«Бумажные» кораблики, или кто выстоит против линкора «ямато»
При составлении деревьев прокачки кораблей разработчики World of Warships задались резонным вопросом: кого мы сможем выставить против легендарного IJN Yamato, японского суперлинкора. Хотя в истории военно-морского флота ему никогда не было равных, мы сумели отыскать достойного соперника. В итоге наравне с реально существовавшей техникой игроки встретят немало так называемых «пейпершипов», или «бумажных» кораблей — боевых единиц, которые так и не были построены и навсегда остались в истории только в виде чертежей или эскизов. Среди них встречаются и весьма экзотичные проекты, которые не только вносят разнообразие в игровой процесс, но и помогают выдержать баланс в ветках развития разных наций. Именно таким кораблём станет USS Montana — единственный американский линкор, способный бросить вызов знаменитому «Ямато». Хотя в реальности этот стальной гигант так и не был построен, в World of Warships два непримиримых соперника смогут сойтись в бою!
Сам себе инженер
Что же нам нужно для проектирования «бумажных кораблей»? Ведь для создания достоверной и максимально реалистичной модели, художникам и гейм-дизайнерам одного эскиза будет явно недостаточно — необходимы теоретический чертёж, планы палуб и платформ, схемы бронирования, общее расположение машин, погребов, судовых механизмов, приборов и оборудования. По сути, поиск и изучение любой доступной информации о проекте — это первая и наиболее трудоёмкая часть проектирования «бумажных» кораблей. Нам приходится буквально ставить себя на место инженеров и конструкторов, учитывая все особенности в строительстве военных кораблей каждой из игровых наций: как развивалась научно-техническая мысль того времени, что было построено до нашего «бумажного» корабля, какие использовались материалы и применялись технологии.
На основе изученной информации по «бумажному» кораблю начинается компоновка модулей: силовой установки, вооружения, бронирования, артиллерийских погребов, ангаров с самолётами, катапульт, шлюпок и многих других. Параллельно с компоновкой определяется нагрузка масс — совокупность веса всех частей, составляющих водоизмещение корабля. В её состав входят постоянные массы: вес корпуса, вооружения, брони, механизмов, электрооборудования и других необходимых устройств — и переменные: топливо, боезапас, экипаж и прочие перевозимые грузы.
На каждом этапе компоновки проверяются водоизмещение и запас остойчивости корабля. Если его начинка весит слишком много, то приходится жертвовать бронированием или ставить более компактную силовую установку. Ну а если важнейшие модули попросту не влезают в корпус или, наоборот, остаётся много свободного пространства, то приходится менять основные параметры корпуса: увеличивать или уменьшать длину, ширину, осадку и высоту борта проектируемого корабля. В результате при помощи метода последовательных приближений создаётся сбалансированная боевая единица. Можно без преувеличения сказать, что все подходы и методики, применяемые в проектировании «бумажных» кораблей, абсолютно такие же, как в проектировании кораблей настоящих.
Семь раз отмерь
Хотя методика проектирования «пейпершипов» давно отлажена, в процессе работы мы сталкиваемся с множеством подводных камней. Например, как определить оптимальную мощность двигателя для конкретного корабля? Чтобы проектируемая машина обладала достаточной для своего класса скоростью хода. требуется выбрать силовую установку, то есть изучить всю имеющуюся информацию по двигательным системам, которые ставились на близких по классу кораблях и могли существовать в нужном историческом промежутке. В нашем случае вопрос возник при разработке модели корабля проекта G-15 — японского «Супертайхо», самого совершенного авианосца императорского флота.
Согласно всем эскизам и чертежам, в авиагруппу проекта G-15 входило свыше ста самолётов. Однако, по всем нашим расчётам, они просто не могли туда поместиться: пришлось бы заметно увеличить объём корпуса, а это в свою очередь сказалось бы на скорости и мореходности корабля. Чтобы авианосец был способен развить нужную скорость, требовалось либо увеличить количество винтов до шести (и «раздуть» объём корпуса), либо найти новую силовую установку с большей мощностью в расчёте на один вал.
Задачу удалось решить благодаря историческим консультантам, которые отыскали информацию о наработках японских инженеров по созданию новой, более совершенной силовой установки. Нехватка ресурсов и тяжёлая экономическая ситуация в годы войны помешали пустить её в производство. К счастью, для нас это не стало преградой! Новая силовая установка идеально помещалась в корпус и могла развивать 240 000 л. с., что в корне меняло ситуацию. Такая модификация корабля и легла в основу развития авианосца «Тайхо».
Из крейсера в авианосец
Одним из самых интересных представителей авианесущих кораблей стал тип «Лексингтон» (англ. Lexington class) — серия тяжёлых ударных авианосцев США 1920-х годов. По результатам Вашингтонского договора 1922 года ведущие мировые державы (Японии, США, Британии, Франции и Италии) ввели ограничение на постройку новых линейных кораблей, водоизмещение которых превышало 35 000 тонн.
В результате на слом должны были пойти многие недостроенные корабли, и в том числе серия из шести линейных крейсеров типа «Лексингтон». В договоре был предусмотрен пункт об ограничении водоизмещения авианосцев до 27 000 тонн, «за исключением двух авианосцев, которые могут иметь водоизмещение до 33 000 тонн и для строительства которых можно использовать корпуса линкоров и линейных крейсеров, которые идут на слом в соответствии с договором». В результате два недостроенных крейсера одноимённого типа в течение пяти лет были достроены как боевые авианосцы.
Проект в итоге получился довольно неоднозначным. С одной стороны, новые корабли могли похвастать хорошей противоторпедной защитой, большими погребами для авиабомб и мощными подъемниками для самолётов. С другой же, корабли имели ощутимый крен на правый борт из-за неудачной компоновки дымовой трубы, рубки и вооружения. Корпус предполагалось выравнивать системой перекачки топлива, но в реальных условиях она себя не оправдала. Из-за урезанного объема баков максимальная дальность хода авианосцев оказалась существенно меньше проектной. В итоге лишь на «Саратоге», втором корабле типа «Лексингтон», после установки с правого борта большого буля удалось устранить крен, что дало кораблю возможность использовать полный запас топлива.
Нашей же задачей стало спроектировать третий, никогда не существовавший, авианосец класса «Лексингтон». Согласно замыслу, в его основу должен был лечь наименее готовый к спуску на воду крейсер одноименного класса. Им стал USS Ranger (CL-4), шестой в серии недостроенных крейсеров, который в нашей игре будет носить имя USS United States. Это решение позволило нам не только устранить крен, но и расширить оконечности корпуса и существенно увеличить площадь ангара.
Боковая проекция авианосца USS United States 1945 года
А что внутри?
Главная сложность проектирования «пейпершипов» состоит в том, что нам необходимо воссоздать максимально достоверный и боеспособный корабль, основываясь как на общедоступных эскизах, так и на ранее не исследованных исторических материалах. Зачастую в схемах не учитывается внутреннее расположение важнейших отсеков корабля, например машинного и котельного отделений или орудийных погребов. В таких случаях нам приходится тщательно пересматривать и, по сути, заново проектировать его внутреннюю компоновку, меняя положение дымовых труб, орудий, катапульт, сдвигая дворики и рубки.
Крейсер Tengu 1944
Так, при создании модели японского крейсера «Тэнгу» 1941 года при размещении силовой установки потребовалось сдвинуть орудийные башни ближе к оконечностям корпуса корабля. В оригинальном эскизе не учитывалось расположение орудийных погребов, а на их месте располагались котельные отделения. Для обеспечения плавучести тяжёлым оконечностям придали больший объём. Кроме этого, на крейсере должны были стоять трёхствольные орудийные башни, так и не построенные в реальности. К сожалению, их чертежи не дошли до наших дней, а потому проектирование велось на основе других японских орудийных башен близкого периода.
Собрав необходимые материалы и заполнив все пробелы, технический отдел передаёт расчёты и компоновки корабля художникам и гейм-дизайнерам для сборки этого сложного «пазла». Подробные чертежи, схемы и эскизы помогают в проектировании корпуса и надстроек корабля, ну а основой более мелких элементов конструкции часто становятся фотографии близких по классу и году машин. Кропотливо и скрупулёзно создатели игры по кусочкам воссоздают облик корабля, который в реальности никогда не сходил на воду. В World of Warships стараниями команды разработчиков он сумеет занять своё законное место в порту игрока бок о бок со своими «реальными» собратьями.