Кен левин — о «зельде» и ужасающей необходимости разрушать старое, чтобы проторить дорогу новому
Первоисточник
Breath of the Wild совершила то, чего по-настоящему не делала ни одна другая игра про Зельду, — она изменилась.
Если окружающий мир и визуальный стиль в прошлом менялись (особенно ярко это заметно на примере Ocarina of Time с её успешным переходом в 3D), то фундаментальная природа игрового процесса оставалась в «Зельде» неизменной более тридцати лет. Повествовательная завязка (обычно продолжительная); внешний мир; подземный; растущий набор инструментов, выдаваемых за прохождение подземелий в строго фиксированном порядке, — эти элементы есть и в A Link to the Past, и в The Minish Cap, и в Wind Waker, хотя все они выглядят и чувствуются совершенно по-разному.
А затем вы запускаете Breath of the Wild. В отличие от других игр серии, эта забрасывает вас в Хайрул современного консольного поколения без затянутого вступления. Она щедро открывает перед вами мир, а не выдаёт его по кусочкам: тебе нельзя пойти в лавовое подземелье, не пройдя сперва ледяное!
Оружие больше не редкие артефакты, которые никогда не меняются. Оно скрипит, трещит и ломается, как древняя коробка переключения передач на Honda Civic 94-го года.
Подземные приключения насыщенны, хоть и проходятся за минуты. Мир простирается на мили во всех направлениях. Сначала ты придерживаешься дорог, но и глазом моргнуть не успеваешь, как оказываешься в высокой траве, потом — в лесу, а затем ты уже мчишься на морже по пустыне в отчаянной попытке удрать от гигантской землеройной рыбы.
Темп постоянно меняется, а следующий шаг не всегда очевиден. Ты начинаешь верить в то, что суть всего приключения не в выполнении чего-то, а в том, чтобы потеряться. Чтобы забыть о насущных делах и несколько приятных часов заниматься тем, чем тебе хочется.
Breath of the Wild сочетает в себе неустаревающие системы «Зельды», боевую механику и невероятную тягу к путешествиям. Она смешивает тридцатилетнюю школу дизайна с передовым движком симуляции, что порождает мир, где тепло создаёт подъёмную силу, а курицы могут летать. Внятные, хоть и грубоватые, законы физики позволяют решать загадки и сражаться так, как хочется вам, а не как на этом настаивает какой-нибудь гейм-дизайнер.
И всё это, на мой взгляд, необратимо изменило «Зельду».
Линк сражается с драконом в The Legend of Zelda (1986).
К сожалению, мне никогда не доводилось встретиться с Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), Такаси Тэдзукой (Takashi Tezuka), Кодзи Кондо (Koji Kondo) или с другими дизайнерами Zelda. Но мне кажется, что при создании этой игры они, включая Эйдзи Аонуму (Eiji Aonuma), не только дали группе невероятно талантливых разработчиков ключи от созданного тридцать лет назад ящика с игрушками, но и убедили авторов некоторые из них сломать.
Я никогда не изучал историю создания The Legend of Zelda, но если речь идёт о разработке игры в 1985-м, то это, скорее всего, кучка молодых ребят в каком-нибудь офисном парке, яро желающая создать что-то крутое, без малейшего понятия о том, насколько трудно будет заставить всё это работать.
Год назад вы сидели такие в комнате, обменивались идеями о маленьком эльфе с луком, и тут бац — через 365 дней вы выдаёте, мать его, «Зельду»!
Прикиньте, каково смотреть на то, как Zelda растёт и превращается в одну из самых любимых игровых франшиз в мире. А теперь представьте, как кто-то говорит: «Эй, а давайте подожжём огромные куски этого почтенного тридцатилетнего дизайна!»
У меня нет детей. Есть только игры, над которыми я работал. Это странные отпрыски любви, созданные благодаря интеллектуальному союзу специфической группы людей в определённом месте. Looking Glass в 1997-м. Irrational Games в 2007-м. Ghost Story в 2017-м. Некоторые люди запоминают первые шаги, первые слова, Первое Причастие. Я помню этапы бета-тестов, сеансы звукозаписи, изучение багов.
Никто не может со спокойной душой смотреть на то, как его детище оказывается в новых руках и видоизменяется так, как, возможно, автор никогда и не задумывал. А зачем его вообще менять? Разве он не идеален и так?!
Желание вернуться к былому успеху манит со страшной силой. Но созданные нами вещи порой могут стать гробницами, в которых мы сами же себя и хороним.
Как не бояться того, что изменения шедевра разрушат его магию? А тут ещё худший страх шепчет тебе из глубин: «А если новые люди найдут способ сделать игру лучше?»
Это страх устаревания. Из-за него мы останавливаемся на месте. А стагнация — враг изобретательства. И пока есть мир, где люди изменили «Зельду», убрав или добавив что-то для нарушения алхимического баланса серии, я рад сообщить, что развитие продолжается.
Я не могу не восхищаться людьми из команды Breath of the Wild. Не только их видением, но и их готовностью экспериментировать с проверенной временем формулой. Легко меняться лишь потому, что перемены необходимы. Трудно сделать это правильно.
Победа Breath of the Wild многогранна. Она видна в выверенной режиссуре. Её можно услышать в дотошном звуковом оформлении, прочувствовать в идеально настроенных системах. Но шедевром её делает то, что это связь с нашим прошлым, но не его повторение.
Кен Левин — творческий руководитель и совладелец Ghost Story Games. Он был творческим руководителем BioShock и BioShock Infinite, а также главным дизайнером System Shock 2. Его «Твиттер» — @levine.