Когда нелинейность или вариативность вредит играм
Количество
Первая проблема – в количестве опций, из которых можно выбирать. Сложности тут могут начинаться и с небольшим их числом, но чаще возникают, когда выбор у нас огромный. Нам предстоит угадывать, какие решения сложатся в идеальный сценарий игрового процесса. Мой любимый пример – это локальные реакции напарников на окружение, и в последнем Fallout эту тему вывели на новый уровень.
Первые Fallout традиционно считаются образцами нелинейных RPG.
Есть у нас, например, Стронг, Пайпер и Кюри. И 10 квестов, по которым мы хотели бы устроить индивидуальную экскурсию для каждого из этих спутников, чтобы посмотреть на их реакцию на происходящие события. Механика игры, быстрые перемещения, загрузки и сохранения нам это позволяют. Но уже на этапе планирования такого похода мы начинаем испытывать не очень хорошие чувства. Итак, 3 напарника и 10 квестов – это 30 вариантов развития игры. Тут мы еще можем поднапрячься и засвидетельствовать все сюжетные опции, предоставленные нам игрой. Однако если каждый напарник может реагировать на события двумя различными способами, то вариантов уже 60. На практике же квестов в игре не десять, напарников не трое и реакций может быть более двух.
Любителям соревновательных игр хорошо знакомо модное сейчас слово «метагейм» – это совокупность оптимальных решений, выбранных из множества вариантов. Как бы ни ругали метагейм, он освобождает нас от головной боли от раздумий по ходу игры, что выбрать. Именно поэтому он столь популярен – он сужает выбор, делая нас чуточку счастливее.
А, например, второго «Ведьмака» вообще нужно пройти минимум двумя разными способами, чтобы по-настоящему понять, что так к чему.
Что же плохого в 60 (или 600) вариантах развития игры? Это же то, о чем игроки просили последние лет 15, это же правильно!
С точки зрения разработчика, сделать сложную игру – это круто. Он почувствует радость от законченной работы над таким большим проектом. Но вот реальный потребитель вместо развлечения фактически будет лишен возможности самостоятельно выбирать оптимальный путь в игре. Он не сможет получить удовольствие от того, что, перебрав разные варианты, он выбрал тот, который подошел именно ему. В реалиях того же Fallout, свой выбор очень сложно оценить, потому что оценка происходит через сравнение с другими вариантами, лучшими или худшими, а когда других вариантов – сотни, попробуй посравнивать. Вы всегда будете думать о мелочах, которые могли бы сделать иначе. Вместо того, чтобы играть, вы будете заниматься подбором переменных. Слава богу, на помощь приходят тематические вики-проекты, но не проще ли тогда было вообще не покупать игру?
Bioshock Infinite совершенно линеен, но посвящен как раз свободе выбора.
Качество
Но есть и проблема качества выбора. Она заключается в том, что от угадывания правильного решения иной раз зависит, проведем ли мы в дискомфорте остаток времени в игре. Например, мы имеем четыре класса персонажей, их качества разнообразны и понятны. Но сам геймплей располагает к игре только одним классом или расой, остальными же играть либо неудобно, либо просто бессмысленно, так как их способности оказываются не нужными.
Другой пример – когда из нас делают третейского судью по любым вопросам, приправляя все это мощным пафосом и превращая в карикатуру на этические дилеммы реальной жизни.
TOP 10: игры с самым нелинейным сюжетом
Подвести итог этим рассуждениям довольно трудно, тем более что тема свободы воли – бесконечная и не ограничена тематикой игр. Даже соус для салата выбрать нелегко – серьезно, я как то прослушал об этом часовую лекцию. Пожалуй, разумным решением было бы не стремиться к идеальному сценарию в нелинейных играх и не перебирать бесконечные варианты в поисках одного оптимального. Вместо это лучше оценивать способность игры реагировать на наш выбор. Такой подход позволяет не обращать внимания на многие малозначительные мелочи и получать удовольствие от процесса. Если, конечно, игра сделана хорошо.