Myst 4: revelation: прохождение

По традиции несколько советов. Прежде всего, не забывайте, что у вас есть фотоаппарат, которым можно фотографировать подсказки, встречающиеся в игре. Во-вторых, в нижнем правом углу экрана расположен компас, позволяющий быстро перемещаться по разным местам эпохи, что очень удобно, особенно когда вы чуть освоитесь в мире игры. В-третьих, в игре есть система подсказок (находится в главном меню в разделе Options). Система подсказок состоит из трёх уровней — от простого намёка до самого решения. Наконец, если вы использовали все средства и по-прежнему испытываете затруднения, поищите ответ на ваш вопрос ниже. Удачи!

Мир первый — Tomahna — Томахна, мир Атруса и его семьи

Когда монорельс, ведомый Иешей, остановится напротив водопада, нажмите на правую кнопку мышки, а затем левой выберите фотоаппарат, находящий внизу экрана. Повернитесь к водопаду и сделайте снимок (левая кнопка мышки). Продолжите путь, и когда Иеша уйдёт, выходите на платформу. Посмотрите на символ, изображённый под рычагом, вызывающим вагончик монорельса.

Помните, как девочка попала в дом? Повторите её движения, подойдите к рычагу справа от входа в дом и потяните за него (не просто нажмите, а потяните, как бы вы это сделали в реальной жизни). Заходите в дом и идите направо. Вот так встреча, Атрус!

Поговорите с Атрусом, и он попросит вас помочь настроить два сигнала, с помощью которых вы сможете увидеть два мира, ставших тюрьмами для сыновей изобретателя — Аченара и Сирруса.

Atrus Puzzle — Загадка Атруса — Настройка сигнала для Спайра и Хейвена

Повернитесь к панели управления. Перед вами два экрана, как у осциллографа. Экран справа показывает вам сигнал, который надо получить, экран слева показывает текущий сигнал. Под экранами три рукоятки. Слева направо: амплитуда, частота и фаза. Слева бегунок, позволяющий менять текущий сигнал.

Вам надо настроить два сигнала. Атрус будет отдавать вам команды, поэтому эта загадка решается довольно просто — слушайте и выполняйте.

Первый сигнал настраивается следующим образом: бегунок слева переводится налево, затем рукоятка амплитуды (самая левая) поворачивается до упора направо, рукоятка частоты (центральная рукоятка) поворачивается также до упора вправо. Теперь переведите бегунок слева направо — появится красный сигнал. Рукоятку амплитуды поверните до упора вправо, проделайте подобную операцию с рукояткой, отвечающей за фазу. Если всё правильно, то вы подберёте сигнал для мира Хейвен.

Второй сигнал: сместите бегунок влево — появится зелёный сигнал. Поверните рукоятку амплитуды налево в положение 22:30 (если круг принять за циферблат), рукоятку частоты поверните вправо в положение 13:30. Ещё раз переместите бегунок, чтобы получить красный сигнал. Амплитуду поверните в положение 13:30, тоже проделайте с фазой. Частоту сместите немного вправо (примерно до 12:30) и переведите бегунок ещё раз. Последние настройки выполните так, как вас просит Атрус. Если всё сделаете правильно, то получите сигнал для мира Спайр.

После неудачной попытки связаться с мирами-тюрьмами, Атрус попросит вас починить генератор, присмотреть за Иешей и связаться с ним в мире Райм, куда он отправляется для того, чтобы закончить починку только что взорвавшегося оборудования. Координаты для связи находятся в журнале Атруса.

Когда Атрус наконец уйдёт, повернитесь и откройте полукруглую полку (потяните на себя). Внутри вы найдёте журнал изобретателя. Прочитайте его и, когда доберётесь до страницы с изображение комбинации кристаллов для связи с Раймом, сфотографируйте её. Затем зайдите в свой журнал, полюбуйтесь на фотографию и, если будет желание, подпишите снимок — Кристаллы для связи с Атрусом или что-то в этом роде.

Но для того чтобы связаться с Атрусом, вам надо восстановить подачу энергии, чем мы сейчас и займёмся. Подойдите к лифту в центре комнаты и потяните за рычаг, находящий справа. Когда откроются двери лифта, заходите внутрь и переведите левый рычаг в положение второй уровень.

Когда лифт остановится, откройте дверь с помощью рычага справа. Выходите на мостик и посмотрите на символ под рукояткой лифта. Рядом на поручень сядет птичка…

Красиво, даже очень, но у нас дела, так что пошевеливайтесь. Идите по мостику прямо, никуда не сворачивая, заходите в оранжерею и спуститесь вниз. Сфотографируйте генеалогическое древо на стене. Выбирайтесь на поверхность и идите дальше, впереди вас появится Иеша с заговорщицким выражением на лице. Идите за ней, и она покажет вам ящерку, попутно рассказав о красивом медальоне, висящем у неё на шее. Он якобы позволяет видеть чьи-то воспоминания — ну, да, мне в десять лет тоже много чего мерещилось.

Идите дальше и на пересечении двух мостов, поверните направо. Эта дорога приведёт вас к турбине небольшой гидроэлектростанции. Потяните за рычаг, чтобы остановить станцию, всё равно от неё пока никакого толку. Сфотографируйте два символа над рукояткой — это условные обозначения турбины.

Возвращайтесь назад и разыщите Иешу, которая забавляется чем-то в оранжерее, приспособленной под комнату для занятий. Девочка покажет вам распределительный щит запасного генератора, но так как ей его трогать не разрешают, то придётся засучить рукава и заняться этим делом самостоятельно.

Waterwheel/Power Puzzle — Загадка с распределительным щитом

Подойдите к щиту и откройте его. Загляните внутрь — похоже на печатную машинку. Принцип работы щита следующий: при нажатии на кнопку из дальнего ряда вы выбираете столбик энергии, из которого вы хотите эту самую энергию взять, а при нажатии на кнопку из ближнего ряда вы указываете столбик, куда эту энергию надо направить. Затем вы нажимаете на кнопку внизу справа и — вуаля. Рычаг внизу слева возвращает распределение энергии в первозданный вид.

Теперь бы понять, куда надо направить энергию. Доставайте журнал и посмотрите на символы, расположенные под турбиной. Теперь посмотрите на экран — энергия находится в двух столбиках с символами, которые вы видели под рычагами лифта и монорельса (они и работали). Вывод один — надо перегнать энергию из первого и пятого столбика в третий и четвёртый. Сделать это можно несколькими способами, но самый короткий следующий: из первого столбика (нажимаем дальнюю кнопку под первым столбиком) переводим энергию в четвёртый столбик (нажимаем ближнюю кнопку под четвёртым столбиком плюс на отдельно стоящую кнопку справа). Теперь переводим энергию из четвёртого в пятый столбик, из пятого — в третий, из первого — в шестой и из третьего — опять в шестой. Если всё правильно, то четвёртая и пятая колонки весело замигают, и вы сможете с видом выполненного долга вернуться к турбине и нажать на кнопку, чтобы её запустить.

