О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 2

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 2

Читать первую часть материала.

Для каждого типа игровой камеры в World of Warships предусмотрен свой персональный звуковой слепок. Например, при переходе из камеры от третьего лица в «бинокль» игрок перемещается «внутрь» корабля. Все окружающее он слышит словно бы находясь в его рубке. Музыка при этом тоже живо реагирует на изменение позиции игрока, позволяя лучше сконцентрировать внимание на прицеливании и стрельбе. Ну а с перемещением камеры к пушкам вражеские залпы, всплески воды и другие отдалённые звуки приглушаются, и игрок начинает отчётливо слышать свой собственный корабль: механизмы поворота башен или выстрелы своих орудий.

Каждый корабль в World of Warships обладает собственным, уникальным звучанием, которое сплетается из звуков движения, выстрелов и работы механизмов, придающих игре на нём уникальность и неповторимость. Мы называем это «звуковым паспортом корабля».

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 2

В работе над всеми звуками и музыкой, которые вы слышите в игре, мы применяем принцип конструктора. Каждый звук состоит из нескольких блоков, что обеспечивает тонкую настройку. Скажем, звук залпа главного калибра составляется из трёх базовых элементов: это «атака», «тело» и «хвост» выстрела. Помимо этого, он подкрашивается различными постэффектами — звуками поворота башен или работы заряжающих механизмов.

Звуки двигателей состоят из пяти частей, которые настраиваются отдельно для каждого корабля. Его источники располагаются в разных частях корпуса, и при движении камеры вокруг него игрок может отчётливо услышать, как изменяется звучание. Все эти звуки составляются из набора элементов, изменяя и настраивая которые мы достигаем разнообразия и уникальности для каждого корабля.

Весёлые мелодии

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 2

Музыкальное сопровождение в игре организовано с помощью двух систем построения интерактивной музыки: горизонтальной и вертикальной. В первом случае музыкальные фрагменты запускаются последовательно, один за другим. При этом выбор каждого последующего отрывка зависит от действий игрока или состояния на «поле боя».

Например, в самом начале игры, когда корабли только начинают движение по карте, игрок слышит интригующую мелодию, которая передаёт ощущение приближающейся опасности. Едва в поле зрения появляется противник, музыка сменяет ритм на более быстрый и боевой. Ну а при возвращении в Порт запускается одна из нескольких мелодий, отражающих исход предыдущего сражения: победа, поражение или ничья.

При использовании вертикальной системы одновременно проигрываются отдельные музыкальные слои, баланс между которыми может меняться и настраиваться. К примеру, когда игрок переходит по вкладкам меню в Порту, аранжировка плавно сменяется, перетекая от эпичной музыки с выраженным ритмом к более спокойной и размеренной.

Кроме того, в зависимости от происходящего в игре в музыкальную ткань тонко вплетаются особые фрагменты, дающие обратную связь действиям игрока: например, покупка корабля, наём экипажа, установка модуля.

Звуки интерфейса

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 2

Интерфейсные звуки в нашей игре живо реагируют на игровые события, а также на тональность и громкость музыки. Скажем, при снижении её до нуля звуки интерфейса трансформируются и начинают звучать более мягко. Кроме того, мы используем так называемые звуковые маркеры — короткие характерные звуки, описывающие действия игрока. Например: при попадании по противнику мы слышим маркер попадания: пробитие или рикошет. При уничтожении неприятеля мы слышим звуковой маркер, окраска звучания которого зависит от класса уничтоженного корабля. Ну а в начале движения корабля, помимо звука машинного телеграфа, мы слышим звуковой маркер, который обозначает выбранную игроком скорость движения.

Все эти звуковые элементы работают с помощью комплексной звуковой системы, созданной силами аудиопрограммиста нашей команды. Эта система управляет логикой воспроизведения звуков и музыки и передаёт все необходимые команды в аудиодвижок игры.

В числе прочего она позволяет настраивать работу голосовых оповещений и их взаимодействие между собой: объединение, постановку в очередь и фильтрацию по приоритетам. Это помогает максимально точно и своевременно сообщать игроку об игровых событиях.

В комплексе всё это работает как единая стройная система, позволяющая игроку наслаждаться геймплеем, быстро в нём ориентироваться и почти во плоти переноситься в мир бронированных стальных гигантов.

World of Warships Best Moments #20 WOOSTER Edition


Похожие игры…

Читайте также: