От любви до ненависти: почему мы любим и почему не любим игры bethesda
Ролевые игры от Bethesda Game Studios — это давно уже вещь в себе, целая вселенная и отдельный жанр. И мы бы очень хотели сказать, что жанр этот живёт и развивается по своим законам, но… То, что он живёт, — это понятно. Но развивается ли? Фактически со времён The Elder Scrolls 3: Morrowind и до Fallout 4 мы видим одну и ту же игру — меняются лишь декорации, актёры и вселенные. Кому-то такая стабильность и консерватизм по душе, кому-то — не очень. И мы решили сформулировать, за что же мы любим эти RPG и за что одновременно вот уже который год их хочется пожурить. Но начнём с хорошего.
Разве в таком мире не хочется жить ради подвигов и славы?
Новый дивный мир
Morrowind, Oblivion, Skyrim, третья и четвёртая Fallout — слоганом к каждой игре идеально подходит название фильма Годара (Jean-Luc Godard) «Жить своей жизнью». Тодд Говард (Todd Howard) и компания давно уже сделали своим кредо, главным творческим принципом именно эту чудесную возможность какому-нибудь школьнику из Барнаула или скучающему менеджеру из Берлина проживать виртуальную жизнь, полную подвигов и приключений. Каждый раз они выводят нас за ручку в новый дивный мир, показывают на простирающиеся вокруг дали и говорят: «Теперь это всё твоё, живи здесь, родной!» И каждый раз мы живём и выживаем. И делаем это с огромным удовольствием.
Дело в том, что Bethesda умеет отлично симулировать, изображать жизнь в виртуальном мире. Смена дня и ночи, динамически меняющаяся погода, возможность спать, есть, жениться… Плюс вполне убедительное поведение NPC, животных и монстров. В Скайриме, например, можно стать случайным свидетелем нападения дракона на деревню. А в Fallout 4 — в шоке наблюдать из кустов, как дерутся два Когтя Смерти. Или как супермутанты подбивают бронированный винтокрыл Братства Стали, который, пока вы стоите, разинув рот, падает именно на вас.
Это не говоря уже о том, что по дорогам тут бродят караваны, а неигровые персонажи и торговцы едят, спят, пьют вечерами в барах и возвращаются в город не через систему быстрого перемещения, как вы, а на своих двоих. И вам тоже хочется играть и жить по этим правилам — спать, есть и добираться до нужного места ножками, чтобы потом, будучи уставшим и вымотанным, снять номер в отеле и растянуться, наконец, на кровати.
В связи с этим вспоминается случай, как однажды, в 2003-м году, автор этих строк пришёл домой с бутылкой вина (ну хорошо, с двумя) и засел на всю ночь в Morrowind. А наутро с удивлением обнаружил, что его персонаж спит практически голый в каком-то неизвестном доме, в совершенно другом городе, а многие его вещи проданы. То есть там, в виртуальном мире, всё как здесь, в реальной жизни…
Классное чтение
Заваливаясь спать — что в реальном, что в виртуальном мире, — перед сном вы можете почитать какую-нибудь книжку, как в играх серии TES, или послушать интересную историю, как в Fallout 3-4. В Bethesda, как и, например, в BioWare, всегда умели отлично работать с «лором», с историей сеттинга и с теми деталями, которые придают этому миру убедительности. В The Elder Scrolls они вообще с нуля придумали огромную, проработанную до мельчайших деталей вселенную — путешествуя по землям Тамриэля, практически в каждом доме вы можете найти множество книг по истории этого мира или даже рассказы и поэмы о местных героях и злодеях.
Многие просто обожают коллекционировать книги в играх серии The Elder Scrolls.
В случае с серией Fallout студия имела дело с уже готовой вселенной, но также сумела наполнить её массой деталей, которые заставляют нас поверить в реальность этого мира и его обитателей. Про голодиски мы уже сказали. А ещё тут есть радиостанции со своими диджеями (вспомните старину Тридогнайта) и говорящие плакаты. В каждом втором терминале обязательно обнаружится какая-нибудь интересная переписка, а в Fallout 4 где-то на просторах бостонских пустошей можно найти записку, в которой вам передают привет из Мегатонны — города, спасённого или, наоборот, уничтоженного вами в третьей части. Вот из таких мелочей и складывается наша вера в то, что этот мир — реален.
Свобода, равенство и Братство Стали
В мирах, которые создаёт Bethesda, всегда позволяют делать почти всё, что душе угодно. Право игрока на свободу — главная статья местной конституции. Вот мы выше сказали про номер в отеле в Fallout 4. Но вы можете прийти туда и просто перестрелять всех, а потом попытаться отбиться от сбежавшихся на крики охранников. В Morrowind позволяли убить даже ключевых сюжетных персонажей — в таком случае вы провалите свою спасительную миссию, но всё равно продолжите жить в этом обречённом на гибель мире. Отыгрывать вора и психопата, периодически отсиживающего в тюрьме, или благородного дона, рыцаря, помогающего всем подряд, стать вампиром и мчаться ночами на крыльях ужаса или всячески истреблять нечисть — здесь всегда всё в ваших руках.
Благо в каждой игре — масса возможностей и приключений. И масса фракций — подчас с диаметрально противоположными интересами. В серии TES всегда разрешают строить карьеру в разных гильдиях, чтобы в конце концов возглавить их. В Skyrim вы не только исполняете свои обязанности избранного Довакина, но и своими решениями и действиями прямо влияете на то, кто будет править этими суровыми заснеженными землями. А в Fallout 4 практически сразу же возникает дилемма — вступать в ряды Братства Стали или поддержать местное ополчение, минитменов. Или оставаться гордым одиночкой? И дальше по сюжету будет ещё масса поводов задуматься, с кем вы, кто вам друг, а кто враг. И как же усидеть на двух стульях? Или даже на трёх…
Невозможное возможно
Право на самовыражение — ещё одна важнейшая статья конституции в играх Bethesda. Мы можем покупать и обставлять по своему вкусу дома, детальным образом настраивать внешность, рядиться в самые разные одежды — да хоть в одних трусах бегать! Но лучше всего с этим обстоят дела именно в Fallout 4.
Тут уж точно глаза разбегаются: куда идти и что делать?
Обставить или улучшить по своему вкусу собственное жилище — для такой игры это слишком мелко. Здесь, как известно, можно стать прорабом, архитектором, строителем и мэром целых поселений. Вы строите для них дома из разных материалов, подводите генераторы, организуете оборону, развешиваете фонари и лампы, засеиваете кукурузные поля, устраиваете мастерские и так далее. То есть решаете, каким будет это поселение, как будет выглядеть; это тоже ваше право на самовыражение.
Кроме того, в Fallout 4 можно практически в любой момент сменить причёску и внешность персонажа, нарядиться в женское платье, надеть противогаз или смокинг и бегать в таком виде по бостонским пустошам, распугивая супермутантов и рейдеров.
Ещё одна грань самовыражения игрока — право создавать или просто использовать самые разные любительские моды. Хотите постоянно левитировать над землями Тамриэля? Жаждете увидеть суровых женщин Скайрима в нижнем белье или вовсе без одежды? Желаете брать с собой в Fallout 4 не одного, а сразу толпу напарников? И строить поселения почти под облаками? Пожалуйста, благодаря фанатским модам в проектах Bethesda невозможное всегда возможно. Да хоть снежный Скайрим превратить в тропический остров!
Подземелья и драконы. И подземелья…
Однако, как известно, у каждой медали есть обратная сторона, а некоторые плюсы в какой-то ситуации могут обернуться и минусами. Взять тот же огромный мир, который так хорошо удаётся смоделировать Bethesda. Да, в нём хочется жить — но выполнять в нём квесты хочется, скажем так, меньше. Никто не отрицает, что студия умеет придумывать интересные ситуации и задания. Можно вспомнить, как мы ждали ночи и следили за вороватыми гражданами Морровинда, как подслушивали разговоры жителей в Oblivion, как расследовали пропажу одной девушки в Skyrim. А чего стоят по-настоящему психоделические квесты и шуточки безумца Шеогората в The Elder Scrolls 4: Shivering Isles!
И всё-таки надо признать, что это скорее исключения, чем правило. А правило у Bethesda, по большому счёту, одно: подземелья, подземелья и ещё раз подземелья. Плюс, конечно, зачистка многоэтажных помещений и бункеров — в случае с Fallout 3-4. Моделируя огромный мир, студия вынуждена идти на жертвы и заполнять его преимущественно однотипными заданиями в духе «зачисти ещё одно подземелье, найди, убей и принеси». Нелинейность при этом, как правило, нулевая, и решить такие ситуации каким-то другим путём (тем более миром) удаётся ну очень редко — в отличие от игр BioWare, Obsidian Entertainment и CD Projekt.
Даже в Fallout 3 нужно зачищать подземелья и канализации.
Более того, многие системообразующие вещи строятся вокруг навязчивого повторения одних и тех же действий: в Oblivion мы закрывали одинаковые порталы в нехороший мир Мёртвых Земель, в Skyrim регулярно стреляли из лука по драконам вместе с перепуганными селянами, а в Fallout 4 защищаем одинаковые поселения от одинаковых рейдеров.
Плюс свобода, минус сюжет
Продвинутая система взаимоотношений с напарниками, непростой моральный выбор, сложные, ветвистые диалоги и по-настоящему увлекательный сюжет — всё это тоже, по большому счёту, не про RPG от Bethesda. В Fallout 4 ситуация чуть изменилась — есть квесты, которые можно решить разными (в том числе мирными) путями, больше, как мы уже сказали, по-настоящему сложного выбора между разными фракциями, присутствуют действительно интересные напарники со своим мнением и желанием стать вашим другом или любовником/любовницей.
И всё же таких ситуаций меньше, чем, например, в Fallout: New Vegas, а сюжет по-прежнему выстроен по знакомой схеме: нам изначально дают вполне конкретную вводную «найди, спаси и сохрани», а затем отпускают на все четыре стороны — хотя сам сценарий долгое время вяло катится по вполне линейным рельсам.
На месте и куча проблем с логикой в сюжетном построении. Как известно, история Fallout 4 закручена вокруг того, что главный герой (или героиня), 200 лет проспавший в Убежище 111, выходит на поверхность, сильно удивляется и начинает искать своего сына, которого до этого из того же Убежища похитили неизвестные. Нужно бы сразу броситься на поиски чада, окунувшись в водоворот скандалов, интриг, расследований, драмы и слёз, но нам вместо этого предлагают заняться обустройством палисадников для разрушенных поселений и возрождением местного ополчения.
А практически первое же сюжетное задание в кратком изложении звучит так: «Эй, мужик, мы тебя впервые видим, но не мог бы ты взять ядерную батарею, залезть в силовую броню и дать отпор рейдерам? А то мы тут, пять вооружённых парней, сами спуститься на два этажа и сделать это ну никак не можем!»
Fallout 4 подкупает прежде всего атмосферой и свободой, но не сюжетом.
Справедливости ради нужно сказать, что в The Witcher 3 мир, при всей его открытости, выглядит более постановочным, а BioWare, когда захотела смоделировать такие же открытые просторы в Dragon Age: Inquisition, тоже вынуждена была наполнить их массой однотипных квестов. Но вот сюжет даже там канадцы выдержали на высоком уровне.
Каким ты был, таким ты и остался
Долгие годы мы любили RPG от Bethesda за то, что они устанавливали стандарты всего самого прекрасного и продвинутого — речь, конечно, о графике и технологиях. В Morrowind хотелось просто залезть на крышу какого-нибудь дома в Балморе и долго смотреть на потрясающе красивый закат, Oblivion стала одной из первых ролевых игр, где убитая тобой выстрелом из лука зверюга скатывалась с пригорка по всем законам физики.
Однако все RPG от Bethesda так или иначе созданы на одном и том же движке Gamebryo. Morrowind использовала NetImmerse, его предшественника, Oblivion и Fallout 3 сделаны собственно на Gamebryo, а Skyrim и Fallout 4 работают на Creation Engine, который основан… правильно, на Gamebryo. Соответственно, из игры в игру переходят и минусы этой технологии — загрузки при входе в здания, ставшая уже притчей во языцех кривая анимация, графические и прочие баги.
Неудивительно, что никаких новых стандартов качества Fallout 4 уже не установила. Более того, глядя на откровенно средненькую картинку и на то, как один персонаж разговаривает с другим, повернувшись к нему спиной и глядя на вас, хочется воскликнуть: «Тодд, скажи, наконец, Gamebryo „нет“!»
Когда-то Morrowind совершила прорыв в визуальном плане. Сегодня про Fallout 4 такого не скажешь…
Самое поразительное, что, несмотря на все недостатки, мы всё равно играли, играем и будем играть в RPG от Bethesda Game Studios. Даже если при этом будем чувствовать себя теми мышами, которые плакали, кололись, но продолжали есть кактус. Потому что в данном случае по совокупности плюсы всё-таки перевешивают минусы — огромный, живой, полный сюрпризов, «пасхалок», юмора и приключений мир стоит всего остального. Потому что для всего остального у нас есть The Witcher 3.
Мы, конечно, перечислили не все минусы и плюсы игр от Bethesda. У многих из вас наверняка есть свои поводы для восторгов или претензий. Поделитесь с нами в комментариях!