Titanfall 2: интервью

Незадолго до релиза шутера Titanfall 2, что состоялся 28 октября (PC, PS4, XOne), мы связались с Мэки Маккэндлишем (Mackey McCandlish; вообще-то его настоящее имя Фэйрфакс, но в индустрии он известен именно как Мэки) — ведущим дизайнером одиночной кампании, чтобы как следует поговорить о проекте. Ранее Маккэндлиш трудился в качестве дизайнера над несколькими Call of Duty (в том числе Modern Warfare и Modern Warfare 2), Medal of Honor: Allied Assault, а одной из первых его работ стала карта HIP1M5: Military Complex для Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon.

Titanfall 2: интервью

Наличие «сюжетки» — главное отличие Titanfall 2 от оригинала. История в сиквеле вертится вокруг новоявленного пилота Джека Купера и титана BT-7274, на стороне ополченцев выступающих против корпорации IMC. По интервью сотрудников Respawn Entertainment складывалось впечатление, что они сильно гордятся кампанией. В чём же её особенности?

Об этом, собственно, мы и побеседовали с Маккэндлишем. Что общего между Titanfall 2 и культовой Half-Life? Что роднит игру с Counter-Strike? Почему в «сингле» Titanfall 2 акцент сделан отнюдь не на зрелищности? Какие игры повлияли на то, как выглядит вселенная Titanfall? Что Respawn забыла на Tokyo Game Show 2016? В чём главная особенность мультиплеера сиквела? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдёте в нашем интервью. Ну и, разумеется, Маккэндлиш замолвил пару слов о Modern Warfare 2 и о том, как геймеры поучаствовали в развитии Titanfall 2.

StopGame: С Titanfall 2 вы возвращаетесь к концепции проекта, в котором есть и мультиплеер, и сюжетная кампания. Что заставило вас отказаться от подхода, использованного при разработке оригинальной Titanfall?

Мэки Маккэндлиш: Когда мы начинали первую Titanfall, в нашей команде было сорок выходцев из Infinity Ward, только что закончивших Call of Duty: Modern Warfare 2. Во время разработки этого проекта команда, создававшая одиночную кампанию, и команда, занимавшаяся многопользовательским режимом, действовали обособленно.

Приступая к Titanfall, мы всё так же придерживались принципа разделения функций между двумя командами — каждая делала свою часть. Но очень скоро выяснилось, что в случае с новой игрой и новым IP такой подход не сработает. Предыдущие наши проекты создавались в рамках существующей франшизы, и это облегчало дело, к тому же над ранними выпусками Call of Duty мы трудились единой командой. Так что приблизительно в середине разработки — это был 2012-й год — мы подумали, что процесс построен не слишком эффективно, и решили сфокусировать наши усилия, сформировав объединённую команду.

Titanfall 2: интервью

Мы сосредоточились на мультиплеере, чтобы разобраться с правилами, которые действуют в нашей вселенной, и привнести разнообразие в этот режим, что позволяло нам создать продукт, который отличался бы от прочих игр на рынке. В то же время в команде по-прежнему было немало дизайнеров, трудившихся над одиночным режимом, да и два года усилий терять тоже не хотелось. С выпуском Titanfall у нас появилась возможность остановиться и подумать, как дальше развивать франшизу, и здесь нам помогли игроки.

Многим нравилась вселенная, но они хотели узнать о ней больше и получить представление о мире Titanfall за рамками соревновательных перестрелок. Так что мы смахнули пыль со старых диздоков, обратились к идеям, что были у нас прежде, выбрали лучшие и занялись прототипом одиночного режима. С этого всё началось, и постепенно мы вернулись к принципу разделения команды.

SG: Упрощает ли наличие сюжетного режима процесс коммуникации с аудиторией?

ММ: Определённо, широкая аудитория скорее воспримет игру, в которой есть однопользовательская кампания. Многим просто неинтересен онлайновый мультиплеер. И без разницы, что за игра перед ними. Кому-то просто хочется погрузиться в любимый сеттинг — и чтобы никто не пытался тебя убить при этом.

К тому же у нас неплохой опыт в создании сюжетных кампаний. Мы действительно любим это дело, и концепция Titanfall 2 позволила нам использовать свои сильные стороны и при этом не отказаться от многопользовательского режима из предыдущей игры. Так что для нас это не шаг назад — скорее, это движение вперёд и выход за привычные рамки.

SG: Какие геймплейные инструменты вы использовали, чтобы познакомить новых игроков со вселенной Titanfall 2?

ММ: Такие элементы, как бег по стенам, двойные прыжки, и другие возможности на первый взгляд могут показаться чересчур сложными для игроков, привыкших просто передвигаться, целиться и стрелять, поэтому в Titanfall 2 мы решили ограничить скорость перемещения пилота, сбалансировав геймплей так, чтобы он был не слишком сложным для новичка, не слишком простым для опытного пользователя и одинаково увлекательным в обоих случаях.

Решение мы нашли следующее — в «сюжетке» игроку доступны самые разные стили прохождения. При желании можно действовать очень осторожно, вести огонь из-за укрытий, не высовываться лишний раз и таким образом практически исключить фактор мобильности. В то же время более опытные игроки, хорошо знакомые с механиками шутеров, могут с успехом применять расширенные возможности передвижения, выстраивая сложносочинённые схемы из забегов по стенам, точно рассчитанных прыжков и прицельных выстрелов.

Titanfall 2: интервью

Вдобавок мы много работали над тем, чтобы игрок не оказался в безвыходной — в прямом смысле этого слова — ситуации. Мы смотрели, как геймеры используют дополнительные способности (например, уже упоминавшийся бег по стенам), анализировали механики и выбирали те, которые применялись чаще, пытаясь выстроить геймплей вокруг них.

Определив базовые механики, мы проверяли их жизнеспособность в огромном количестве тестов. Именно так мы отобрали финальные варианты, вошедшие в игру, после чего разработали и интегрировали в начальные уровни однопользовательской кампании базовые версии этих механик. А затем мы вставляли своего рода напоминания в мирных сценах, чтобы игрок был готов использовать эти геймплейные элементы на более поздних этапах.

SG: В одном из интервью ваш коллега провёл параллель между Titanfall и первой Half-Life. В чём, на ваш взгляд, заключается сходство этих проектов и какие другие игры, фильмы и книги повлияли на то, как выглядит вселенная Titanfall?

ММ: Игры Valve, безусловно, оказали на нас заметное влияние, не только серия Half-Life, но и Portal и Left 4 Dead. Сотрудники Valve невероятно талантливы — им здорово удаётся создавать кинематографичные ситуации, рассказывать истории персонажей средствами экшен-геймплея. Некоторые из миссий в нашей игре отличает чуть более медленный темп, но в то же время это позволило нам лучше раскрыть новые, по-настоящему уникальные механики, которые действительно заставляют игрока думать.

Знаете, мне кажется, оригинальная Half-Life стала первой игрой в жанре FPS, ориентированной на думающего игрока, и в однопользовательском режиме Titanfall 2 интересные вещи происходят не только и не столько на экране, сколько в голове пользователя. Многие современные шутеры стремятся быть похожими на кино, поражать зрелищными спецэффектами. В Titanfall 2 мы намеренно делаем шаг в сторону от зрелищности и апеллируем к воображению игрока, стараемся расшевелить его, заставить думать и при этом чувствовать, что его усилия вознаграждаются. Проходя кампанию Titanfall 2, можно заметить, что многие задачи требуют нестандартного подхода и предлагают нечто большее, чем просто очередную впечатляющую боевую постановку.

Что до источников вдохновения… Поскольку это игра о гигантских роботах, мы многое почерпнули из таких вселенных, как Transformers, RoboCop, и даже из Tomb Raider 2. В то же время нам хотелось по-новому взглянуть на отношения между пилотом и титаном, переосмыслить их взаимосвязь, сделать так, чтобы присутствие в игре титанов создавало определённый контекст, но при этом уйти от привычной формулы и дать игроку свободу в решениях.

Titanfall 2: интервью

SG: Titanfall 2, в отличие от предыдущей части, выходит не только на Xbox и PC, но и на консоли от Sony. Что для вас значит это событие?

ММ: Без сомнения, мы очень рады выпустить Titanfall 2 на PS4. Мы всегда были большими поклонниками PlayStation и ещё во времена первой Titanfall думали об этой возможности. С первой игрой серии нам не хватило ресурсов, чтобы подготовить версии для обеих консолей нового поколения, и мы остановились на платформах, с которыми были лучше знакомы. Microsoft многое сделала для того, чтобы облегчить знакомство с архитектурой Xbox, и помогла довести игру до релиза. Это также сыграло свою роль в принятии решения о выпуске оригинала на Xbox 360 и Xbox One.

SG: Рассчитываете ли вы на успех в Японии благодаря выходу на PS4?

ММ: Respawn — многонациональная команда. Значительная часть наших сотрудников — из других стран: у нас работают австралийцы, корейцы, канадцы. Большинство, конечно, из Штатов, но далеко не все. Любопытно, но у нас довольно много сотрудников азиатского происхождения из англоговорящих стран: японцы из Канады, корейцы из Австралии…

Если взглянуть на игры, которые мы разрабатывали в прошлом, можно заметить, что нам интересна не только американская аудитория. Наши проекты можно назвать американскими лишь до определённой степени. Например, ещё во времена работы над серией Call of Duty нам особенно легко удавалось устанавливать контакт с британской аудиторией — отчасти благодаря использованию персонажей-англичан.

Так или иначе, в данном случае мы сумели сделать проект для Японии, использовав в игре огромных боевых роботов. Эффект был очень заметен во время Tokyo Game Show, где мы в этом году представляли игру. Не скажу, что мы намеренно создавали Titanfall 2 с расчётом на японскую аудиторию, но, когда такие возможности возникают, мы стараемся их использовать.

Titanfall 2: интервью

SG: В чём главное отличие многопользовательского режима сиквела от оригинальной Titanfall?

ММ: Закончив работу над первой игрой, мы в течение шести месяцев занимались её поддержкой, одновременно анализируя, как ведут себя игроки. И самым ценным наблюдением для нас оказалось то, что Titanfall, очевидно, привлекала сочетанием кинематографичности и контролируемого хаоса. В каком-то смысле игра действительно была больше о том, как управлять хаосом, нежели о том, кто лучше стреляет. Это добавляло ей сложности и делало более требовательной: не всякий геймер был готов к продолжительным сессиям, особенно с учётом непредсказуемости в ряде ситуаций.

Скажем, при определённых условиях у вас был шанс расправиться со множеством противников, которые, будучи заняты разборками с ботами, даже не заметили бы вашего присутствия. И это полностью соответствовало духу игры — с высокими скоростями и открытыми пространствами.

В первой Titanfall мультиплеер был единственным доступным режимом — мы намеренно снизили градус кинематографичности, чтобы усилить акцент на мастерстве управления титаном и тактической глубине сражений. Пожалуй, оригинал предлагал игроку слишком широкий спектр возможностей, а обилие механик производило ошеломляющий эффект. В новой игре мы пересмотрели подход и поставили цель спроектировать геймплей, который поощрял бы умение мыслить стратегически, предугадывать развитие ситуации и действовать на опережение, позволяя реализовывать сложные и глубокие боевые сценарии.

SG: Какие из нововведений, по-вашему, будут оказывать решающее влияние на исход отдельных сражений?

ММ: В Titanfall 2 мы постарались выстроить комплексную систему обратной связи, чтобы у игрока была возможность прогнозировать свои действия и по максимуму использовать информацию с поля брани. Ориентируясь, к примеру, на звук, издаваемый вражеским титаном, боец, имеющий за плечами несколько взрывных сессий, способен представить, что собирается предпринять противник и чем можно в данный момент ответить.

Ещё одно отличие, которое сильно меняет восприятие игры в целом, касается повторов. Как и раньше, потерпев поражение в бою, вы вольны посмотреть запись последних секунд и, с одной стороны, увидеть, где допущена ошибка, а с другой — проанализировать поведение соперника. В оригинале повторы были не столь функциональны, потому что в большинстве случаев возрождение и возврат на карту происходили в другой точке, а ситуация к этому моменту менялась настолько, что становилось сложно использовать данные повтора с пользой для себя. В Titanfall 2 вы словно получаете второй шанс — игра предлагает вам решить ту же проблему иначе.

Titanfall 2: интервью

Можно сказать, что в Titanfall 2 мы использовали наш игровой опыт в других играх, например в Counter-Strike, которая очень сильно завязана на подобных паттернах, но в то же время добавили мобильности и сделали темп выше, чем в ряде других сетевых шутеров. Так что наша новая игра — это по-прежнему высокие скорости в сочетании с обширными возможностями для развития ваших игровых навыков и ещё более глубокими и проработанными механиками, чем раньше.

* Вопросы — Ярослав Гафнер, интервью — Иван Осенков.

Titanfall 2 Campaign Discussion — E3 2016 Stage Show


Похожие игры…

Читайте также: