Until dawn: превью (gamescom 2014)
Дэвид Кейдж (David Cage) опозорился. Как бы ни пытались фанаты оправдать Beyond: Two Souls, это совсем не та вещь, которую все ждали. Недостаточно хороший фильм, недостаточно интересная игра, по сравнению с Heavy Rain отступившая на несколько шагов. Пристыженный низкими оценками, маэстро, дав несколько интервью, полностью исчез из поля зрения журналистов — но его дело живет и здравствует.
Until Dawn была анонсирована несколько лет назад как в меру инновационный ужастик, заточенный под PlayStation Move. Синопсис с тех пор не изменился, некоторые геймплейные фичи остались на своих местах, но это уже совершенно другая игра — с нуля переработанная для PS4 и готовая стать одним из ключевых эксклюзивов консоли. На прошедшей gamescom, где об игре и заявили, мне довелось пройти небольшую демоверсию, и это оказалось одним из лучших впечатлений выставки.
За графику отвечает движок новой Killzone. Так что с этим вопросом все здесь хорошо.
Я знаю, что вы сделали на прошлом уровне
Камера кинематографично облетает небольшой заснеженный домик где-то в горах. Ночь, за окнами горит свет. Внутри группа молодых людей: они веселятся и радуются жизни. Снаружи темная фигура с огромным мачете в руке. Что будет дальше — понятно любому, кто смотрел хотя бы один молодежный ужастик за последние 15 лет.
После короткого трейлера меня оперативно вводят в курс дела. Демонстрационный уровень выдернут из середины игры, и положение у главных героев не лучшее. Все разделились (привет, лучшие жанровые клише) и разбрелись в разные стороны — одну неразумную блондинку уже схватили, а кого-то даже успели прикончить. В доверенном мне эпизоде управлять нужно девушкой, которая в паре с молодым человеком отправилась исследовать мрачный и обширный подвал здания.
Примечательно, что это лишь один вариант развития событий. В основе истории Until Dawn лежит тотальная нелинейность — любой персонаж может умереть, любой персонаж может выжить и добраться до развязки. Больше того, действие происходит в реальном времени, а значит, в любой момент вы можете отложить контроллер в сторону и просто смотреть. Когда-нибудь всех присутствующих прикончат без вашего участия.
Я не решился проверять эту теорию и побрел по слабоосвещенным комнатам в поисках утерянной блондинки. Механика больше всего напоминает, как ни странно, Heavy Rain. С поправкой на новый DualShock. Мы бродим по уровням, решаем совершенно элементарные задачки и смотрим много кат-сцен. При этом любое, самое примитивное действие требует вертеть стиками, поворачивать геймпад, трясти его и жать на кнопки.
Интересной фичей оказалось то, что активные точки на уровнях приходится искать самостоятельно — движениями фонарика. Наклоняя геймпад в пространстве, игрок регулирует направление луча света, без которого нельзя взаимодействовать с окружающим миром. Обшаривать все вокруг придется очень тщательно — любая мелочь может оказаться роковой.
Ну конечно, у нас тут маньяк, давайте вызовем духов. И устроим вечеринку!
Здесь речь заходит о системе «Эффект бабочки», как ее озаглавили девелоперы. Самое незначительное действие в Until Dawn оказывает влияние на дальнейшие события. Так, если случайно разбитый бокал не выбросить, то когда-нибудь острые осколки могут спасти жизнь. Что уж говорить о передвинутом шкафе. Или неудачно выбранной реплике.
Особенно сильно эта идея скажется на «квестовой» составляющей. Герои будут постоянно делиться мнениями, пытаться убедить друг друга в правоте и обсуждать все найденные улики. Иногда недостаток аргументов может сыграть злую шутку, и кто-нибудь из недоверчивых персонажей пострадает. В результате такой разветвленности разработчики обещают тысячу вариаций прохождения и сотни всевозможных концовок.
Впрочем, когда разговор касается термина «реиграбельность», авторы начинают стыдливо уточнять, что история в игре все-таки одна и никакого хоррор-«сэндбокса» не предлагается. Да, сцены будут развиваться уникально у каждого игрока, и, возможно, они вообще не повторятся при следующем прохождении, но основные сюжетные твисты все равно останутся на своих местах, и никакой интриги уже не будет.
Вопрос «какая интрига может быть в подростковом ужастике?» отпал спустя 10 минут после начала демоверсии. Пока я убегал от маньяка, случайно столкнулся с ожившим кукольным домиком и парой привидений. В какой-то момент под домом нашлась заброшенная больница, и разве что портал в ад не пообещали открыть — хотя такой исход кажется вполне вероятным.
Одна пропущенная кат-сцена
Until Dawn бесцеремонно использует не только все возможные жанровые клише, но и все пугательные приемчики из игр и кино. Давят саспенсом, показывая мертвую девушку в конце коридора и вынуждая к ней идти. Напрыгивают скримерами из-за углов. Заставляют жмуриться от кровавой «расчлененки» и, конечно, постоянно напоминают о системе перманентной смерти главных героев. Десять жизней (по количеству присутствующих в здании) на все прохождение. Играть страшно.
О нет, только не лошадь!
Упомянутая «Бабочка» совершенно незаметна: ну взял я ножницы, и что теперь? Просто идем дальше. Но помимо этого есть отдельные точки с большим, обстоятельным выбором. Вот парень держит тяжелую дверь слева, а справа видится какая-то человеческая тень, которую надо бы изучить. Разумеется, с одной стороны ждет что-то нехорошее. Но с какой? Я решил не уходить и угадал — в качестве бонуса на столике в следующей комнате нашел газетную вырезку.
В начале демоверсии игроку предлагалось ответить на несколько вопросов вроде «что для вас хоррор — скримеры или саспенс?», «лучше играть за мужчин или женщин?», «вы побеспокоитесь о себе или спасете друга?». Когда я уточнил, будет ли это как-то влиять на игру, авторы рассмеялись: «Мы вставили анкету просто как элемент обучения управлению, но вся пресса решила, что это реальный выбор. Вы подали нам отличную идею, и мы подумаем, сможем ли добавить этот элемент». В общем, если такая возможность появится в релизной версии, знайте, что мы лично приложили к этому руку!
Есть в игровом процессе еще интересная особенность — разговоры главных героев вовсе не обязательны. Отношения между персонажами будут выстраиваться на манер какой-нибудь The Sims, и взаимные симпатии/антипатии станут двигателем сюжета не меньше, чем найденные улики. Так, на протяжении показанного уровня парень и девушка могли трижды побеседовать, если я давал на это согласие. Она плакала и хотела сбежать, он уговаривал ее остаться и спасти друзей. Играла грустная музыка, девушка стирала чью-то кровь со щек и кричала: «Еще несколько часов назад все было хорошо!» Спустя две таких кат-сцены оказывалось, что эти двое давно и взаимно любят друг друга, но все как-то стеснялись признаться. Нашли время.
Тем драматичнее оказалась следующая сцена: маньяк наконец-то почтил героев своим присутствием, завязалась драка. Что удивительно, игроку в ней участвовать практически не приходилось: QTE состоял всего из пары действий. В ход автоматически пошли найденные ножницы, и удалось вспороть злодею плечо. На результат это, впрочем, не повлияло — оба персонажа получили по макушке и выключились.
А очнулись практически в комнате из «Пилы». Над головами по циркулярке, на столе пистолет. Включается пыльный телевизор, и звучит зловещее: «Вы провели так много времени вместе. Неужели умрете в один день?» Убийца сообщает, что если кто-то из пленников будет убит из пистолета в течение минуты, то второй/вторая выживет. Лезвия начинают скрипеть и опускаться на головы героев. Оружие вкладывается в руку молодого человека. Застрелить или застрелиться? Когда я нажимаю на спусковой крючок, игра прерывается.
«Видимо, вы уже не подскажете, где здесь выход?»
Until Dawn очень легко испортить. Сделав историю недостаточно вариативной. Слишком серьезно отнесшись к сюжету. Переборщив с драматичными диалогами. Даже придумав недостаточно интересные QTE. Ко всему этому есть тревожные предпосылки.
Но если надеяться на лучшее (а хочется), то PS4 вскоре обзаведется еще одним грандиозным игрофильмом. Постановка уже на высшем уровне. Если повезет, добавятся отличный сценарий, миллион вариантов прохождения, тонкие киноцитаты. Авторы уже сейчас грамотно используют все возможные «пугалки» и умело заставляют сопереживать героям. Лишь бы ритм демоверсии удалось выдержать в течение всей десятичасовой игры.