Prey (2006): обзор
Прогулка по страницам истории.
Назовите-ка мне самый впечатляющий (на вашей, бесспорно, памяти) долгострой игровой индустрии, друзья. Call of Cthulhu? Да что вы, окститесь, шесть лет — не так уж и много, да и вышел он сей весной. Duke Nukem Forever? Уже теплее, но все-таки не забудьте о Duke Nukem 3D, что, осиянный лучами славы, явился в этот неприветливый мир в 2002-ом. Больше ничего не приходит на ум? А как же Prey? Не помните? Я не удивлен: о нем сейчас должны помнить лишь самые старые и преданные нашему родному PC геймеры да те, кто регулярно и неотрывно следит за всеми игровыми новостями…
В 1995 году компания 3D Realms, вдосталь накупавшись в бассейнах, наполненных шампанским по поводу сверхуспешного пришествия Rise of the Triad, приступила к созданию концептуально и технологически революционного шутера. Амбициозный проект получил название Prey, а разработчики, тем временем, развернули мощную рекламную кампанию, подключив почти все доступные на тот момент средства, как-то: прессу, другие игры, разнообразные программные продукты и даже радио, понадеявшись, что игрушка появится к 1998 году. Однако, планам и надеждам сбыться было, видимо, просто не суждено.
Сейчас внимательные читатели могут навскидку припомнить десяток-другой проектов, по ходу разработки которых ваятели замахивались на такие фичи и заявляли такие возможности, что исходов клоунады вырисовывалось лишь два. Можно было бесконечно долго откладывать выход игры, тем самым обеспечивая необратимое безрадостное забвение. А можно — посыпать голову пеплом, выползти к игронаселению на коленях и признаться, что ни черта не получается сделать то, чему заранее пелись дифирамбы (Между прочим, по факту выхода TES 4: Oblivion, отметим и еще один путь отступления, самый позорный и бессовестный: просто не делать обещанное, никак сие не комментируя). 3D Realms не воспользовалась ни одним из отнорков, а результат — в 2001 году все права на доделывание продукта перешли к Human Head Studios, исключительно перспективной студии, смонтировавшей очень славный Rune…
Путь Prey из подземных мастерских HHS на компьютеры конечных потребителей был долог. Безумно долог. Игра кокетливо примеряла на себя новые физические и графические движки, придирчиво рассматривала технологии, отбраковывала концепции одну за другой. Наконец, капризную девицу удалось познакомить со жгучим брюнетом — движком Doom 3, и разработка, обретя второе дыхание, стремительно побежала к финишу.
Финишная ленточка.
Повествование нежданно-негаданно оказывается довольно интересным.
В тридевятом штате, в тридесятом провинциальном захолустье, где еще не до конца вымерли динозавры, троглодиты и неандертальцы, живет, не тужит простой рабочий парень по имени Томми. В Томми течет кровь настоящих чероки, гордых владык американских прерий, истинных хозяев Америки, но вот незадача: великовозрастный оболтус забил большой толстый болт на благородные традиции предков, потребляет пиво в жутчайших количествах и подрабатывает на жизнь и выпивку ремонтом.
По старой доброй традиции у Томми наличествует дама сердца, местная барменша Джен, тоже, надо сказать, прямой потомок краснокожих наездников. Всеобязательную роль старого, мудрого, но дико занудного Учителя великодушно согласился сыграть дедушка нашего героя. Правда, усилия старика вдолбить неразумной молодежи принципы жизненной мудрости предков с грохотом разбиваются об утес непонимания. Неразумный Томми глубоко и надолго имел в виду все и всяческие наставления.
Но в один прекрасный день идиллию самым беспардонным образом нарушили отчаянно наглые пришельцы, явившиеся на голубую планету Земля с целями, вероятно, непонятными даже им самим, утащившие на свой корабль невесть для чего Джен и отправившие в Страну Вечной Охоты горячо вдруг любимого дедушку. Такого личного оскорбления герой претерпеть не может, хватает разводной ключ и отправляется слобонить с полону свою избранницу и мстить за убиенного деда.
К слову, индеец не бросил внука на произвол судьбы, возвратившись (вот ведь настырный какой!) с того света, дабы обучить родственника боевым и ментальным искусствам чероки.
Долгая дорога домой.
Перво-наперво дедушка обучает Томми умению покидать бренное тело и бродить по астральному плану. Этот навык, без всяких преувеличений, в значительной степени определяет геймплей игры. Во-первых, забыв тело дома, можно гулять по кубрикам инопланетной тарелки, ровно по зеленому бульвару, не опасаясь, что супостаты заметят и запинают ногами. В качестве духа Томми, конечно, гораздо менее крут, нежели в осязаемом состоянии, но все же умеет весьма нехилым образом дырявить негодяйских пришельцев из исполинского призрачного лука с неограниченным боезапасом (стрелы постепенно восстанавливаются). Иногда, намаявшись с особо трудным местечком, стоит оставить тело в уголке и попытаться истребить врагов с той стороны бытия. Следите только за тем, чтобы физическое воплощение Томми никто не стукнул по голове, пока путешествуете в эфирном виде, иначе придется в спешном порядке возвращаться.
Искусство посещать иной мир особенно пригождается в случае убиения главного героя. Как нетрудно догадаться, разработчики совсем не планируют такого исхода событий, поэтому по факту смерти Томми перемещается в некое чистилище, где должен провести десять секунд и возродиться, подобно фениксу из пламени на месте гибели. Помимо познавательной экскурсии на тот свет, еще можно настрелять пернатых, в изобилии водящихся там: птички красного цвета дадут дополнительную прибавку к здоровью, а синие восстановят энергию, являющуюся здесь своеобразным аналогом маны. Да-да, умереть насовсем здесь невозможно, и даже заветные кнопочки Save-Load присутствуют, но являются совершенно необязательным номером программы.
Кстати, ключом к решению некоторых загадок является именно способность нашего краснокожего воителя бродить в Астрале. Дело в том, что порой требуется, чтобы некие действия выполнили два человека… не хочу приводить конкретных примеров, чтоб не портить вам удовольствие от игры, но подумайте — раздвоиться вы можете в любой момент, делайте же выводы!
Помимо столь потрясающих возможностей дедушка вручил спасителю человечества, пожалуй самого оригинального игрового помощника за последние лет пять игровой истории — призрачного ястребёнка, погибшего давным-давно. Этот покемон мало что помогает в драках, хоть и весьма неубедительно, так еще и служит карманным инопланетно-английско-матерным разговорником герою. Как это отражено в игре, пожалуй, тоже не буду рассказывать, ведь эта информация запросто сойдет за спойлер!
Подходи по одному — буду делать шаурму!
Превращать супостатов в тысячи маленьких нейтрончиков Томми поможет малый, да золотой арсенал оружия. Оного здесь наблюдается семь типов. Упомянутый выше разводной ключ прекрасно служил хозяину в мастерской и использовать его где-нибудь еще — верх непредусмотрительности. Автоматическая винтовка с прикрученным сверху оптическим прицелом — разумный выбор почти для любых ситуаций, но идти с ней на матерого противника сродни самоубийству. Остальные средства денатурализации жизненно важных инопланетных белков сплошь импортные. Ползучие бомбы-пауки обладают взрывным темпераментом и, скорее всего, разнесут имевшего неосторожность подобраться к ним врага. Лич-пушка (sic) подзаряжается у своеобразных бензоколонок на корабле, и в зависимости от бензина, стреляют либо быстрыми и короткими сгустками энергии, либо замораживают неприятелей. Еще пара стволов очень необычны. Один из них — бывшая верхняя конечность пришельца, которая теперь, исправляя содеянное хозяином (он удумал встать на пути Томми) служит индейцу гранатометом. Второй плюется гадостного вида зеленой жидкостью с ярко выраженными кислотными свойствами. Финальный аккорд в этом параде вооружений сыграет ракетница. В Prey ракетница решает, столь могуч и всепобеждающ выстрел из оной.
Все это богатство разнообразия, как вы, несомненно, сообразили, можно и нужно использовать, чтобы со вкусом размазывать недружелюбно настроенных инопланетных гостей по стенкам их же посудины. Урра! Хочу поскорее увидеть этих страхомордин! — воскликнет обрадованный читатель. И здесь нас поджидает первый недостаток Prey — противники слизаны, сведены практически карандашом под ту самую красящую черную копировальную бумагу с Doom 3. Это настолько явно, что сразу бросается в глаза. Роль зомби играют пришельцы-гуманиоды, они, черт возьми, даже передвигаются похожим образом, растопырив руки и спотыкаясь, будто не видя, что творится у них под ногами. Паукообразные в ассортименте пеерехали в Prey прямо из марсианских колоний. Большой и безмозглый летающий шар обожает играть Томми в баскетбол, используя нашего героя в качестве мяча, но в остальном это все тот же какодемон. Лично мне очень даже обидно за разработчиков, которые, возможно, в силу природной лени (времени было более чем достаточно) не сумели, выполнив часть работы блестяще, сотворить достойных противников, тупо скопипейстив оных из великого и ужасного D3.
Положение в значительной степени выправляют великолепные локации. В отличие от все того же Doom 3 здесь нас, к счастью, не будут пугать бесконечной, липкой темнотой. Все коридорчики, помещения, ниши любовно прорисованы, обтянуты качественными текстурами и снабжены большим количеством приятных глазу деталей. А самое главное — это гравитация, которая работает в разных частях корабля по-разному. Причем, действие сил тяготения можно регулировать с помощью специальных панелек управления. Таким образом, лихо ворвавшись в очередную комнату, можно переключить гравитацию, пулей взбежать на потолок и оттуда угостить большого, сильного, но не столь расторопного монстра порцией свинца.
Еще одна, крайне важная часть игры — порталы. Это, так сказать, двусторонние двери, ведущие в разные отсеки корабля. Они бывают как стационарные, так и временные. Стационарные не убегут за пивом с течением времени, поэтому Томми свободно может пользоваться ими. Временные создают инопланетяне, чтобы быстро перемещаться с места на место, и в них запрыгнуть нашему храброму воину не дано.
Красивая бумажка.
Помните, в самом начале своего сегодняшнего рассказа, я упомянул, что в сердце Prey трудится патентованный движок Doom 3? Вынужден с грустью констатировать, что графика ни на йоту не отличается от того, что мы видели что в D3, что в Quake 4 и что обязательно увидим еще в доброй сотне поделок по мотивам. Честно говоря, сказать о графике банально нечего: ни худого, ни доброго, поскольку в свое время визуальные достоинства вышеозначенных игр прокомментировали все, кому не лень, а толку повторять одно и то же, право, мало.
Звуковое обеспечение на высочайшем уровне качества, но основную хвалебную речь вознесем не озвучке персонажей — она вполне обычная, не ба-бахам и бды-дыхам, а изумительной, волшебной, да что там, непревзойденной музыке гениального Джереми Соула, хорошо знакомого многим композитора (одно лишь слово — Morrowind).
Краткие итоги.
Сюжет. Забавная сказочка о краснокожем супергерое, унаследовавшем мудрость предков, дабы с успехом применять полученные знания против негодников, вознамерившихся обрести власть над нашей планетой.
Графика. Prey c Doom 3 — братья-двойняшки.
Звук. Львиную долю атмосферы создает совершенно потрясающая музыка Джереми Соула, это надо слышать.
Наконец, этот исполинский долгострой завершился, и завершился он, увы, не с тем, чтобы сорвать все мыслимые и немыслимые награды, а лишь для того, чтобы вы несколько вечеров провели в компании с очень хорошим, но не более, фантастическим шутером с хорошо знакомой графикой, несколькими замечательными идеями и нераскрытым потенциалом. Ни в коем случае не середнячок, ни в коем случае не провал, но и не шедевр… ни в коем случае.