Zelenhgorm — the great ship: прохождение

Прежде всего, как всегда, несколько советов.

1. Желательно сразу скопировать содержимое каталогов gfx второго и третьего дисков в каталог инсталляции игры. В этом случае, диски для игры более не будут нужны, и, следовательно, терять время на смену дисков не придется. Общий объем подобной инсталляции — около 1600 мегабайт.

2. Местная валюта в деревне Аррика — это жемчужины (pearls). В деревне существует несколько мест, где можно раздобыть жемчуг, если Аррику не хватает наличности. В основном, добыча жемчуга сводится к заныриванию в различные акватории и коллекционированию жемчужин прямо из раковин. Самое главное в процессе обогащения — это не утонуть. Собирать жемчуг можно не дольше приблизительно 45-ти секунд за раз, после чего необходимо выныривать. Для этого достаточно посмотреть вверх и щелкнуть левой клавишей мыши, когда в центре экрана появится курсор.

3. Описанный ниже процесс прохождения игры, естественно, весьма краток и опускает множество ситуаций, деталей и видеовставок. Вы вполне можете временно отступить от линии прохождения и поиграть в свое удовольствие. Только не забывайте сохраняться почаще — летальный исход здесь, как Вы поняли, вполне возможен. Итак,..

…Аррику снится вещий сон. Он должен найти свой путь. Путь воды. Должен разбудить водных богов, но прежде он должен пробудиться сам…

Когда Аррик Вахейр (то есть, отныне, Вы) проснется, выгляньте в окно. Огромный корабль появился на побережье около Вашего дома. Возьмите деревянное ведро, что стоит между окном и кроватью. Пройдите к выходу из спальни, повернитесь налево и зайдите в отхожее место. Захватите лежащий там блокнот. Вы можете в любой момент прочитать его с помощью оправленной линзы, что уже находится в инвентаре. Зайдите в инвентарь (правый клик), выделите блокнот (левый клик) и перетащите линзу из инвентаря прямо на изображение блокнота. Выходите из санузла и спускайтесь вниз по лестнице (она прямо за шкафом). Исследуйте комнату. Здесь Вы должны взять немного ракушек, что лежат рядом с печкой, большую глубокую миску с полки, напильник (он на верстаке) и пару жемчужин, которые лежат в ящике стола. Выходите из дома.

Загляните в открытый сарайчик справа и возьмите оттуда ручную мельницу. Повернитесь налево и двигайтесь по тропинке. Вы увидите соседскую парочку. Поговорите с ними и идите дальше по той же тропке. Вы окажетесь на перекрестке. Затем продолжайте двигаться вперед и обнаружите себя на берегу близ Башни Света. Обратите внимание на гору металлолома, что лежит на земле чуть левее, исследуйте ее и возьмите ржавую металлическую пластину. Поговорите с художником, что сидит на камне. Теперь понятно, почему жители деревни так относятся к Аррику. Они думают, что именно из-за него корабль появился в излучине, так как Аррик — левша, а левши всегда связаны с колдовством. На этой локации на данный момент больше делать нечего, кроме сбора жемчуга. Спуститесь вниз к мосткам у воды, сохраните игру и нырните (достаточно просто щелкнуть мышкой вперед, на море) за жемчугом. Под водой Вам придется открывать ракушки, валяющиеся на дне. Некоторые из них будут пусты, а внутри некоторых будут жемчужины. Однако, не увлекайтесь, помните про 45-секундный лимит времени. При достаточной сноровке, за один прием можно обогатиться на 5-6 жемчужин. Не жадничайте, лучше вовремя вынырнуть — никто же не запрещает нырнуть еще раз… Потренируйтесь. Соберите со дна десяток жемчужин. Эти 10 плюс еще две, что нашли в ящике стола — этого количества хватит надолго, если не скупать на рынке все подряд. Теперь возвращайтесь назад, к перекрестку.

Сориентируемся. Если идти налево — выйдем к нашему дому. Сзади — Башня Света. Прямо и направо — пока неизвестность. Идите направо. Постучитесь в дом и поговорите с собственным дядькой. Говорите до тех пор, пока он не даст Вам деревянную лестницу. Теперь выходите на перекресток и двигайтесь в единственном еще неисследованном направлении в деревню (направо и вперед).

Сначала Вы услышите, что говорят про Вас деревенские рыбаки. Они настолько разгневаны появлением Корабля, который погубил их сети, что сетуют на то, что Вас не утопили в раннем возрасте. Поговорите с этими людьми и идите прямо дважды.

Повернитесь направо и поговорите с бабушкой Аррика. Теперь идите в том же направлении, что и раньше и затем по тропе чуть левее.

Вас позовет из окна своего дома женщина, которая попросит об услуге. Если Вы согласитесь, она выдаст Вам 2 жемчужины и попросит купить ей на рынке моток шерсти (rush wool). Для определенности согласимся (выберите из списка ответов на ее вопрос слово yes). Идите в первый же проход справа, и Вы остановитесь у лестницы в таверну. Теперь поворачивайтесь налево, пока не увидите большой прямоугольный вход прямо у побережья. Это и есть рынок. Двигайтесь туда.

Пройдите по рынку практически до конца, до предпоследнего торгового места. Купите у торговки моток шерсти (rush wool) за одну жемчужину, повернитесь на 180 градусов и обратите внимание на то, что стоит у стены. Рядом с мешком риса лежит изрисованный лист. Возьмите его и просмотрите рисунки. Судя по ним, нам нужно купить рыбу (fillet of fish), пиво (rice beer), курицу (chicken) и груши (summer pears). Изображение непонятных пончиков пока не расшифровано. Чтобы сделать клей по рецепту, описанному в блокноте, нам не хватает еще риса (rice) и яиц (eggs). Купите все это. У Вас должно остаться 7 жемчужин. Подойдите к входу в таверну, повернитесь на 180 градусов и купите у торговца гвозди с молотком за 5 жемчужин и прочную веревку за оставшиеся две жемчужины.

Идите к дому женщины и отдайте ей моток шерстки, затем пройдите к бабушке и поговорите с ней. Она даст Вам 10 жемчужин. Возвращайтесь к торговцу гвоздями и веревками и обойдите его лавку чуть слева. Вы увидите торговку, которая торгует свечами и медом. Купите свечи (wax candles) и зажигалку в комплекте за пять жемчужин. Поворачивайтесь направо, пока не увидите синюю деревянную дверь. Пройдите чуть левее этой двери за угол.

Вы увидите перед собой куст. Посмотрите на него внимательнее и найдете ножницы. Если хотите пополнить запас жемчужин, можете понырять с мостков справа. Но учтите, что если Вы купили все, что было описано выше, нам в дальнейшем понадобится всего две жемчужины.

Возвращайтесь назад, к торговке медом и пройдите дальше, туда, где дыра в заборе. Здесь Вы найдете точильный камень. Поточите с его помощью ножницы. Посмотрите налево на решетку. Разрежьте с помощью ножниц кожаную полосу, удерживающую решетку и проходите внутрь. Обратите внимание на след от ключа на стене. Срисуйте след на бумагу (просто щелкните блокнотом по следу). Посмотрите на свисающее с гвоздя полотно и возьмите притаившуюся за тканью ручку-ворот.

Идите в таверну. Поднимайтесь по лестнице, садитесь за незанятый стол слева, закажите кружку рисового пива за одну жемчужину. Когда трактирщик принесет пиво, не пейте его. Пройдите за соседний стол (налево) и порыскайте около бочек в углу. Найдете фомку. Если хотите выйти из таверны на своих двоих, не пейте пиво, а просто идите на выход. Возвращайтесь к точильному камню и идите направо. Исследуйте странное скульптурное сооружение. Перерисуйте в блокнот все шесть изображений на боках монумента. Подойдите к той его стороне, где изображены стрела и рюмка, повернитесь к монументу спиной и идите вперед. Проломившись сквозь листву, Аррик выйдет как раз к дому бабушки. Идите к мосткам, что у Башни Света.

Используйте ручку-ворот на механизме слева, и нехитрое устройство доставит Вас к Башне Света. Обойдите ее кругом, пока не увидите сияющий желтым

цветом кристалл. Отколите от него кусочек с помощью молотка и возвращайтесь к монументу.

Используя кристалл на изображениях монумента, Вы просмотрите различные видения наяву. Послание Аррику кроется за изображением солнца. Запомните три музыкальных тона перед началом видения под знаком солнца. Идите к таверне.

У таверны повернитесь налево и пройдите чуть-чуть в направлении рынка. Теперь развернитесь на 180 градусов и идите по улице вниз. Аррик пересечет мост, и Вы окажетесь у дома Консула. Поговорите с охранником один раз и не приставайте более к нему — это может плохо кончиться. Повернитесь к нему спиной и перерисуйте в блокнот четыре изображения на каменных плитах, что на земле. Повернитесь налево и идите вдоль дома.

Аррик остановится у каменных ступеней. Справа будут мостки (с которых можно понырять, если денег мало) и лодочник. Еще правее около большой каменной глыбы возьмите стальную кошку. Можно попробовать попросить лодочника, чтобы он доставил нас к рисовым полям, но он потребует карту местности, которой у нас пока нет. Возвращайтесь назад к входу в дом Консула и пройдите за деревянный загончик слева от входа. Вы увидите заколоченный вход в подвал. Сковырните прибитые доски с помощью фомки и залезайте внутрь.

Темновато здесь. Пройдите чуть правее, и настанет полная тьма. Хоть глаз выколи. Выберите из инвентаря свечи и подожгите их с помощью зажигалки. Идите трижды вперед, налево и еще раз вперед. Вы окажетесь в помещении, заставленном бочками с рыбой. Наверху находится запертый люк. Похоже, пора сделать ключ. Итак…

Смешайте клей (см. рисунок в блокноте). Вот последовательность действий. Размелите ракушки с помощью ручной мельницы, размелите рис с помощью ручной мельницы, положите измельченный рис и ракушки в миску и разбейте в миску яйца. Намажьте клеем стальную пластину, которую нашли около Башни Света и приклейте к ней лист с изображением ключа. Осталось воспользоваться напильником и открыть получившимся ключом люк.

В комнате наверху полумрак. Возьмите комплект униформы охранника и спускайтесь назад в подвал. Повернитесь к бочкам с рыбой спиной и идите назад (дважды вперед, поворот направо, и дальше вперед до выхода из подвала). Идите к Кораблю (он прямо за домом Аррика) и поговорите с охраной, используя все возможные варианты. Идите в дом и поднимитесь на второй этаж. Щелкните на зеркало, затем на деревянный крюк рядом, и Аррик переоденется в униформу. Возвращайтесь к Кораблю и вновь заведите разговор с охранниками. На первый вопрос (почему так рано?) ответьте The tainted one has been seen in the vicinity. Один из охранников передаст Аррику алебарду и уйдет. Когда второй охранник спросит, почему Аррик держит алебарду в левой руке, необходимо ответить I was stung on the right hand by a bee. После этого охранник захочет сбегать облегчиться. На его вопрос ответьте Yes, и он также уйдет. Скомбинируйте веревку со стальной кошкой и забирайтесь на Корабль с помощью дядькиной деревянной лестницы. Она слишком коротка, чтобы дотянуться до палубы, так что, стоя на последней ступеньке, используйте на Корабле кошку с веревкой. Итак, мы на палубе!

Пройдите прямо к противоположному борту и вниз по ступенькам, что справа. Рядом с Вами окажется механизм с крюком и цепью. Повесьте на крюк деревянное ведро и дерните за рычаг. Подвешенное на цепи ведро опустится за борт и вернется назад, полное воды. Снимите ведро с крюка, повернитесь к лестнице и пройдите ПОД нее, повернитесь налево и подойдите к двери. На двери есть три сосуда. Каждый сосуд имеет по два крана, которые повышают и понижают уровень воды в сосуде. Залейте в это приспособление воду из ведра и попробуйте залить в колбы столько воды, чтобы, если сыграть на них слева направо, получились бы звуки солнца, одного из знаков монумента.

Для тех, у кого плохо со слухом или памятью. Левую колбу надо залить водой полностью, среднюю — на одну четверть, а правую — на половину. Осталось сыграть на колбах слева направо и открыть дверь. Следующее помещение напоминает тамбур, в котором есть еще две двери. Открывать будем ту, что чуть слева. Чтобы ее открыть, придется пожертвовать нашим солнечным кристаллом, который надо воткнуть в круглый механизм слева от двери. Открывайте дверь и входите…

Поверните направо и подойдите к камину. Обратите внимание на нижний ящик книжного шкафа слева. Откройте его и возьмите карту Зеленгорма. При желании можно изучить ее с помощью линзы. Можете погулять по Кораблю. Когда закончите, спускайтесь с Корабля вниз.

Отклоните предложение охранника по поводу принятия пива. Когда он попросит, отдайте ему алебарду и идите в дом. Переоденьтесь в обычную одежду и идите к бабушке.

Ее не будет во дворе, так что придется зайти к ней в дом. Возьмите висящие на печи плоские пончики, так похожие на оставшийся непонятым рисунок на листе. Поговорите с бабушкой. Используйте все доступные варианты и закончите разговор фразой I intend to make a journey to the Temple of the Dragon. Бабушка объяснит, что путь к Храму Дракона начинается с рисовых полей и идет через горы, полные опасностей. После разговора выходите из дома и идите к лодочнику.

Попросите его доставить Вас к рисовым полям (Ferry me to the rice fields). Лодочник попросит у Вас карту. Ответьте Here! Here is the map. Лодочник посмотрит в карту, вернет ее и спросит, что, собственно, Вам на этих рисовых полях нужно?.. Ответьте, что везете одному из тамошних работников провизию (I am on my way to one of the rice growers with provisions). Лодочник-неверующий испросит предъявить соответствующую бумагу. Ответьте Yes, of course! Here is the paper! Наконец, лодочник захочет сравнить бумажную заявку с реальным содержимым Вашей сумочки. Ответьте Of course!. Если в процессе прохождения была куплена рыба, груши, курица и рисовое пиво, то вредный лодочник, наконец-то, согласится отвезти Аррика к рисовым полям за одну жемчужину…

Когда лодочник высадит Вас, подойдите к калитке и попробуйте войти. Заперто! Повернитесь направо и пройдите вперед.

…Аррик шел и шел по редколесьям, изредка продираясь сквозь буреломы. Вечер застал его на каменистом плато, где он решил устроиться на ночлег…

Возьмите с земли несколько веток и подожгите их зажигалкой. Когда костер начнет весело потрескивать, щелкните на расстеленный плащ Аррика. Пора спать, смотреть очередной сон и ждать следующей части этого приключения, коих всего спланировано выпустить ровно шесть. Будем надеяться, что путешествие до Храма Дракона будет легким и приятным.

Спасибо за внимание!

Zelenhgorm (2002) PC FMV game intro


Похожие игры…

Читайте также: