаман расскажет вам, как открыть колодец. Как и все гениальное, это очень просто. Всего-то и надо, что поставить на две чаши по статуэтке. Но вот где взять одну из них? На прощанье шаман подарит вам красный шарик. Поблагодарите его за подарок, вежливыми надо быть всегда, даже в африканских дебрях, и отправляйтесь в пещеру. На стене пещеры — головоломка, но чтобы решить ее, вам понадобится еще один шар. Вы все еще тут? Марш на поиски! Не вижу энтузиазма… Шарик спрятан в одной из пальм, что растут слева от изгороди. Заберите его и возвращайтесь в пещеру.
Положите красный шарик в нижний ряд, а желтый — в самую верхнюю ячейку. Как только вы это сделаете, через пропасть перекинется мостик из подвижных камней. По ним придется прыгать, сделать это и так нелегко, а тут еще с потолка постоянно сыпятся какие-то булыжники. Наверное, не очень приятно получить одним из них по голове…
В конце мостика, на последнем камне вы и найдете статуэтку (хорошо же она спрятана! неужели шаман совершает весь этот путь каждый раз, когда хочет напиться? что-то слабо верится…). Возвращайтесь тем же путем и идите к колодцу. Поставьте статуэтку на пустой рычаг и, после того как шаман произнесет волшебные слова (волшебные слова — это не только ну пожааалуйста, пора бы уже и знать), колодец откроется. Наберите воды в бочонок и возвращайтесь к капитану. Пополнив запасы питьевой воды, отправляйтесь дальше. По дороге вы заметите бутылку с запиской. Чтобы вытащить ее из воды, воспользуйтесь сачком, лежащим справа на палубе.
Записку написал Робинзон, и, конечно же, эта записка — просьба о помощи. Не можете же вы бросить человека в беде? Вперед, на Крокодилий остров!
Крокодилий остров.
Пройдя, точнее пропрыгав, через всевозможные камни, корзины, пеньки и выступы, вы доберетесь до жилища Робинзона. Чтобы поговорить с хозяином, придется подойти к самому его дому, тогда он выйдет вас поприветствовать, а после расскажет весьма трагичную историю о том, как Жадная Мартышка утащила у него (и его несчастных крокодилов) банку сгущенки, припасенную для завтрака. Крокодилы, как водится, льют горючие слезы и очень кушать хотят. Как тут не помочь?
Для начала наберите побольше орехов, надо же чем-то задобрить мартышку. Для этого найдите бамбуковую палку, с помощью которой запустите механизм. Палка эта спрятана в желтом цветке, который растет в дивном саду сразу перед входом в городок Робинзона. Возьмите ее и отправляйтесь к механизму для сбрасывания орехов. Устройство это — не только хитроумное, но и достаточно сложное в применении, так что становится понятным, почему Робинзон и крокодилы питаются исключительно сгущенкой…
Прикрепите рычаг к механизму и дерните за него. Игра началась! По углам квадратной площадки расположены четыре трубы. Орехи будут выпадать из них и падать в ваши заботливо подставленные руки. Проблема, собственно, в том, чтобы руки эти заботливо подставить в нужном месте в нужное время. Впрочем, решается эта проблема достаточно просто с помощью мыши, передвигая которую, вы будете перемещать миску для орехов. Чем больше вы этого добра успеете насобирать, тем лучше. Когда орехи заполнят собой все сумки, пакеты, карманы, руки, ботинки и прочую подручную тару, отправляйтесь к мартышке — сдавать наработанное.
Двигаясь вправо и влево при помощи клавиатуры, встаньте прямо под мартышкой и, нажав на пробел, киньте ей орех. Главное — это не попасть в попугая. Птица он глупая, орехи об него разбиваются, толку от этого никакого, а вы ведь не зря так долго старались? Мартышка эта окажется редкостной обжорой и съест все орехи, сколько бы вы ей их не кинули. Но как только она наберет определенный вес, ветка дерева ее просто не выдержит и обломится. Предполагаемый прапрапрапрадедушка всего человечества с позором скатится вниз, а вслед за ним упадет и банка сгущенки. Забирайте банку и возвращайтесь к Робинзону. Крокодил обрадуется лакомству, наверное, еще больше, чем его хозяин. Вот и славно.
Ваше предложение отправиться вместе с вами в плаванье, Робинзон, однако же, отклонит. Ему, оказывается, и на острове вовсе не так уж и плохо. Это хобби у него такое — записки писать да в бутылки вкладывать. Ну, мало ли у кого какие увлечения, будьте снисходительны. Тем более что не так уж это и просто — зазвать гостей на остров, где полно крокодилов. В утешение вам, как долгожданному (и весьма полезному) гостю подарят гаечный ключ. Да не простой, а из нержавеющей стали.
Что ж, на острове вам делать больше нечего, так что возвращайтесь на корабль и отплывайте. В следующем морском путешествии у вас на пути встанут еще и морские смерчи. Так что опасностей с каждым разом все больше и больше, но настоящие путешественники не боятся никаких преград! В самом конце вы и вовсе наткнетесь на рифы. Так что, хочешь — не хочешь, а придется вам дальше отправиться вплавь. Попрощайтесь с капитаном и можете почувствовать себя настоящим серфингистом, маневрируя среди опаснейших скал.
Остров Пасхи.
Идите в лагерь профессора Очкарри и заберите бамбуковую палку, спрятанную в пальме около палатки. Теперь придется прокладывать себе путь к профессору, прыгая по шатким бамбуковым мостикам. Там, где мостики приподняты, надо несколько раз попрыгать на месте, и они упадут. Пройдя первый отрезок пути, вы наткнетесь на непонятный механизм. Присоедините к нему вашу палку, и запустится передвижной мостик. Прыгайте дальше и, если с ловкостью у вас все в порядке, скоро вы окажетесь на противоположном берегу. Справа в цветах отыщите еще одну бамбуковую палочку. Если ключи нужны в основном для открывания дверей, то палками в этой игре, как вы уже заметили, запускаются различные механизмы. Нашли палку? Поздоровайтесь с профессором.
Оказывается, не только вам нужна помощь! На данный момент Очкарри занимается изучением белых китов, и ему просто необходимы их фотографии. Он пытался было снимать их сам, прыгая с камерой в руках по маленьким досточкам, но почтенный возраст и набранные за насыщенную жизнь килограммы приводили к тому, что досточки под ним проламывались, и профессор оказывался в воде. Вы вроде бы помоложе, да и полегче, вот и помогите ученому в его нелегкой работе. Гм. Первый блин комом… Стоило вам встать на досточку, как та провалилась, и вы тут же ушли под воду. Да ладно бы только вы, что с вами сделается, в конце-то концов, но ведь и пленка намокла и безнадежно испорчена! Что ж, натворили дел — сами и исправляйте. Идите к палатке профессора и возьмите в ней новую пленку. Уж вторая-то попытка должна привести к желаемому результату. Отправляйтесь в прогулку по досточкам. Но помните, что задерживаться на одной досточке надолго никак нельзя: они сразу начинают тонуть (вы же не хотите оставить бедного профессора и вовсе без пленки?). Когда вы станете гордым обладателем семи уникальных снимков, возвращайтесь к профессору и теперь уже сами просите о помощи. Он с удовольствием предоставит вам свой самолет. Но вот незадача — все гайки в самолете раскрутились, и лететь на нем опасно! Что ж, вот и пригодился отличный гаечный ключ из нержавеющей стали, столь любезно подаренный вам Робинзоном. Закрутите покрепче все разболтавшиеся гайки и можно лететь.
При взлете и посадке вам придется перепрыгивать (с помощью клавиши пробел) через различные знаки, островки и льдины, а во время самого полета уворачиваться от многочисленных туч, смерчей и даже китов.
Но вы несомненно сможете долететь, не разбив при этом самолет…
Антарктида.
Еще до встречи с Пингвином вам придется достаточно долго прыгать по льдинкам, которые то и дело тонут (так что готовьте полотенце и горячий чай с малиной). Когда же вы, наконец, доберетесь до крылатого друга, он представит вас Верховному Судье Южного полюса, обязанности которого исполняет белый медведь. Прежде чем приняться за работу, вам, как дорогому гостю, предложат немного развлечься. А что в Антарктиде может быть увлекательнее, чем прыжки с трамплина в ледяную воду? Так что не спешите прятать полотенце! Вперед! И не забудьте про песню.
Каждому из соревнующихся дается три попытки. При старте в конце трамплина нужно нажать на пробел. Ветер подскажет вам, как сделать прыжок наиболее дальним. Если ветер над вами, то жмите вверх, если под вами, то вниз. Независимо от исхода соревнования, вас поблагодарят и проводят к лабиринту, предусмотрительно предупредив, что там очень опасно и много тупиков.
Чтобы снежные шары вас не задавили, лучше пропускать их вперед себя и, не спеша, следовать за ними. Когда вы найдете совок, то, чтобы забраться на холмики, просто накопайте снежный бугорок, который послужит вам отличной ступенькой. Дойдите до домика, возьмите там невод и можете возвращаться к пингвину, который дожидается вас у входа в лабиринт.
Теперь скорее бегите к самолету и отправляйтесь в погоню за Муссорини. Вам предстоит, пожалуй, самое сложное испытание. Мало того, что надо догнать быстрый корабль Злодея, так еще и сеть набросить на него. Но у вас все получится, и Антарктида будет спасена. Довольные обитатели Южного полюса поблагодарят вас, и вы смело можете отправляться домой — наслаждаться заслуженным отдыхом.