Psychonauts: обзор
Триумфальное возвращение Тима Шефера, человека и локомотива, на этот раз приняло гротескно-нарядную форму психоделичной во всех смыслах аркады. Чудовищный (в лучшем смысле этого слова) гений этого человека еще ни разу не оставлял игроков с хорошим вкусом на ногах — и вот на прилавках Psychonauts, и мы снова сшиблены с ног, пытаемся встать, захлебываясь, утопая в бесконечной харизме игры.
Вот он, гениальный дизайн — самые банальные компоненты любой компьютерной игры (персонажи, сюжет, звуковое сопровождение, музыка, уровни) здесь свиты в крепкий узелок, являющийся на деле чем-то большим, нежели просто суммой частностей.
Да, технически игра является аркадой от третьего лица — из тех, в которых принято прыгать по платформам и собирать всякую блестящую мелочь, отбиваясь от зверья. Все верно, будем и прыгать, и собирать, и отбиваться — и делать еще СТОЛЬКО вещей, сколько вы ни разу не делали ни в одной аркаде. Вы сомневались, что аркада от Шефера может быть иной?
Razputin вам не Григорий
Героя игры зовут Razputin (уже смешно), он носит самодельный пилотский шлем с очками и сбежал из родного шапито чтобы стать психонавтом. Кто такие психонавты? Это правительственные спецагенты, использующие свои пси-способности для решения различных задач, в том числе в области человеческой психики — посредством погружения в сознание пациента. Так вот, Рэз мечтает стать психонавтом и имеет для этого все данные: он любознателен, изобретателен и — самое главное — от рождения наделен неслабым пси-потенциалом.
Лагерь, где воспитываются юные психонавты, расположен в живописных горах, окруженных лесами. Прямо под лагерем, на глубине — залежи вещества под названием пситаниум. Этот минерал, попавший на планету с метеоритом в незапамятные времена, помогает развить или усилить пси-способности учеников. Вот такое вот славное местечко.
Нет конъюнктуре!
В первый раз запуская игру, немножко опасаешься: а вдруг Шефер стал коньюнктурщиком? Вдруг продался немытым массам за длинный доллар? Ха-ха, конечно нет. Первый взгляд на персонажей, первый же диалог убивают сомнения на корню.
Вот мы с Рэзом бродим по лагерю — первая тренировка, происходившая в мозгу тренера Олеандра, закончена, и мы наслаждаемся заслуженным отдыхом. Вокруг галдят, играют, прыгают, бегают и загорают прочие ученики, но нам не до них. Из головы не выходит та ментальная паутинка, закрывавшая доступ к сейфу с воспоминаниями тренера. Что там прячется? Что тренер так старается забыть? Очень интересно, но без пылесоса, удаляющего паутину, там делать нечего — придется набраться терпения, накопить на агрегат…
Игра состоит из двух слоев: лагеря и уровней-внутри-сознания. Первый — это реальный мир, где нужно прыгать по деревьям, искать уникальные предметы, розовые наконечники стрел и пси-карты. Второй слой открывается как только мы попадаем кому-нибудь в мозг. И тут фантазия дизайнеров развсь вовсорачивается вовсю, отказываясь сворачиваться до самого конца игры. Ох, чего тут только нету! Чтобы не ракрывать все карты, приведу лишь несколько примеров: город рыб Lungfisheapolis, где Рэз работает Кинг-Конгом; театр, где нужно поставить оперу; поле боя в сознании Олеандра; дискотека семидесятых — и еще почти десяток не менее оригинальных.
Там, где растет изюм
И вот она, главная причина очарования игры: все уровни — разные, как по исполнению (сознание-то у каждого свое, уникальное!), так и по стилю прохождения. Из прямолинейной аркады игра моментально превращается чуть ли не в квест, потом — в некое подобие гонки, потом — в шут-ем-ап, затем мы оказываемся в шкуре юнита из стратегической игры, а после этого случается еще много чего. Из этого калейдоскопа уровней-персонажей-задач-предметов постепенно вырисовывается банальная по содержанию история о спасении мира от очередного злодея — но если эта история так рассказывается, то я только за.
Несмотря на ярко-пряничную наружность игры, попадаются весьма и весьма мрачные моменты. Взять вот уровень-тренировку в сознании у агента Милы Воделло (та самая дискотека) — если обратить внимание на одну скромную комнатку, то там можно найти сундучок с воспоминаниями и кошмарами Милы. Оказывается, она пережила очень сильную трагедию и не может ее забыть. Этот резкий переход — от танцевальной, яркой, сверкающей разноцветными огнями атмосферы ночного клуба к пламенной скорби, незаживающей ране на сердце — действительно сильно потрясает. Игра тут же теряет всю свою детскость, сбрасывает розовые очки и намекает: в жизни всякое бывает и вещи не всегда являются тем, чем кажутся. На такие заявления, которые приходится принимать всерьез, способны действительно немногие игры.
Кто они?
Кстати, графика совершенно не потрясает воображение диким количеством полигонов в кадре и ультрамодными эффектами. Держится все исключительно на работе аниматоров, моделлеров и дизайнеров. И хоть общий стиль игры некоторым сильно напоминает Алису Американа Макги, я вам точно говорю — Алиса и рядом не стояла. Дизайн персонажей уже на твердую шестерку — ибо хорош. Характеры (от вечно хныкающего ботаника до местного авторитета) стопроцентно узнаваемы, но не без взбрыкиваний (обязательно понаблюдайте за общающимся с белками Догеном). То же с взрослыми персонажами: полусумасшедший агент Круллер, агент Саша Найн (вылитый агент Смит при фирменном пиджачке) и прочие запоминаются сразу, каждый строго индивидуален и имеет свою манеру ходить, говорить, шутить.
Что же умеет Рэз? Ну, разумеется, куда без основополагающего прыгать. Из прыгать логически вытекает двойной прыжок. Еще Рэз умеет бить — сильно и больно. А еще он может научиться массе вещей (восемь способностей, среди которых телекинез, левитация и невидимость). Как учиться? Очень просто — получая уровни. Здесь, правда, они зовутся рангами, но их суть от этого совершенно не меняется. Как получить ранг? Просто: собрать определенное количество плодов воображения (в сознаниях); собрать пси-маркер из десяти пси-карт и одного пси-ядра; найти несколько уникальных предметов; разнести номерки всем рыдающим предметам багажа (есть тут и такое, весьма забавное зрелище). Невменяемо? О да!
Матричные механизмы и ББ
Врагами тут работают Цензоры, сторожевые механизмы человеческой психики, защищающие его от чужого вмешательства — от нас то есть. Ага, прямо-таки агенты из Матрицы — и одеты почти также.
А в конце почти каждого уровня Рэза ожидает классический аркадный босс. Несказанно радует, что драка с боссом — это всегда праздник, это представление, это эпическое противостояние. Просто отлупить кулаками никого не выйдет (ага, отлупите-ка кулаками огромную двуногую зубастую рыбину-мутанта) — придется проявить изобретательность и использовать окружающую обстановку. А уж если поймете, как бить эту проклятую рыбину или сумасшедшую Тетушку, кидающуюся сюрикенами, то победить труда не составит.
После прохождения уровня на него всегда можно вернуться — собрать оставшиеся плоды воображения, найти все паутинки, открыть недоступные ранее локации, собрать денег и т.д. Все это описывается одним чудесным словом исследовать.
Продлевает жизнь
Чисто Шеферовский юмор придает последние штрихи почти готовому лику игры. Внимательно, умоляю вас, слушайте реплики персонажей — не то рискуете остаться без надорванного живота и слез счастья на щеках. Ах, какие перлы отмачивают маскирующиеся под домохозяек правительственные агенты! Самым серьезным голосом, лишенным эмоций, они убеждают вас: Все завидуют моему умению печь торты. Нет, это надо слышать и видеть. То же в анимационных вставках и диалогах. Спасибо, Тим. Такой дозы позитива я давно не получал.
Музыкальное и звуковое сопровождение, которое как всегда, на высоте, дополняет общую картину парой милых деталей. Лагерь постоянно жужжит (мухами), журчит (водой), скрипит (деревянным настилом) и завывает (ветром) — даже сотая прогулка от спального домика до магазина не надоедает. Музыку писал тот же человек, который отвечал за нее в Grim Fandango, а значит с ней все в полном порядке.
(Радостно)
Рано или поздно лагерь погружается во тьму, на тропинках появляются пумы-пирокинетики и левитирующие медведи. Бегать вприпрыжку по лагерю уже не получится, да и желание пропало — все дети, кроме Рэза, исчезли, их похитил (ради их мозгов) тот мерзкий доктор из сна. Как назло, куда-то пропали Саша и Милла, а значит — пора спешить на помощь, пора спасать друзей и подруг. Чего вы ждете?