Watch dogs на ps3: справилось ли «железо» прошлого поколения?

Новый кибер-триллер с открытым миром от Ubisoft Montreal целиком и полностью создавался с мыслью о новом поколении игрового «железа», поэтому легко забыть о том, что это, вообще-то, релиз для разных поколений, который также доступен на Xbox 360 и PlayStation 3. Мультиплатформенные продукты непременно делаются с учётом масштабируемости – это критически важно для рынка PC-игр, – но сегодня нас интересует вопрос, является ли Watch Dogs знаком, что мы наконец-то добрались до критической точки. Следует ли AAA-разработчикам отказаться от «железа» прошлого поколения? Или же менее производительное программное обеспечение по-прежнему выступает жизнеспособной альтернативой?

Чтобы добраться до сути вопроса, мы решили сравнить PS3-версию Watch Dogs с релизом для PS4, технические преимущества которого мы уже подробно рассматривали. Движок Disrupt извлекает выгоду из новых возможностей консоли Sony по обработке ИИ и физических элементов огромной чикагской «песочницы» – всё это доставляется в разрешении 1600×900 и поддерживается стабильными 30fps. В то же время на PS3 справедливо будет сказать, что ключевые механизмы держатся достаточно уверенно, все способности, миссии и зоны переданы в целости, но нанесённый поверх этого глянец значительно урезан, и получающаяся в результате картинка может порой разительно отличаться.

С точки зрения базового изображения PS3 выдаёт нативное разрешение примерно 1152×648, подкреплённое, по всей видимости, FXAA для обработки краёв – это слабейшая опция на PC. Но, как видно из нижеследующего сопоставительного видео (а также галереи сравнения двух версий), это далеко не крупнейшая проблема внешнего вида игры.

Самый большой шаг назад сделан в плане освещения. Отличным примером служит стартовая миссия на бейсбольном стадионе, в которой на PS4 отдельные прожекторы освещают каждое помещение с сильным эффектом блума. На PS3 это заметно урезано, и большинство источников освещения полностью убраны из сцены, результатом чего является более тёмное, тусклое изображение. Это печальная потеря, которая сильнее всего остального бросается в глаза в нашей сравнительной галерее.

Правда, днём картина совершенно иная. Недостаток затенения приводит к перенасыщенности PS3-изображения, особенно в помещениях. Очевидней всего это проявляется в доме Николь, где даже базовой для PS3 модели Ambient Occlusion недостаточно, чтобы компенсировать чрезмерно яркую сцену. Версия для PS4 извлекает преимущество из более тщательной модели затенения, которая делает темнее всех персонажей и предметы, и пусть это не совсем естественно, зато делает контраст на экране гораздо более сбалансированным.

Что касается самих теней, но на PC нет предустановки, эквивалентной тому, что использует PS3. Вместо этого мы наблюдаем применение метода PCF, как в недавнем издании Metal Gear Rising для консоли. Обычно на ней данное решение задействуется как альтернатива размытым теням платформы 360, делая более чёткими теневые контуры зданий, деревьев и персонажей на улице. Выглядит это строго, ощущается недостаток мягкости, и пусть данный метод помогает избежать артефактов размывания, встречающихся на PS4, за это приходится расплачиваться сильной ступенчатостью при приближении.

Как текстуры, так и тени страдают также от сильного каскада фильтрации, что заметно проявляется на земле в нескольких шагах впереди Эйдена Пирса. Интересно, что настоящее разрешение текстур является смесью предустановок PC, зависящей от локации. Например, на PS3 в нашем первоначальном убежище детализация настенной карты Чикаго соответствует по качеству высоким настройкам на PC. Однако тротуары и изгороди ближе уже к кричащим средним опциям – сильное падение по сравнению с PS4.

Масштабирование степени детализации (LOD) – ещё один момент больших различий, выявляющий явное «узкое место» ограниченной в плане памяти PS3. Когда едешь на высокой скорости по застроенным центральным улицам, деревья явным образом отращивают новые ветви, дополняющие их внешний вид, а встречные машины порой материализуются слишком поздно, чтобы было комфортно от них уклоняться. Постоянство мира тоже затронуто: заполнить улицу разбитыми автомобилями и предметами можно до схожих пределов, что и в версии для PS4, но стоит заглянуть на другую дорогу, как эти предметы исчезнут. Обновление гораздо более агрессивно.

Сниженная плотность NPC и автомобилей сказывается также на скоростных полицейских погонях: на дорогах меньше препятствий, изменяющих ваш маршрут побега. Это не огромная потеря, но игра кажется беднее по сравнению, даже в самых густонаселённых центральных зонах. На то, чтобы перекрыть движение на улицах, на PS3 уходит гораздо больше усилий, тогда как на PS4 достаточно просто остановить машину посреди дороги, чтобы в конечном итоге получился впечатляющий затор.

Если взглянуть на другие аспекты, физика воды перешла к ухудшенной модели, которой не достаёт великолепных ветровых волн, наблюдаемых во время бурь на PS4. Воды спокойнее, но всё равно впечатляюще реализованы по сравнению с конкурентными играми консоли, а отражения далёких огней по-прежнему точны относительно окружения.

Тем не менее были предприняты попытки снизить отражающие элементы в мире в целом, вплоть до металлических вставок на рубашке хакера-напарника Дэмиена Бренкса и праздничных шариков вокруг дома Николь. При всём при этом модели персонажей и конфигурация города удивительно похожи на PS3 и PS4. Снижение в основном сводится к качеству текстур одежды, но внутриигровая и скриптовая анимация идентична.

К сожалению, даже с учётом всех этих попыток держаться на уровне Watch Dogs просто-напросто не идёт хорошо на PS3. Её постоянное стремление к 30fps редко добивается успеха, и вместо этого игра в ходе наших испытаний имела тенденцию стабилизироваться на уровне 20fps. Это приводит к рывкам, что делает управление автомобилями в процессе скоростных погонь нестабильным.

В довершение этого на PS3 наблюдается самое злостное проявление «разрывов экрана». Это один из самых заметных и постоянных случаев, которые мы встречали на этом поколении, – настоящий бич прежде всего дневных сцен, где артефакт легко уловить в очертаниях небоскрёба. Трудно переходить со стабильных 30fps PS4 (с очень редко случающимися падениями вертикальной синхронизации) на это, и в конечном счёте ещё труднее оправдать довольствование таким технически неполноценным релизом.

Watch Dogs на консолях прошлого поколения: не время ли распрощаться?Пропасть в качестве между версиями Watch Dogs для PS3 и PS4 огромна, особенно в сравнении с гораздо меньшим разрывом между Assassin’s Creed 4 для нынешнего и прошлого поколений. PS3-версия Watch Dogs не является разочарованием от и до, но ясно, что движок Disrupt разрабатывался прежде всего под характеристики платформ PS4 и Xbox One – и во многом это делает предыдущее «железо» устаревшим.

Ключевые игровые механизмы сколочены крепко, и нет сомнения в том, что вы проведёте много приятных часов за версией для прошлого поколения, но только если вы можете примириться с её многочисленными шероховатостями. Среди них лидируют неизбежное снижение разрешения до менее чем 720p и, что даже хуже, беспрестанное расслоение изображения по всему экрану. Если вы не перевариваете отсутствия вертикальной синхронизации в своих играх, то эта версия не для вас.

Апгрейд до PS4-издания приносит лучшее представление 900p30 с вертикальной синхронизацией, задействованной большую часть времени, но различия по сравнению с PS3 могут наблюдаться и в других, более важных аспектах. Нельзя переоценить, насколько радикальны изменения в освещении на старом «железе»: интерьеры кажутся намного темнее, а освещённые солнцем участки – чересчур яркими. Детализация мира на PS3 по большей части сравнима, но сам мир кажется намного менее оживлённым. Прибавьте к этому производительность, колеблющуюся в пределах 20-30fps, и станет ясно, что Watch Dogs на PS3 – это ещё один знак, что мы преодолели точку убывающей отдачи, когда дело доходит до разработки игр для старого поколения «железа».

Но, быть может, это не просто причитание об удалении подробностей или упрощении рендеринга. Это узнаваемо та же игра, что и версия для PS4, но она была подтянута до таких пределов, что ключевые элементы, которые делают Watch Dogs самой собой, были в значительной степени принесены в жертву. Это особенно ясно видно по окружению: сведите на нет детали, снизьте число NPC и транспортных средств, и вы останетесь один на один с довольно-таки пустынным городским пейзажем. Перед нами игра следующего поколения, раздетая до основания, что сопровождается грубыми побочными эффектами. На основании этих данных можно сделать вывод, что технические амбиции создателей AAA-тайтлов скорее рано, чем поздно, превзойдут ограниченные возможности PS3 и 360.

Несомненно, случай Watch Dogs наводит на мысль о том, что это, наверное, хорошо, что Ubisoft не будет выпускать Assassin’s Creed: Unity на старом поколении в этом году. Не поймите нас неправильно, мы не питаем отвращения к мультиплатформенным релизам, но людям, которые ими занимаются, нужно проявлять осторожность. Watch Dogs с трудом выходит сухой из воды, несмотря на существенные изменения, но если вы отнимете намного больше от игр, которые так сильно полагаются на оживлённость и детальность, то в конечном счёте может понадобиться принести в жертву самую суть, а для нас – для любого – это, конечно, уже чересчур.

4 изображения

  • Watch Dogs. Смотр на PS3.


    Похожие игры…

    Читайте также: