The ball: оружие мертвых
Мы уже писали об играх, являющихся номинантами конкурса Make Something Unreal, ежегодно проводимого компанией Epic Games. Не раз уже говорилось и о Red Orchestra: Ostfront 41-45, и о Killing Floor, и о, упаси господи, Damnation. Довольно приятно то, что интересные и оригинальные моды становятся полноформатными играми, но, с другой стороны, на их примере можно с лёгкостью писать книгу: «Моя первая игра, или типичные просчёты в дизайне» — несмотря на то, что эти игры становятся коммерческими продуктами, по сути они всё также остаются модами, со всеми отсюда вытекающими последствиями. Чего именно больше в The Ball — коммерческой продуманной жилки или следов творчества фанатов – сказать сразу нельзя.
Катись, катись, шарик
Надо сказать, что The Ball по умолчанию находился в выигрышной позиции по сравнению со многими и многими проектами, попадающими на Make Something Unreal. В его арсенале находилось огромное количестве весомых вкусностей, которые могли бы сделать из него пусть и не шедевр, но как минимум действительно стоящую игру.
Конечно же, в первую очередь стоит сказать о самой сути The Ball. Весомым его преимуществом мог бы стать сам жанр. «Экшен с элементами паззла» — вещь настолько редкая, что мучительные поиски похожих игр привели к тому, что на ум смогли прийти разве что Portal и, с натяжкой, трилогия Penumbra.
Разработчики постарались творчески подойти к созданию своего собственного, неповторимого паззлоида. Для этого в руки главного героя (к слову, рассказывать о сюжете The Ball даже глупее, чем о сюжете Portal) они вручили некое подобие отбойного молотка под названием Молот Черепов (дословно со Skull Hammer), а так же, натурально, огромный позолоченный шар метра два с половиной в диаметре.
Отсюда и пляшет весь геймплей The Ball. Шарик можно притягивать к себе одной кнопкой мыши и отфутболивать в обратную сторону правой. Собственно на комбинации данных двух функций и завязаны самые разные загадки. Поначалу всё действительно просто – загоняешь шарик в какую-нибудь особую нишу и открывается дверь. Или закрываешь шаром пол с шипами, сам прыгаешь на него и нажимаешь какую-нибудь кнопку.
Дальше задачки становятся всё изощрённее. Например, шарик нужно обмазать в каком-то мазуте и катнуть через костёр, чтобы поджечь деревянную баррикаду. Или, скажем, одновременно зажать одну кнопку собственным телом, а другую – шариком, причём завести его туда нужно не сходя с места. Чем дальше, тем паззлы становятся изощрённее, так что из очевидных и даже где-то глупых они довольно скоро становятся совсем уж мозголомными.
А потом в игре зачем-то появляются какие-то зомби, мумии и другие монстры, которых можно убивать, накатывая на них шарик. К слову, на этом и основаны испытания – обычные боевые арены (пока их четыре), где нужно держаться от орд черепах-убийц и вонючих зомби на протяжении какого-то времени.
Погоняем шары?
Проблема в этом одна – это не то чтобы очень сильно развлекает. В арсенале у Portal например была инновационная механика, стиль и юмор. У Penumbra была отличная атмосфера с острым привкусом рассказов Г.Ф. Лавкрафта. Всё, что есть у The Ball – огромный золотой шар и мрачный сеттинг мифов народов Мексики и Америки – майя и ацтеков.
Конечно главное в играх не графика, а фантазия авторов, но надо сказать всё-таки большое спасибо движку Unreal Engine 3, на котором и выстроен Ball. Пещеры, освящённые редкими факелами, хитроумные лабиринты уровней, просторные залы, блестящие обветшавшей позолотой и вычурно декорированные непонятными узорами – всё это выглядит достаточно симпатично и свежо.
Игра света и тени в этих мрачных подземельях иногда действительно завораживает и какое-то время пленяет, но рано или поздно приходит осознание того, что в мире есть огромное число игр, в том числе и созданных на последней версии движка Unreal, которые выглядят богаче и интереснее, чем The Ball. К шестому же часу игры все эти коридоры с ловушками, зомби и кнопками начинают тихо выводить из себя, несмотря на незаезженность тематики.
«The Ball: Оружие мёртвых» – игра довольно интересная и где-то даже оригинальная, но, к сожалению, как и на той же Killing Floor, на ней лежит тяжкий отпечаток её юного прошлого, тех времён, что он был Unreal Tournament 3. Кому-то обязательно по нраву придётся ей геймплей, стиль и, может быть даже история про археолога, который попал при раскопках вулкана в расщелину и нашёл следы древней цивилизации. Но весьма немаленькая часть игроков лишь брезгливо воскликнет: «Фи, модификация какая-то!» и пойдёт играть во что-нибудь другое. Ну что ж, Кетцалькоатль им всем судья.
Мы благодарим компанию Акелла и лично Романа Мудрицкого за предоставленную версию игры.
Автор: Данил Ряснянский