Perimeter 2: new earth: превью
Периметр 2: Новая Земля бодро шагает к релизу, балансируя на нити противоречивости первой части. Фанаты задаются вопросом, сможет ли игра сохранить психоделическую атмосферу, хардкорный оригинальный геймплей и при этом добиться коммерческого успеха, не получив ярлык продукт на любителя? На пути к преодолению этой дилеммы K-D Lab приняла много радикальных решений, которые удивляют при первом взгляде на Периметр 2. О них и поговорим.
Лесная деревушка Исходников. Земля ровная, как по линейке.
Эволюционировал, в основном, игровой процесс. В центре внимания, как и раньше, преобразование ландшафта специальными зданиями — Гео-Ядрами. Только в Периметре 2 взгляды людей будущего на удобный рельеф разделились. Исходу нравится строить на плоской равнине, а отделившемуся от него Возврату более по душе водная гладь и плавающие постройки. Стремясь возвести как можно больше ядер, добывающих бесценную энергию, расы борются за территорию, то затопляя отдельные участки карты, то поднимая из водных глубин земную твердь. Базы игроков разрастаются, десятки сияющих ядер соединяются лучами с другими постройками, и над этой паутиной колышется силовое поле защитного периметра. Периметр включают не для красоты — слишком много энергии уходит на эту иллюминацию. За блестящим силовым зонтиком ядра укрываются от вражеских штурмовиков, лазерные турели и огненные бомбы которых бессильны пробить щит. Все перечисленные особенности геймплея знакомы нам по первой части, хотя скорость и масштабность действий возросли. Строим ядра десятками, вовремя включаем/выключаем периметр, тесним врага широким фронтом, отвоевывая каждый сантиметр значительно более просторных, чем ранее, карт. А если не удается — берем на вооружение разные стратегические хитрости.
Пруд Возвратников. Многочисленные ядра обеспечат достаточный запас энергии, чтобы выдержать атаку с двух фронтов.
Например, мы по прежнему можем трансформировать юнитов: тяжелый танк Левиафан мгновенно превращается в летающую Мантикору, а стая Глайдеров — в наземные Истребители. Появятся и более смелые нововведения. Теперь наш курсор уважительно называется Десница и может не хуже экскаватора рыться в земле, корежа вражеские лужайки и выкапывая особые артефакты — пси-кристаллы. Выбравшись на свет, кристаллы показывают игроку умопомрачительные видения из прошлого Новой Земли, демонстрируя этим способность K-D Labs интересно подавать сюжет. Более насущная польза от камешков — возможность насылать на врага стихийные бедствия. Исход питает любовь к смерчам и взрывам, а также может временно сделать свои здания невидимыми. Возврат с помощью кристаллов затапливает желаемую территорию водой или укрывает ее периметром, а над вражеской базой может вызвать метеоритный дождь. Выученные умения позволено совершенствовать, и этот факт дает разработчикам право говорить о появлении ролевой и даже экшен составляющей в Периметре 2.
А вот и сам периметр — силовой щит, дающий временную неуязвимость базе.
У многих нововведений в сиквеле есть обратная сторона. Добиться эпического размаха баталий и расширить карты получилось только путем ограничения детализации моделей. Панорама фантастического поселения, сияющего многочисленными спецэффектами на основе систем частиц, выглядит здорово, за что спасибо движку Vista Game Engine. А вот на крупном плане угловатые постройки, бесформенные юниты и непримечательный ландшафт своим видом здорово угнетают. Добавив новые стратегические возможности, одновременно разработчики урезали число юнитов до семи, а зданий — до восьми, на каждую расу. Прекрасно понимая необычайную скромность предлагаемого парка техники, они обещают каждым патчем добавлять новых существ. Причина такого самоограничения — желание отладить баланс и искусственный интеллект до приемлемого уровня. Компьютерный мозг, по словам очевидцев, уже ведет себя весьма не глупо, так что даже пришлось урезать его начальные ресурсы в сюжетных миссиях. Хвалят тестеры и интерфейс, понятный и удобный, как и в оригинальном Периметре.
Вблизи здания и юниты напоминают детские игрушки.
Разработчики всячески уверяют, что материалы официального сайта помогут игрокам, ранее не слышавшим про Периметр, разобраться в истории вымышленной вселенной. Не ясно только, как этому способствуют речевые обороты вроде: Тактический Манипулятор Прямого Действия Десница построен на основе вспомогательного агрегата Спирали Фрейма, который связан с ней подпространственным энергоканалом. Даже без научной лексики хватает загадок. Например, люди Исхода покинули разрушенную Землю и проложили себе путь через многие миры к Новой Земле. Через некоторое время люди Возврата отделились от исходников, и, развернувшись на 180 градусов, отправились обратно, на Старую Землю. И вот, непостижимым образом, оба народа встретились на одной планете. Несомненно, 19 миссий в двух кампаниях ответят на все наши вопросы, а мир Периметра станет логичным и понятным.
А вот издалека битвы выглядят вполне эффектно.
***
В действительности Периметр 2: Новая Земля не готовит для игроков легких путей, не собирается расслаблять и развлекать. Загадки в сюжете, необычность и многообразие правил, ураганный игровой процесс — все это черты хардкорной игры, понять и полюбить которую захочет не каждый.