Когда налюбуетесь на мощь падающей воды, возвращайтесь по мостику назад. Впереди вы увидите весело махающую вам Иешу, а затем… мамочки!

Когда придёте в себя, повернитесь налево и, героически борясь с кружащейся головой, поднимитесь на мостик. Идите к лифту и поднимитесь в комнату, где вы впервые встретились с Атрусом. Надо бы с ним связаться и рассказать о случившемся, но сначала бы неплохо выдвинуть антенну.

Идите налево и поднимитесь по лесенке, где в углу стоят три монитора, на которые выводится изображение с камер наблюдения, расположенных по всей Томахне. Повернитесь направо и посмотрите на карту Томахны на стене, под картой вы можете найти рисунок антенны, где явно указанно на то, что сначала надо открыть крышу. Где-то должен быть соответствующий рычаг.

Повернитесь назад и сделайте один шаг к перилам лестницы. Тут темновато, но рычаг всё же видно. Потяните за него. Когда крыша откроется, поднимитесь по лесенке и сядьте в кресло с красной кнопкой на подлокотнике. Разверните кресло так, чтобы перед вами был окуляр телескопа. Нажмите на красную кнопку, чтобы приблизиться к окуляру. По краям окуляра расположены вентили, позволяющие перемещать объектив телескопа, но они вам не нужны, вам надо включить антенну, а не любоваться на чужую Луну. Чтобы включить антенну, нажмите на кнопку с изображением бабочки, которая находится в правом верхнем углу. Вернитесь на кресле назад к лестнице и спускайтесь вниз. Подойдите к устройству для связи с мирами. Пришло время поговорить с Атрусом.

Crystal Viewer Puzzle — Загадка с кристаллами для связи с Атрусом

Перед вами — монитор с помехами, пять кнопок на панели и одна большая красная кнопка внизу под панелью. Справа расположен рычаг с пятью цветами, а чуть выше — бегунок, как на радиоприёмнике. Откройте журнал и посмотрите на комбинацию кристаллов для связи с Раймом. Вернитесь к прибору и передвиньте рычаг на красный цвет, затем потяните за бегунок и вы увидите, как перед вами начнут меняться формы кристаллов — ваш кристалл под номером шесть, если считать слева направо (кристалл в форме короны с тремя зубцами). Теперь нажмите на первую маленькую кнопку слева — откроется ширмочка, и вы увидите свой кристалл. Хорошо, теперь передвиньте рычаг в позицию голубой цвет и выберите бегунком кристалл под номером три. Нажмите на кнопку номер два. Третий кристалл — рычаг на жёлтый цвет, бегунок на кристалл номер восемь. Четвёртый кристалл — рычаг на зелёный цвет, бегунок на восьмой кристалл. Пятый кристалл — рычаг на синий цвет, бегунок на второй кристалл. Теперь нажмите на большую кнопку внизу и если всё правильно, то на мониторе появится лицо Атруса. Здесь можно посмотреть на порядок кристаллов визуально.

Послушайте Атруса и примите к сведенью, что в его с Кэтрин спальне есть стол с тайником, где лежат книги по двум мирам-тюрьмам. Хорошо, что связь работает в одну сторону, и Атрус так и не узнает, что его драгоценная Иеша как сквозь землю провалилась.

Заходите в лифт и поставьте рычаг в положение нижний уровень. Когда лифт остановится, откройте дверь и выходите на платформу. Заходите в спальню Атруса и Кэтрин. Подойдите к столу справа от двери. Откройте маленький шкафчик в верхней части стола. Там лежит листок, показывающий, как пользоваться лифтом, находящимся внутри потухшего в камине. Сфотографируйте листок и нажмите на кнопку под шкафчиком (так выглядит кнопка). Откроются две потайных полки с книгами. Прочитайте книги, но особой пользы из этого чтения вы пока не извлечёте.

Переключите своё внимание на листок с инструкцией по запуску лифта в камине. Первым делом, включите две лампы — на столе и на ночном столике возле кровати. На втором столике лежит записка со словами, написанными на неизвестном языке. Сфотографируйте её — логика подсказывает, что эти два слова обозначают Атрус и Кэтрин, но не будем торопить события. Забирайтесь в камин и поднимите медальон Иешы. Нажмите на изображение медальона внизу экрана. Вот так сюрприз! Девочка была здесь, и за ней гнались!

Нажмите на кнопку в центре камина, и перед вами появится прямоугольное поле для игры в морской бой… шутка.

Fireplace puzzle — Загадка с камином

Ваша задача — сделать так, чтобы все квадратики, куда указывают лучи лазеров, стали красными, то есть были активированы. Сделать это довольно просто. Пронумеруйте горизонтальный ряд кнопок цифрами от 1 до 8, а вертикальный ряд слева буквами русского алфавита (надеюсь, его все знают) от буквы А до Е. Получается что-то вроде игры в морской бой. Правильный порядок нажатия кнопок для потопления всех кораблей таков: Б2, Д1, Г3, Г4, В6, Е6 и Д8. Когда всё будет готово, поднимайтесь на лифте в комнату с капсулой.

Подойдите к капсуле и потяните за рычаг слева, чтобы открыть дверь. Заходите в капсулу, и с помощью рычага на правой стене закройте дверь. Теперь посмотрите на две книги — это телепорты в миры-тюрьмы. Выберите ту, в которой изображён остов корабля (она справа) и отправляйтесь в путешествие.

Мир второй — Haven — Гавань, мир-тюрьма для Аченара

Гавань встретит вас приливом и сильным морским ветром, но не спешите выскакивать из капсулы. Сначала осмотритесь. Поверните голову направо и найдите на полу брошенную сумочку. Дотроньтесь до медальона — всё понятно, девочка была здесь.

Выходите из капсулы и пройдите на один экран вперёд. Наклонитесь и отодвиньте камень, под которым что-то блестит. Дотроньтесь до медальона — здесь состоялась драка между Аченаром и непонятно откуда взявшимся Сиррусом. Разве не должен Сиррус сидеть в своём мире?

Вернитесь к капсуле и поднимитесь по каменным ступенькам, ведущим в туннель, прорубленный в скале. Когда окажетесь наверху, сверните направо и выходите на площадку, с которой открывается вид на лежащие у подножия горы джунгли. Позади вас раздастся какой-то щебет, обернитесь и сделайте шаг по направлению к палатке, стоящей слева. Опять?!

Когда придёте в себя, отправляйтесь в обратный путь к капсуле и возвращайтесь в Томахну.

Мир первый — Tomahna — Томана, мир Атруса и его семьи — Визит второй

Как только вы вернётесь в Томахну, то перед вами разыграется странная сценка — непонятно откуда взявшийся Аченар с книгой в руках растворится в воздухе, бросив телепорт на пристань нижнего уровня дома Атруса. Вперёд, за ним!

Выбирайтесь из капсулы и поднимайтесь на поверхность. Подойдите к лифту и обойдите его сзади. Встаньте на край платформы и потяните за рычаг слева. Когда перед вами остановится мостик, идите по нему до платформы, где располагается кухня. Посмотрите на столик с открытой книгой и прикоснитесь к медальону, чтобы послушать разговор Иешы и Атруса. Сфотографируйте алфавит Д’ни — он вам ещё пригодится. Теперь осмотритесь вокруг и запишите имена членов семьи Атруса: Atrus, Katherine, Achenar, Sirrus и Yeesha. Обратите внимание на незаконченную партию в шахматы и выходите на платформу с лестницей.

Идите направо и потяните за рычаг, чтобы вызвать лестницу. Спускайтесь на нижний уровень дома и заходите в комнату Иешы. То ли Иеша очень неопрятная девочка, то ли по её комнате пронёсся ураган. Не обращайте внимания на беспорядок вокруг, подходите к кровати девочки и прочитайте её дневник (нажмите на медальон — и девочка прочитает дневник за вас). Обратите внимание на слова девочки о том, что за книжной полкой находится секретный вход. Чтобы его открыть, надо нажать на книги с именами членов семьи в порядке от самого старшего к самому младшему.

Bookshelf Puzzle — Загадка с книжной полкой в спальне Иешы

Решение этой загадки довольно простое — вам надо написать имена членов семьи на языке Д’ни, а затем нажать на книги с соответствующими именами в порядке от самого старшего к самому младшему. Если судить по фотографиям на кухне, то самым старшим является Атрус, затем идёт Кэтрин, Аченар, Сиррус и Иеша. Как пишутся имена Атруса и Кэтрин, вы уже знаете из записки, найденной на ночном столике в их спальне, теперь осталось только записать имена их детей. Так как книги стоят вертикально, а не лежат, то не забудьте повернуть листок с именами на 90 градусов по часовой стрелке. Если вы записали имена правильно, то порядок книг, на которые надо будет нажать следующий (на двух полках — 16 книг, по 8 на каждой, считать надо будет слева направо, начиная с верхней полки): 12 — Атрус, 6 — Кэтрин, 8 — Аченар, 3 — Сиррус и 14 — Иеша.

После того как вы правильно введете комбинацию, полка отъедет в сторону, и вы сможете спуститься по лестнице вниз. Вот вы и на пристани, где ещё совсем недавно стоял Аченар. Идите до конца пристани (не знаю как вам, но мне очень хотелось прыгнуть с пристани в воду) и откройте книгу-телепорт. Одно прикосновение — и вы в Серении.

Мир третий — Serenia — Серения, мир хранителей воспоминаний

Как только окажетесь в Серении, повернитесь и посмотрите на пустой постамент для книги-телепорта. Дотроньтесь до медальона, и вы увидите, что Иеша попала в лапы своих преследователей и по всей вероятности находится именно здесь. Кто не спрятался, я не виновата.

Идите по тропинке прямо, и перед вами промелькнёт Аченар. Бегите за ним, но паршивец как сквозь землю провалится. Ну, ничего, мы ещё до него доберёмся. Идите по тропинке, всё время забирая направо, пока не выйдите к храму, возле которого вас встретит Аня — хранительница, о которой писала в своём дневнике Иеша.

После разговора с Аней, идите прямо и спускайтесь по каменной лестнице вниз. Поверните налево. Сиррус?! Значит, вся банда в сборе!

После того как батискаф прикажет долго жить, повернитесь и сделайте один шаг назад. Появится ещё одна хранительница и после долгих причитаний по поводу погибшего батискафа удалится осматривать повреждения.

Тем временем вы должны вернуться к батискафу и повернуть налево. Впереди вы увидите вход в хранилище воспоминаний. Заходите и идите по левому коридору до конца. Прикоснитесь рукой к стене хранилища, и вас посетит видение (всего видений — четыре) о незавидной судьбе Иешы.

Выходите из хранилища и поверните направо, где хранительница осматривает повреждённый батискаф. Поговорите с ней, и она вспомнит, что в Серении есть ещё один батискаф, но он находится под водой у старого хранилища. Делать нечего, придётся пойти посмотреть.

Возвращайтесь к лестнице, где вы впервые встретили хранительницу и идите по висячему мостику. Затем пройдите через каменную площадь и поднимитесь по лестнице наверх. Аченар?!

Выслушайте Аченара, всё равно через сломанный мостик вам до него не добраться. Воровато прижимая конусообразный камень к груди, Аченар попытается вас убедить в своей невиновности и попросит найти его дневник, спрятанный у пересечения двух рек.

Когда Аченар уйдёт, повернитесь направо и дойдите до конца мостика. Посмотрите на намотанный на рукоятку механизма резиновый ремень. Дотроньтесь до медальона, который беззастенчиво укажет вам на мир Аченара — Гавань.

Возвращайтесь к сломанному мосту и потяните за красный рычаг во рту у статуи слева — где-то что-то с грохотом отъедет. Спуститесь с лестницы и посмотрите направо, где открылся люк. Спускайтесь в люк.

Вы оказались в пещере. Посмотрите на механизм справа. Поверните его так, чтобы через дырки в двух крыльях проникал свет и падал на противоположную стену. Обратите внимание на рисунок на стене, а ещё лучше сфотографируйте его.

Подойдите к пустующему постаменту в центре и прикоснитесь к медальону — теперь понятно, откуда Аченар утащил камень. Выходите через ущелье слева и поднимайтесь наверх. Когда окажетесь наверху, спуститесь по каменной лестнице вниз до самого моря, где стоит старинное хранилище и красивая голова статуи. Подойдите к двум рычагам и потяните за левый из них, чтобы поднять батискаф. Правый рычаг открывает дверь батискафа. Осмотрите батискаф и возвращайтесь на мостик, где вы недавно встретили Аченара.

Воспользуйтесь компасом и перенеситесь в место, где встречаются две реки (там ещё находится турбина со сломанной лопастью). Когда окажетесь на месте, повернитесь назад и сделайте один шаг. Слева вы должны найти ящик, внутри которого лежит секретный дневник Аченара. Прочитайте его и запомните три вещи: под батискафом есть потайной вход в старое хранилище, дверь хранилища закрыта замком Сирруса, а один из механизмов оросительной системы (тот самый с резиновым ремнём) закрыт с помощью замка Аченара. Чтобы попасть в туннель, ведущий к входу в хранилище, вам надо его осушить, что сделать невозможно, пока на одном из механизмов стоит замок, а чтобы открыть дверь хранилища, вам нужен ключ Сирруса. Делать нечего, придётся пойти на поиски ключей. Я предлагаю начать с Гавани и оставить электромагнитные шутки Сирруса на сладкое.

Возвращайтесь к началу уровня и возвращайтесь в Томахну. Да, тут ещё вы не были — это библиотека Атруса. Посмотрите на обгоревшие гобелены на стенах и прикоснитесь к медальону — в библиотеке был пожар. Подойдите к столу Атруса и прочитайте его дневник о мире Серения. Выходите из библиотеки и идите по туннелю до двери. Откройте нехитрый замок и входите в комнату, где Иеша делала свои домашние задания. Выходите из комнаты и отправляйтесь в капсулу, а оттуда в мир Аченара.

Мир второй — Haven — Гавань, мир-тюрьма для Аченара

Выходите из капсулы и поднимайтесь по каменной лестнице наверх. Сверните налево и спуститесь по канату на пляж. Идите вперёд и подойдите к тотему, возле которого лежат кости убиенного чудища. Дотроньтесь до медальона и послушайте рассказ о битве с чудовищем. Сфотографируйте тотем и подпишите фотографию как морское чудовище. Идите дальше к останкам корабля. Наверх ведёт один путь с помощью лифта, но чтобы пройти дальше, вам надо разобраться с двумя ящиками пушечных ядер.

Shipwreck Puzzle — Загадка с входом на корабль

Эта загадка довольно простая и решается путём перебора всех возможных вариантов. Так как, по мнению разработчиков, вы весите примерно как одно пушечное ядро, то, прежде всего, закатите три ядра в ящик на улице. Теперь вернитесь к кабине лифта и вытащите из неё ещё один ящик. Закатите в ящик два ядра и втащите ящик в кабину. Хорошо, теперь покрутите ручку слева, чтобы поднять груз с ядрами наверх. Затем потяните за рычаг справа, чтобы лифт поднялся наверх. Замечательно, хватайте ящик из кабины лифта и потащите его вперёд, чтобы он лёг на двигающуюся платформу. Ящик уедет вниз, а вы получите доступ к кораблю в виде трапа.

Заходите на корабль и спуститесь на нижнюю палубу. Пройдите до стола и сфотографируйте отпечатки ног животных вместе с пищей, которую они употребляют.

Загляните в маленькую каморку справа. Здесь разместились орудия для пыток и убийств животных. Если жизнь не дорога, потрогайте капканы и сосуды с газом. Ну, как, кружится голова? Сами виноваты.

Выходите с нижней палубы и поднимайтесь на верхнюю. Посмотрите на летающую тварь справа. Посмотрите на то, что она ест — одна пара отпечатков у вас уже есть. Когда тварь улетит, поверните рукоятку, чтобы открылся парус. Так, на парусе нарисована карта мира с указанием, где стоят тотемы, олицетворяющие разных животных. Сфотографируйте карту и нажмите на красный зажим, чтобы опустить парус (иначе путь будет заблокирован, и вы не сможете спуститься вниз).

На прощание загляните в каморку справа и прочитайте дневник Аченара. В дневнике полно интересной информации, например, указаны имена животных, их пристрастия в пищи и даже схематическое изображение тварей. Сфотографируйте, что посчитаете нужным, и отправляйтесь на место крушения летающей палатки.

От места крушения отправляйтесь по узкой тропинке в джунгли. По тропинке то там, то здесь будут мельтешить обезьянки (Mangree). Послушайте и запомните, какие звуки издают зверьки во время опасности, скоро вам это пригодится.

Когда дойдёте до конца тропинки, посмотрите направо, и вы увидите домик на верхушке дерева. Но как туда попасть? Очень просто — пригните траву на подступах к домику и поднимайтесь наверх.

Наверху обернитесь и разверните плакат, висящий на потолке. Сфотографируйте его обязательно! Перед вами пирамида, состоящая из отпечатков различных животных — первым идёт отпечаток огромного морского чудища, а дальше следы ещё четырёх зверьков.

Оставьте плакат на время в покое и обратите своё внимание на тотем впереди. Тотем, словно мухи, облепили обезьянки, напрочь закрыв своими телами символ. Как бы их согнать?

Mangree Puzzle — Загадка с обезьяним тотемом

Помните, какой звук издавали обезьянки, когда им грозила опасность. Давайте попробуем этот звук воспроизвести, тем более что перед вами — три дудки с рукоятками. Если вам медведь в детстве на ухо наступил, то правильный порядок следующий, слева направо: третье колёсико должно сделать два полных оборота, первое — один оборот и, наконец, третье — ещё раз два полных оборота. Извлечённые вами звуки должны напугать зверьков, которые бросятся наутёк, предоставив вам прекрасный обзор тотема. Сфотографируйте знак на тотеме и возвращайтесь к месту крушения.

От этого места отправляйтесь по широкой тропинке прямо и, никуда не сворачивая, доберитесь до пиршества двух хищников. Не бойтесь, иди прямо на них. Закройте глаза, если боитесь крови, но таковы законы джунглей. Идите дальше по лугу к самому морю и повернитесь к двум растениям… мама!

После того как враг будет повержен, идите назад и сверните на тропинку, ведущую направо. Пройдите мимо камня и выходите к тотему с изображением хищника. Сфотографируйте тотем и возвращайтесь к тому месту, где пируют хищники.

Идите вверх по тропинке и сверните направо. Вскоре вы подойдёте к воротам и к очередной загадке.

Gate Puzzle — Загадка с воротами

Прежде всего, дотроньтесь до медальона и послушайте Аченара, который говорит о том, что вряд ли твари догадаются, в какие дырочки вставлять зажимы. Но, мы-то с вами не животные, мы-то должны догадаться.

Открывайте крышку на панели управления. Логика этой загадки проста, но не сразу видна. Для того чтобы открыть засов, вы должны сделать так, чтобы верхний бегунок находился в крайнем правом положении, в таком же положении должен находиться нижний бегунок. После этого с помощью центрального бегунка вы поднимаете зажим и нажимаете им на белую кнопку сверху — первый затвор открыт. Теперь переведите нижний бегунок в крайнее левое положение, а с помощью центрального бегунка нажмите нижним зажимом на белую кнопку внизу. Нижний затвор будет открыт, а вместе с ним и центральный.

Помните, что бегунки перемещаются только тогда, когда на них стоит один зажим, а не два. Здесь можно подсмотреть решение загадки.

Заходите в ворота и найдите четвёртый тотем. Сфотографируйте его и вернитесь к развилке двух тропинок. Теперь выберите ту тропинку, что ведёт на болото. Идите всё время прямо и на одной из кочек обратите внимание на следы, которые оставляют большие травоядные твари. Найдите последний тотем, стоящий на болоте, и сфотографируйте его. Обернитесь, и вы увидите вдали какое-то сооружение с лестницей. Идите туда и поднимайтесь наверх.

Totem Puzzle — Загадка с пятью тотемами

Поднимитесь на крайнюю правую платформу и потяните за рычаг. Слева откроется пьедестал с пятью тотемами. Ваша задача — расставить тотемы животных в том порядке, который указал Аченар на своей пирамиде. На вершине пирамиды разместилось морское чудище, поэтому слева направо берём голову тотема и поднимаем её до тех пор, пока внизу не появится изображение пустого квадратика (как на тотеме, найденном возле чудища). Если считать знаки, начиная с первого, то знак чудища будет третьим. Теперь второй тотем — хищник с луга — знак номер один (четыре треугольника), третий тотем принадлежит обезьянам, но так как их знак выставлен по умолчанию, то мы этот тотем не трогаем, четвёртый тотем принадлежит летающей твари, пожирающей рыбу, но тут вас ждёт небольшая загвоздка. Дело в том, что символ на четвёртом тотеме не виден. Что делать? Очень просто, выставите символ твари на пятом тотеме — пятый знак (песочные часы), а затем подтяните четвёртый тотем на точно такую же высоту. Последний пятый тотем забронировали болотные твари, чей знак будет под номером четыре. Если всё правильно, то после того как вы потяните за рычаг слева, должен опуститься мост.

Идите по мосту до хижины и заходите внутрь. Прочитайте дневник Аченара на кровати, где он рассказывает о своём опыте в приручении обезьянок. Откройте стоящий рядом сундук и загляните внутрь. Посмотрите на крышку сундука изнутри и сфотографируйте изображение обезьянки с орешками.

Поднимайтесь на второй этаж домика и подойдите к мольберту. Поднимите рисунок на мольберте и сфотографируйте ещё одну обезьянку. Посмотрите на стол рядом и сфотографируйте третью мартышку. Спускайтесь вниз и идите по мостику к лесу.

Далеко вам уйти не даст хищник, перегородивший дорогу, поэтому сворачивайте на левую тропинку и найдите дерево с очередным домиком на верхушке. Поднимайтесь наверх и сфотографируйте четвёртый рисунок обезьянки, которая в отличие от других приготовилась метать орешек. Теперь вы готовы к битве с хищником.

Camoudile Puzzle — Загадка с хищником и четырьмя обезьянками

Когда все обезьянки усядутся по своим позициям, обратите внимание на то, что одна обезьянка белая, а посреди полянки есть яма с растущим рядом растением, испускающим ядовитые газы. Чтобы решить эту задачку, вы должны знать обезьянок по именам. Итак, имена обезьянок — первая отзывается на один поворот первого колеса и два поворота третьего, вторая — два поворота третьего, один поворот второго, третья — один поворот второго и один поворот первого, четвёртая (она же метательница ореха) — два поворота первого и два поворота второго. Важный момент — комбинацию для метания ореха может исполнить только белая обезьянка — два поворота третьего колеса, один поворот первого и один поворот второго. Теперь о стратегии. Главное — это поместить белую обезьянку в ближнюю левую корзину, где лежат орехи, и больше её оттуда никуда не гонять. Также вы должны следить за тем, чтобы в верхней левой корзинке была обезьянка, иначе белая туда ускачет, вместо того чтобы бросать орех. Обезьянки перемещаются по натянутым под корзинами тросам. В момент, когда обезьянка из центральной корзинки перебегает в левую верхнюю, хищник падает в яму. Пока хищник в яме вы должны успеть выполнить комбинацию для броска белой обезьянки.

Когда хищник будет повержен, спускайтесь вниз и идите туда, где он раньше вам преграждал дорогу. Там вас уже ждёт обезьянка, идите за ней и поднимайтесь на очередное дерево.

Creature puzzle — загадка с замком

Наверху обратите внимание на плакат с левой стороны от входа на мостик из листьев. Запомните, что и как вы должны делать, чтобы снять замок в виде резинового ремня. Идите по мостику и садитесь в кресло. Дотроньтесь до медальона и посмотрите, как Аченар разделывается с замком. Вернитесь в реальность и погладьте нижнюю правую зарубку четыре раза по направлению справа налево. В тот момент, как замок оживёт, превратившись в змею, быстро нажмите не её голову, и замок будет открыт.

Прокатитесь на монорельсе и возвращайтесь в капсулу. Одна разгадка у вас в кармане, и теперь самое время отправляться в Спайр, чтобы найти ответ на вторую разгадку.

Мир третий — Spire — Вершина, мир-тюрьма для Сирруса

Из жары Гавани вы попали в холод, царящий на Вершине. Выходите из капсулы и спускайтесь по лестнице. На одном из пролётов вы увидите кнопку вызова лифта, но лифт намертво замурован внизу, и вызвать вам его не удастся. Продолжайте спуск, пока не окажетесь на платформе с ледяной скульптурной группой. Идите вперёд, мимо скульптуры и выходите на длинный мостик, в конце которого находится кристалл со шкалой внизу. Сфотографируйте кристалл и шкалу.

Теперь посмотрите на отверстие справа, где остались обрывки каната. Любите кататься на горках аквапарка? Даже если нет, всё равно придётся. Запрыгивайте в дыру — и вперёд, с ветерком!

Осмотритесь по сторонам и обратите внимание на камень, парящий над вашей головой. Камню не дают улететь цепи, интересное явление природы. Пройдите вперёд и потяните за рычаг, чтобы открылась микросхема. Осмотрите её и обратите внимание на три секции конденсаторов: 4, 7 и 34.

Повернитесь направо и поднимитесь по лестнице, ведущей наверх. Откройте люк и выбирайтесь на поверхность. Здесь вы увидите уже знакомый камень, закованный цепями. Пройдите налево туда, где на столе лежит дневник Сирруса. Прочитайте дневник и выясните, что камни вокруг вас летают благодаря электромагнитному полю. Один из таких камней Сиррус приспособил под корабль.

Осмотрите импровизированный сад Сирруса, где он производил эксперименты над камнями, и отправляйтесь в правую часть второго этажа.

Пройдите через поверженные колонны и обратите внимание на листок бумаги, валяющийся на полу (это первый листок из семи подсказок уровня). Изучите листок и запишите первую комбинацию — кварц — 6-12-4. Возможно, кое-кого удивит первая цифра, так как внизу на листке проставлена другая комбинация — 8-12-4, но если вчитаться в написанное на листке и заодно посчитать нарисованные сверху кристаллы, то получится как раз шесть, а не восемь.

Разобравшись с первым листком, идите дальше и подойдите к кровати слева. Рядом лежит второй листок из дневника Сирруса. Изучите его и запишите вторую комбинацию — голубой кристалл — 3-1-7. Посмотрите на шахматы рядом с кроватью и дотроньтесь до медальона.

Теперь подойдите к краю пропасти и посмотрите на очередной большой кристалл. На этот раз шкала под ним разрушена. Не беда, прикоснитесь к медальону и, пока Сиррус чего-то там рассказывает, быстренько подсчитайте количество зарубок на ещё не разрушенной шкале. Вернитесь к столу Сирруса и посмотрите на вертушку с четырьмя кристаллами. Тут есть и кварц, и голубой кристалл, а также ещё два пока неизвестных вам минерала. Осмотрите стол и прочитайте третий листок из дневника. Из него вы вынесете, что у камня общая сумма цифр должна быть равна 20, только непонятно, какие цифры составляют сумму. Из четвёртого листка вы узнаете о последнем минерале — наре, комбинация которого, по всей видимости, состоит из трёх цифр 12-12-12 (так как трёх десяток, по словам Сирууса, было мало). Из этого же листка вы узнаете, что количество конденсаторов необходимых для эксперимента равно 36 (просто посчитать их количество, указанное на листке бумаги).

Теперь откройте потайное отделение в крышке стола и изучите ещё два листка под номерами пять и шесть. Теперь вы готовы ко второй поездке.

Подойдите к отверстию рядом со столом и прыгайте внутрь. Когда голова перестанет кружиться, осмотритесь вокруг. Можете сесть в кресло и понажимать на кнопочки, но пока толку от этого мало. Сфотографируйте листок в руках статуй Атруса и Кэтрин.

Чтобы выйти из помещения, потяните за рычаг на стене — это откроет засов и поднимет решётку. Выходите из зала с креслом и поднимитесь по лестнице наверх. На верхней площадке, повернитесь назад и изучите последнюю — седьмую страницу дневника.

Затем вызывайте лифт и поднимайтесь на верхний уровень. Самое время приготовиться к полёту на каменном корабле.

Rock Ship Puzzle — Загадка с каменным кораблём

Чтобы покататься верхом на глыбе, вам надо сделать так, чтобы она припарковалась к нижнему из двух уровней дворца Сирруса. Чтобы лучше понять принцип движения корабля, поднимайтесь по пожарной лестнице на самый верх дворца. Наверху вы увидите парящий слева каменный корабль Сирруса. Прямо перед вами — панель. Откройте её, нажав на кнопку слева, и поиграйте бегунком, передвигая его влево и вправо. Посмотрите, как ведёт себя корабль. Очень скоро вы поймёте, что в зависимости от количества зажжённых кристаллов кораблик либо поднимается вверх, либо опускается вниз. Ваша задача — опустить его до нижнего уровня. Общая сумма конденсаторов для того, чтобы кораблик оказался точно на заданной высоте — 9. Получить эту сумму можно несколькими способами. Вот один из них — на верхней панели зажгите 2 конденсатора (комбинация бегунка: влево, вправо, вправо), а на нижней панели, расположенной на нижнем уровне, прямо напротив дока зажгите все 7 конденсаторов (комбинация: вправо, влево, вправо, влево, вправо). Когда всё будет готово, вы увидите, как к кораблику подъедет трап. Поднимайтесь на борт и нажмите на рычаг по центру. После полёта выбирайтесь из корабля и отправляйтесь по импровизированным мосткам к спуску, ведущему вниз.

Внизу подойдите к телескопу и найдите последний из трёх кристаллов. Запишите количество штрихов на шкале под ним. Теперь подойдите к большому колесу в правой стороне нижнего уровня. Подёргайте за рукоятку — ничего. Тогда внимательно осмотрите лопасти колеса и справа вы должны заметить зелённый камень, блокирующий работу колеса. Сбросьте камень и поверните рукоятку.

Поднимайтесь наверх и посмотрите на большой зелёный камень, с вашей помощью ставший мостиком. Пройдите по камню и подойдите к третьей панели с конденсаторами. Тут 34 конденсатора. Вспомните микросхему и посчитайте суммарное количество конденсаторов: 4+7+34=45, а вам надо получить ровно 36. Есть, как минимум два способа, с помощью которого можно получить требуемую сумму. К вашему вниманию — самый простой: на панели перед вашими глазами надо зажечь 29 конденсаторов (4 ряда по 7 плюс ещё 1). Проделайте следующую комбинацию бегунком: вправо, влево, вправо, вправо, влево. Когда 29 конденсаторов будут зажжены, спускайтесь вниз и возвращайтесь на корабле к доку.

Выходите с корабля и подойдите к панели управления с семью конденсаторами. Как вы помните, на последней панели, находящейся над вашей головой, зажжено всего 2 конденсатора, что в сумме с 29 даёт 31. Значит, вам осталось из семи перед вашими глазами погасить всего два, чтобы получить заветную сумму в 36. Чтобы это сделать, бегунком надо проделать следующее: вправо, влево, влево, вправо, вправо. Когда все 36 конденсаторов будут зажжены, спускайтесь к креслу, стоящему внизу.

Если при посадке в кресло рубильник слева будет отказываться замыкать цепь, значит, вы включили не 36, а больше конденсаторов. Не поленитесь — сходите и ещё раз проверьте.

Frequency Locks Puzzle — Загадка с креслом и органом

Когда вы сядете в кресло, нажмите на синюю кнопку справа. Теперь потяните за бегунок слева и опускайте его до тех пор, пока не окажетесь на самом нижнем из возможных уровней. Но, как видите, это ещё не предел и если судить по огонькам на панели, то есть ещё один уровень. Чтобы на него попасть, нажмите на бледно-голубую квадратную панель, которая разъедется, обнажив кнопку. Жмите на кнопку, и вы окажетесь на самом нижнем уровне дворца.

Перед вами три трубы с тремя шестерёнками. Ваша задача — настроить каждую из труб, так как вы это видели во время странствия по Вершине. Открывайте журнал или свои записи и найдите изображение трёх шкал с кристаллами. Хорошо, вы знаете, что комбинация должна быть следующей: 4, 3 и 7. Теперь, внимание — посмотрите на шестерёнки — они УЖЕ стоят в позиции один, то есть левую шестерёнку вы должны передвинуть на ТРИ деления, центральную всего на ДВА, а правую на ШЕСТЬ. Если у вас что-то не получилось или вы обсчитались, то нажмите на белую кнопку под шестерёнкой, чтобы вернуть её в исходное положение.

Когда всё будет готово, нажимайте на большую чёрную кнопку слева и поднимайтесь на уровень, где мы сейчас будет исполнять концерт для органа на скорость.

Итак, орган настроен и пришло время что-нибудь на нём сыграть. Достаём свои записи и находим первую комбинацию, предположим, что это кварц — 6-12-4. Смотрим на панель перед собой, единственный способ, получить такую комбинацию, состоящую из трёх частей — с помощью трёх бегунков по центру. Попробуйте передвинуть левый бегунок на 6 делений, центральный — на 12 (то есть до конца), а правый на 4. Батюшки, сосуд с кварцем затрясло, словно в лихорадке. Испытайте оставшиеся три комбинации, точнее проверьте их и обратите внимание, что некоторые трясутся дольше, чем остальные. По всей вероятности вам надо сделать так, чтобы все четыре сосуда трясли одновременно, может, они создадут резонанс и тогда… Но мы отвлеклись.

Итак, путём эксперимента мы выяснили, что сосуд с кварцем трясётся дольше всех, значит, его запускаем первым, затем следует голубой кристалл, камень и загадочная нара. А теперь совет, так как задание на время — выпишите себе комбинации по порядку и прикрепите перед монитором, чтобы судорожно не метаться в поисках нужной комбинации на бумажке. Второй совет — чтобы каждый раз не возвращать бегунок в начальное положение, постарайтесь воспользоваться предыдущими комбинациями, от которых затем можно либо что-то отнять, либо что-то прибавить. Да, и смотрите на лампочки, а не на зарубки — так будет проще.

Итак, решение загадки: первым идёт кварц — 6-12-4; затем голубой кристалл — 3-1-7; затем камень — 10-5-5; затем нара — 12-12-12 (тут можно выиграть время, так как бегунки просто переводятся в положение до самого верха). Если вы успели, то все четыре замка откроются, и вы сможете нажать на голубую кнопку справа, чтобы открыть кресло.

Выходите на мостик и идите вперёд. Осмотрите платформу и камень, придавивший лифт. Прочитайте дневник Сирруса и посмотрите на статуэтку в темнице. Одно ясно — вам надо убрать камень с лифта. Как? Да, взорвать, конечно!

Elevator Puzzle — Подрыв камня на лифте

Подойдите к двум агрегатам в дальнем конце платформы. Посмотрите, что на них изображено — на одном комбинация камня, на другом, теперь уже известного взрывчатого вещества — нары. Передвиньте контейнер в положение камень. Идите назад к лифту, и по пути справа на стене передвиньте бегунок на изображение взрывчатки, или попросту говоря куколки. Садитесь в кресло и поднимите все три бегунка в центре до самого верхнего положения. Откуда-то сверху вылетит сверкающая статуэтка из нары.

После взрыва возвращайтесь к лифту и посмотрите на медальон, висящий на периллах кабины. Откройте его и сфотографируйте цветную комбинацию (комбинация меняется от игры к игре). Это вторая разгадка, теперь можно смело возвращаться в Серению.

Мир третий — Serenia — Серения, мир хранителей воспоминаний — Визит второй

Прежде всего, отправляйтесь к храму, где Аня кормит бабочек. Поговорите с хранительницей и самым внимательным образом осмотрите мозаичный пол в беседке. Сфотографируйте рисунок — это карта всех каналов Серении. Ваша задача — осушить все каналы, которые наполняют бассейн со старым батискафом, ведь именно под ним, если верить рисунку в дневнике Аченара, находится секретный вход в старое хранилище.

Irrigation Puzzles 1-4 — Загадки с оросительными системами 1-4

Для осушения каналов в вашем распоряжении четыре оросительных системы, одна из которых сломана Сиррусом, а вторая закрыта на замок Аченаром.

Сверьтесь с картой каналов, для этого вам придётся её мысленно повернуть на девяносто градусов по часовой стрелке. Первая оросительная система находится неподалёку от пьедестала со сброшенной книгой. Подойдите к колесу, управляющему подачей воды в два канала, и закрутите его в правую сторону так, чтобы вода не текла в левый канал.

Теперь отправляйтесь ко второй системе, стоящей в левой части Серении. Заберитесь по лесенке наверх и с помощью специального зажима зацепите ось, опускающую заслонки на каналах. Пройдите к колесу и поверните его в правую сторону. Оставьте колесо в покое и освободите ось от зажима. Спускайтесь вниз. Пройдите вперёд на один экран и повернитесь к механизму. Потяните за рычаг, чтобы опустить заслонку на правый канал.

Прогуляйтесь до сломанного механизма на пересечении двух каналов, если вы всё правильно сделали, то воды в обоих каналах не будет.

Теперь на очереди четвёртая система с замком Аченара. Подойдите к замку и погладьте четвёртую нижнюю зарубку справа по направлению справа налево (этому вы научились в Гавани). Когда перед вами появится голова чудища, жмите на неё, тем самым освободив колесо, управляющее водой в каналах. Поверните колесо влево, чтобы направить воду в сторону моря. Если всё правильно, то вода красивым каскадом начнёт падать позади статуи с чашей.

Bathysphere Puzzle — Загадка с батискафом

Чтобы закрепить успех отправляйтесь к старому хранилищу, где с гор больше не стекает бурный поток. Полдела сделано, теперь примемся за вторую половину. Подойдите к рычагам и опустите батискаф в воду. Правым рычагом откройте дверь батискафа и наберите воду. Закройте тем же рычагом дверь и поднимите батискаф. Идите мимо батискафа и спускайтесь в ранее недоступный проход под батискафом.

Спуститесь по туннелю вниз и поверните колесо слева на стене, чтобы спустить воду в штольне с батискафом ещё больше.

Возвращайтесь на поверхность и откройте дверь батискафа. Когда вода выльется, опустите батискаф ещё раз на дно. Зачерпните воду, закройте дверь и поднимите батискаф на поверхность. Спускайтесь в штольню и на этот раз вы увидите, что ранее закрытая деревянная дверь открыта.

Заходите внутрь и посмотрите на металлическую дверь справа. Дотроньтесь до медальона, вот вам и загадка Сирруса. Открывайте панель в центре двери… так, что-то тут не так, в мире Сирруса вы получили код из шести разноцветных кружков, а тут их 18! Не дело…

Выбирайтесь на поверхность и найдите старую хранительницу, которая дует в дуду на берегу моря неподалёку от каменной площади с каскадом.

Поговорите с ней, и она скажет, что её сёстры уже проснулись и ждут вас в храме. Отправляйтесь в храм. Заходите и приблизьтесь к хранительнице в красном. Не хранительница, а просто робокоп какой-то.

Когда хранительница перестанет загружать вас информацией, дотроньтесь до полотнища, лежащего перед вами. В зависимости от игрока вас могут признать либо ребёнком воды, либо ребёнком воздуха, либо ребёнком огня. Теперь поговорим о том, чем вам такое признание грозит. Хранительница хочет, чтобы вы отправились в мир снов, а для этого вам нужен провожатый — либо дух воздуха, либо воды, либо огня. Чтобы привлечь духа и уговорить пойти с собой, вы должны сделать ему подношение. Какое — вы поймёте сразу, так как по храму эти дары будут носиться в огромном количестве. Выходите из храма и отправляйтесь в уже знакомый каменный лес с каналами.

Guide Puzzle — Загадка с духом-проводником

Чтобы привлечь духа, вы должны сделать ему подношение. Итак, дух воздуха с радостью примет одну из пушинок, что падают с некоторых деревьев в лесу, дух огня падок на пригоршню огненной пыльцы, падающей из бутонов цветов, а дух воды согласится даже на мыльный пузырь. Теперь о главном, о том, как делается подношение. Прежде всего, запомните, что между духом и местом, где вы берёте подношение должно быть четыре экрана — ни больше, ни меньше, иначе не донесёте. Во-вторых, после того, как вы, например, поймали пушинку, вы должны её нести бережно, словно хрустальную — двигаться уверенно, но плавно, не делая резких движений, но и не останавливаясь. Когда донесёте дар, просто протяните его духу — и дело в шляпе. Как увидите звёздочки вокруг духа — у вас есть проводник, и вы готовы к путешествию в мир снов.

Dream World Puzzle — Цветная загадка мира снов

С духом под мышкой отправляйтесь в хранилище снов и поднимитесь на второй этаж, где вас уже ждёт темнокожая хранительница. Ложитесь на каменную постель (спать на камнях вредно) и приготовьтесь к путешествию.

После красивого полёта под хорошую песню про занавески и ангелов приготовьтесь немного помучиться. Дух, сопровождающий вас в полёте, хочет, чтобы вы отделили зёрна от плевел, то есть простых спящих, вроде вас, от древнейших, способных вам помочь в поисках Иешы. Главный признак древнейших — они имеют белый цвет. Простые спящие окрашены в цвета, идущие по порядку: красный, розовый, синий, голубой, зелёный, жёлтый. Ваша задача сделать так, чтобы все цвета вокруг стали белыми.

На первый взгляд, сделать это довольно сложно, но это не так. Вот главные принципы этой задачки: чтобы получить белый цвет, вам надо прикоснуться к разным цветам разное количество раз. Например, к зелёному — два раза, а к жёлтому — вообще один раз. Во-вторых, вы не можете возвращаться на одну и ту же клетку раньше, чем через два хода, иначе быть беде, и ваша кропотливая работа пойдёт насмарку. Самый простой способ решить эту задачку — собрать вокруг штук пять разных цветов и постепенно превращать их в жёлтые, а затем одним махом пройдясь по кругу превратить в белые. Главное, не отчаивайтесь, всё проще, чем может показаться.

Когда всё вокруг будет сиять белизной, словно тётя Ася уже приехала, появится дух и покажет вам два треугольника. Первый состоит из трёх цветов: красного, синего, зелёного. Второй — тоже из трёх: розового, жёлтого и голубого. По завершении сеанса дух недвусмысленно намекнёт на место применения только что полученных знаний. Цвета, из которых состоят треугольники, при слиянии дают белый, вот вам и ваши 18 треугольников на двери хранилища.

Workshop Puzzle — Загадка с дверью старого хранилища

Возвращайтесь к двери хранилища. По пути вы встретитесь с Сиррусом, который попросит вас позвать отца в Серению. Алиса, они меня пытали — короче, мы смотрели этот фильм, поэтому жалостью нас не взять.

Спускайтесь в штольню и подходите к двери. Решение загадки примитивно: в центральные пазы (вершины треугольников) — их шесть — вы должны вставить кругляшки с цветами, найденными в мире Сирруса. Оставшиеся две вершины треугольников должны дополнить цвета, которые вы видели в мире снов. Например, если вершина треугольника голубая, то оставшиеся две вершины должны быть жёлтой и розовой, а если вершина треугольника красная, то два оставшихся цвета соответственно — синий и зелёный.

Когда всё будет готово, нажмите на кнопку внизу и входите в туннель. Здесь можно посмотреть на одно из решений загадки.

Пройдите по туннелю и поднимитесь наверх. Откройте люк — и вы уже внутри старого хранилища. Не спешите бежать вверх по лестнице, сначала осмотритесь. Справа в барокамере растёт несчастное растение, производящее сосуды для воспоминаний. Так, а что это за батискаф, стоящий рядом с лестницей? Похоже, Сиррус решил себя заморозить для потомков? Странно всё это…

Поднимайтесь вверх по лестнице. Вот и Иеша, но Иеша ли это? Девочка потребует от вас нажать на серебряный рычаг. В последний момент появится Аченар и потребует от вас нажатия на янтарный рычаг. Иеша и Аченар начнут обвинять друг друга в смертных грехах, при этом оба будут требовать от вас незамедлительных действий. Конечно, вам решать, кому верить, но я бы посоветовала ещё раз вспомнить фильм про Колю Герасимова.

Если вас ещё не убили, то после разговора с Аченаром садитесь в свободное кресло и отправляйтесь в мир снов. Вам надо спасти маленькую девочку из лап большого клеща.

Yeesha’s Puzzle — Загадка с воспоминаниями Иешы

В мире снов вас ждут два задания. Оба сводятся к тому, что вы должны восстановить ход разговора между Иешей и Сиррусом, заодно присоединив каждый из фрагментов воспоминания к правильному предмету в памяти девочки.

Например, в первом задании перед вами будет пять предметов, среди которых вы увидите портрет Атруса и Кэтрин — правильное воспоминание Иешы будет выглядеть как Maybe mom and dad can give you one as a present. Заметьте, что в этом воспоминании фигурировали изображённые на портрете лица, а когда вы поместили воспоминание на портрет — напоминающее четыре перекрещенных розовых кружка, то за портретом засветились лучи — верный признак того, что цепочка составлена правильно, и тут уже можно ничего не менять.

Если же воспоминаний, связанных с предметов больше, чем одно, то они должны быть расположены в хронологическом порядке сверху вниз. Мой совет, собирайте цепочки по очереди, используя остальные предметы в качестве плацдарма.

Решение для первого воспоминания: портрет Атруса и Кэтрин — четыре перекрещенных розовых круга; фигурка духа воды (сверху вниз) — синий круг с завитушками (Maybe you can make one…), красная звёздочка (I could, but…), четыре голубых перекрещенных круга (They break so easily); шахматы (сверху вниз) — зелёный квадрат со звёздочкой (Daddy is good at chess), голубой круг (You should play him), жёлтый треугольник (…I don’t have a chess set); книга — зелёная лопасть турбины; символ из нары (сверху вниз) — пять жёлтых перекрещенных круга, розовый кружок с лучами (This way I never be able to break them).

Решение для второго воспоминания: книга с языком Д’ни — зелёный круг (Mom and dad will teach you the art), голубой круг (Never knowing it’s me who learns) и жёлтый квадрат (Of course I’ll kill them…); камера воспоминаний (глобус) — розовая звёздочка (See the globe little sis?), жёлтый круг (See how round and smooth it is); камера, где лежал Сиррус — розовый крестик (…none will be able to stop me); кресло — синие пузырьки (When I turn this switch), зелёный крест (Lights will come on), красный круг с перекрещенными шпагами (And everything that you know), голубая лопасть (Will be sucked out of you).

Визуальное решение первого сна.

Визуальное решение второго сна.

Если всё сделали правильно, то Иеша проснётся, а вы завершите игру. Мои поздравления и одновременно соболезнования.

Uru — Ages Beyond Myst Walkthrough — Level 1 — The Cleft


Похожие игры…

Читайте также: