О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 1

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 1

Для начала ответьте на вопрос: что такое действительно хороший игровой звук? У нас, в аудиокоманде World of Warships, есть своё собственное определение. Звук в игре — это средство передачи информации и создания атмосферы. Это высококачественная иллюзия, которая на время становится реальностью, гибко реагирует на действия игрока и дополняет происходящие в виртуальном мире события.

Реалистичность аудиокартины во многом зависит от того, насколько знакомыми покажутся пользователю звуки игры. Иными словами, насколько сильно совпадут ожидания и слуховой опыт игрока с реализованной звуковой моделью. Однако далеко не всегда привычные и хорошо знакомые звуки реального мира остаются узнаваемыми и в мире игры — нередко их прежде приходится дорабатывать и «подкрашивать». Например, большинство звуков, которые вы слышите в кино, тоже проходят обработку средствами саунд-дизайна для большего погружения и передачи широкой палитры эмоций. Наш «арсенал» очень велик: мы широко используем контрасты громкостей и текстур для передачи силы звука, специальные аудиоэффекты, паузы и моменты полной тишины.

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 1

Приёмы и эффекты

Пожалуй, одно из важнейших отличий игрового звука от кинематографического состоит в том, что в играх звук полностью интерактивен — он должен изменяться в реальном времени вслед за действиями игрока и событиями игрового мира. Однако мы все очень любим кино и нередко используем в работе над звуком World of Warships кинематографические приёмы.

Например, при критическом попадании по кораблю игрок на мгновение «глохнет». Этот эффект достигается срезом высоких частот и резким снижением громкости фоновых звуков. Ну а при уничтожении корабля вместе со взрывами и скрежетом металла мы слышим низкочастотный синтетический звук, который один из альфа-тестеров однажды описал как «утробный рык». Любому игроку он крепко западает в память и неразрывно ассоциируется с эпическим и величественным моментом гибели корабля.

Звуки игры неотрывно следуют за игроком, передавая максимум необходимой информации и всё глубже погружая его в происходящее. В начале боя, в предвкушении стычки с противником, игрок отчётливо слышит окружающую среду и детально проработанные звуки движения своего корабля. Но как только сражение переходит в активную фазу, на первый план тут же выходят звуки боя и все необходимые в схватке служебные оповещения. Менее приоритетные звуки в этот момент уступают место детальным выстрелам и взрывам, чайки в небе улетают подобру-поздорову, и вместе со сменой состояния в игре меняются настроение и общий «пульс» музыкального сопровождения.

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 1

Игровая музыка

Музыкальное сопровождение World of Warships отличается своеобразным «киношным» или даже гибридным звучанием. В своей работе мы используем оркестровые инструменты в сочетании с электроникой и синтезаторами, часто прибегаем к различным нестандартным или этническим инструментам, которые добавляют в звучание нужные краски и нюансы. Например, в записи музыки для игры однажды довелось поучаствовать старому рабочему стулу, при малейшем движении выдававшему очень колоритный стон. Предметом нашей особо трепетной любви и обожания является народная музыка, и мы часто внедряем в звучание игры народные темы и мотивы. Например, Ev Chistr’ta, Laou, «Полюшко-Поле» или даже «Чёрный ворон».

О музыке в world of warships. читаем и слушаем! часть 1

Что касается всего саундтрека в целом, у нас есть кое-какие рабочие шаблоны для передачи того или иного настроения, и мы широко используем «пульс». Это позволяет нам передавать широкую гамму эмоций, погружая игрока в самые разные состояния и создавая необходимое настроение. Например, я очень люблю использовать в работе уменьшённый лад и яркие музыкальные контрасты. Владимир Горбунов, наш звуковой дизайнер и композитор, ценит оркестровое звучание в стиле Мориса Равеля и гармонии Александра Скрябина. Его коллега Савва Дудин интересуется экспериментами со стилями и звучаниями, а наш программист Александр Козлов является ценителем рок-музыки и играет на гитаре, внося свой вклад в развитие саундтрека. Частенько мы собираемся в студии и импровизируем вместе, внимательно слушаем наброски и мотивы новых музыкальных тем и обсуждаем, какие эмоции, ощущения и образы передают композиции.

Мы учитываем, что некоторым игрокам удобнее играть без музыки: при установке громкости на ноль на передний план выходят те звуки, которые прежде приглушались, например шумы двигателей или окружающей среды. Помимо этого, мы добавляем некоторые другие звуки, которые не участвуют в общей картине при включённой музыке. Это позволяет сохранять высокий уровень погружения в события игры и разнообразить звуковую картину.

Читать вторую часть.

Как это работает: Система видимости. Часть 1 | World of Warships


Похожие игры…

Читайте также: