The messenger: превью по пресс-версии
О том, почему Shovel Knight получилась такой замечательной и за счёт чего «взорвала» в своё время инди-сцену, уже написано немало статей и смонтировано множество видеороликов. Если говорить коротко, её создатели смогли предложить современную игру в стиле классики для NES — она вызывает ностальгию по той эпохе и одновременно предлагает больше, чем релизы 30-летней давности. В ней чуточку больше цветов, задники лучше детализированы, да и широкоформатные дисплеи поддерживаются. И притом что геймплейно Shovel Knight очень похожа на классику NES, на той консоли она никогда бы не запустилась.
Ниндзя без лопаты
Успех игры о рыцаре с лопатой продолжает вдохновлять независимых разработчиков на «осовременивание» старых релизов. Канадская студия Sabotage, к примеру, хочет заинтересовать фанатов Ninja Gaiden своим проектом The Messenger, в раннюю версию которого мне удалось сыграть на прошлой неделе. И очень жаль, что о главной особенности этого экшен-платформера его авторам пришлось рассказать заранее, испортив сюрприз.
А заключается он в том, что The Messenger — не совсем та игра, которой пытается поначалу казаться. В течение первых двух часов она действительно похожа на Ninja Gaiden, и даже играть здесь предстоит за молодого ниндзя. Только за смерть отца он, в отличие от Рю Хаябусы, не мстит, просто на его деревню во время очередной тренировки напала армия демонов. Станет ли он с ними сражаться? Не совсем — прилетевший с запада незнакомец вручает ему свиток и назначает героя гонцом, которому нужно принести ценную бумагу на вершину далёкой горы.
С серией Ninja Gaiden игру роднит многое. Персонаж вооружён катаной, необходимой для ближнего боя, и в его арсенале также есть сюрикэны, число которых сильно ограниченно. Среди противников полно идентичных существ: одни слоняются из угла в угол, другие неподвижно стоят и стреляют параллельно земле, третьи бегут сломя голову и иногда подпрыгивают. Но вместо того чтобы создавать такой же хардкорный экшен, авторы The Messenger решили сделать свой проект более доступным. Здесь нет лимитированного количества «жизней», герой может атаковать врагов, пока висит на стене (чего в первой Ninja Gaiden не было), а точки сохранения расставлены весьма щедро.
Одно из главных отличий связано с прыжками. В играх и фильмах мы привыкли видеть ловких ниндзя, которые демонстрируют чудеса акробатики и способны пробраться куда угодно. Здесь же персонаж не обучен двойному прыжку, зато знает куда более интересную технику — если после совершения подскока он ударит катаной светильник, врага или выпущенный противником снаряд, он сможет после этого подпрыгнуть ещё раз. И эта геймплейная особенность используется тут постоянно, хоть с непривычки иногда о ней забываешь. Но рано или поздно освоить её придётся, как минимум ради битв с несколькими «боссами», которых иначе не одолеть.
Торговец всегда готов поговорить — работа у него довольно скучная.
Послушный курьер
Совершать «облачный шаг» (именно так называется этот приём) было бы невозможно без удобного управления, но у сотрудников Sabotage получилось сделать его очень и очень комфортным. Если наловчиться и попасть в комнату с несколькими противниками и висящими на стенах лампами, можно всех уничтожить, ни разу не коснувшись земли. И герой будет отзываться на ваши нажатия так, как это не было реализовано ни в одной игре на NES. Он лёгкий и ловкий, вы всегда отлично понимаете, куда попадёте после прыжка. Свалились в пропасть или упали на шипы — сами виноваты.
Облачный шаг используется не только для продвижения по сюжету, но и для поиска секретов — к примеру, иногда надо подманить летучую мышь к расположенной высоко платформе и отскочить от существа, чтобы забраться наверх. А если вы просто её убили, возможность упущена, но позднее удастся повторить попытку. В секретных комнатах спрятаны или печати силы (их в игре 45, и за них дают какое-то «сверхмощное улучшение»), или горы осколков — единственной местной валюты, необходимой для покупки улучшений в магазине.
Ninja Gaiden похвастаться древом прокачки не могла, зато здесь оно есть и предлагает неплохие бонусы. Вы можете увеличить количество «жизней», добавить в арсенал лишний сюрикэн, стать выносливее и терять меньше здоровья при сильных атаках оппонентов. Опций не так много, но все они полезны.
С валютой связана забавная особенность — если герой погибает, он воскресает на ближайшей точке сохранения и обнаруживает рядом с собой бесёнка. Это своего рода наказание за смерть — на протяжении нескольких секунд незваный компаньон будет летать рядом и собирать осколки вместо вас, забирая их себе. Чуть позднее, когда в его кошельке накопится достаточная сумма, он исчезнет, но вновь вернётся сразу после очередного вашего провала. А ещё он саркастично комментирует неудачи игрока, припоминая количество его смертей, подсчитывая количество своих осколков и давая советы, вроде напоминаний об опасности шипов и необходимости нажимать на «Пробел» для прыжка.
The Messenger | Any% (16-Bit) / Full Game Speedrun | World Record 9/1/2018 But It’s Disgusting
Бесёнок может улететь и не собрав осколки, если ему надоест ваша компания.
Вообще, с юмором в The Messenger всё в порядке, и совсем провальных шуток я пока не встречал. Тут и насмехаются над недостатками классических игр, и периодически ломают «четвёртую стену», и просто шутят на разные темы. Главный источник этих хохм — диалоги с загадочным типом, который помогает гонцу закончить начатое и заведует лавкой с улучшениями. С ним можно часто болтать на разные темы, в том числе о новых гаджетах, появляющихся время от времени в инвентаре. Рю Хаябуса позавидовал бы такому арсеналу: верёвка с крюком позволяет притягиваться к стенам и врагам, с вингсьютом можно парить после падения, а одно из улучшений даёт возможность совершать удар во время полёта.
Отличная система прогресса и забавные диалоги здорово сочетаются с увлекательным игровым процессом, а потому время при прохождении The Messenger пролетает незаметно. Во время путешествия персонаж посетит около десятка различных локаций, в которых иногда повторяются противники, но часто появляются и новые угрозы. А в конце каждого эпизода происходит сражение с «боссом», и ни один из них не упускает возможности поболтать перед своей неминуемой кончиной и после неё. Чтобы достичь успеха, нужно использовать самые разные механики: и прыгать на стены, и кидать сюрикэны, и отскакивать от снарядов, чтобы добраться до уязвимого места оппонента. Нет битв, которые я бы назвал совсем уж трудными, но некоторые получится пройти далеко не с первой попытки.
Примерно спустя два часа после старта происходит то, о чём разработчики изначально не хотели никому говорить. Но конкуренция среди независимых творцов так велика, что необычные особенности своих игр приходится использовать в рекламной кампании. Из 8-битного экшен-платформера проект превращается в 16-битный: палитра меняется, детализация становится выше, музыка звучит иначе. Набор умений при этом остаётся прежним, зато главный герой переодевается в другой костюм, и с этим связан один из самых забавных эпизодов игры.
Все снаряды можно отбивать катаной — перепрыгивать через них необязательно.
А ещё через два часа The Messenger преподносит самый большой сюрприз. Можно даже сказать, что всё происходившее до этого момента — вступление, после которого начинается настоящая игра. Но даже если бы спустя четыре часа по экрану поползли титры, проект всё равно можно было бы считать успешным — он весёлый, не раздражает несбалансированной сложностью, полон секретов, различных локаций и полезных улучшений. Однако разработчики пошли дальше и предложили кое-что поинтереснее, но об этом я лучше расскажу ближе к релизу, когда The Messenger поступит в продажу.